第一次世界大戦はどのように見えるべきですか?

ビデオゲームは、Total Warの大陸サイズの思考実験から、神話、ゲームデザイン、考古学的記録の間の後背地まで、過去の無数の画像、文字通り、いくつかの遊び心を与えてくれました。アサシンクリードオデッセイ。 2018年の供物の中には、私の頭の中で、彼らが形成する厳しいまだ欺cont的なコントラストに特別な注意に値する2つのものがあります:DigixartとAardmanの憂鬱な大戦争物語11-11:記憶が再び録音され、ダイスの特徴的に地震の第二次世界大戦のシューター戦場5。

多くの点で、この2つはそれ以上のものではありません。 1つはマルチプレイヤー中心のアンサンブル作品で、巨大な軍隊が地域の戦闘劇場の最大のヒットで衝突し、もう1つは穏やかで、単一の弾丸を発射しないでください。さらに、各ゲームには、過去を見る独自の非常に具体的な方法があります。 1つは、それ自体のために、そしてカバーとカモフラージュが重要な出会いを促進するために、視覚的な粒度に専念しているフォトリアリスティックシミュレーションです。もう1つは、ファインアート、特に19世紀後半のムーブメント印象派へのプレイ可能なオマージュであり、各フレームの内容をリアルタイムで「ペイント」し、ブラシストロークによるブラシストロークです。

近くと遠くのオブジェクトに関しては、アプローチがどのように異なるかを考えてください。バトルフィールド5では、丘の中腹に沿ってrawっている体でゼロインが敵の兵士だけが恐ろしく巨大で、下草から左へとひどく巨大で破裂しているので、すべてがナイフの鋭いものです。視界は天候や戦闘条件によって異なりますが、精神は著しい明快さの1つのままです。手ren弾の煙はあなたの目的をブロックするかもしれませんが、それは常に高い忠実さです。 11:11には、そのようなオールオアナッシングのディテールがあるトラックはありません - 実際、それはどんな範囲でも積極的に敵対的です。ランタン、枝、有刺鉄線の震えは、ガラスの汚れた雨滴のように、ランドマークのようなwrithingの柱に手元に近づきます。

これらが非常に異なるゲームであり、過去を視覚化する非常に異なる方法である場合、戦場と11-11は、送信されない歴史が常に作られているという理解を共有します。どちらも、過去が選択的な引用の産物であることを高く評価しており、どちらも彼らが選んだ期間の特定のモノリシックな説明に対して健康的な敵意を表現しています。他の「語られない物語」の中でも、バトルフィールドのエピソードの物語には、フランス軍によって偉業が白塗りされた黒人セネガルの兵士の靴のツアーが含まれていますが、11-11は、めったに旅行しないジャンルでドイツの国内戦線を訪れる珍しい機会です。ソンムよりもさらに東側。しかし、バトルフィールドの歴史の構築に関する疑問は、フレームを超えて独自の表現手段にまで及ぶものではありません。対照的に、11-11の不安定な美学は、描かれた出来事を思い出す能力の継続的な自己批評です。

目的がプレビューの表示中に私に言ったように、一時停止したときにオイルの景観に似ているために、あるプロデューサーが私に言ったように、動きの効果は継続的な侵食と再構成のものです - 順番に美しくugくていますが、常に常にです。非常に挑発的です。それは、多くの印象派の芸術の「未完成の」感覚を受け入れます。そこでは、キャンバスの表面で注意を払うような光のつかの間の効果が階層化されています(有名な、印象派は批評家のルイによる風刺的なレビューにちなんで彼らの運動を名付けましたクロード・モネを例えたリロイ印刷:昇る太陽壁紙パターンの初期のスケッチに。)さらに、11-11は、各キャラクターに表現の装置を順番に振るうことで、コアメカニクスのレベルでその自己批判を実行し、忠実な記録を残すように挑戦することで、プロパガンディスト時代。カナダ戦争写真家のハリーとして、あなたはあなたのBoorish Commanding Officerのショットを盛り上げる間に、あなたの恋人にバラ色のまたはあまり乱暴でない写真を家に送ることを選択します。ドイツの信号担当官カートとして、あなたは、病的または高揚感のある感情のフレーズブックとその間のどこかであなたの娘に手紙を作成します。

Battlefield 5には、これに相当するものはありません。これは、それ自身の心に揺るぎない高価な凍傷テクノロジーを祝うことが、ある種の恒久的な歴史的展示を作るよりもポイントであるため、これに相当するものはありません。ゲームのストーリーは、他の年代記者のアジェンダを非難するかもしれません。ある時点で、黒人兵士がグループ写真から姿を消していることを示しています。結局のところ、世界大戦は取引が行われていますが、フロストバイトゲームはまだ棚にあります。そして、それらの輝くマルチプレイヤーマップは、11-11の絶え間ない塗り直されたシーンよりも堅実で永続的であるように見える場合、実際には、より短命者 - は、より控えめになります。来年のFrostbiteゲームは、それぞれがこれまで以上に「Realler」です。

関連する資産の作成に伴う労働時間を考えると、戦場の素晴らしさの多くが干渉として単純に存在する方法について静かに虐待されている何かがあります。ゲームの視覚的洗練は、気晴らしを無視することで、このような洗練を除外するのを改善するように設計されています。米国の戦闘ベテランであるジョシュア・カスティールが書いているようにCall of Dutyに関する素晴らしいエッセイ:Modern Warfare 2、この種のゲームは、「見た目」ではなく「見る」ことを望んでいます。 「スキーマスクとケフィアの視覚的な違いを見つけようとするのに長すぎると、あなたは終わった」と彼は観察し、Call of Dutyの海洋訓練コースを自分の職務ツアーの記憶と比較します。 「あなたはあなたがあなたの胃で見ているように、あなたが見ていない、あなたが見ていない、あなたが見るとあなたが発砲しているのを見なければならない。あなたは詳細を信頼することはできません。」言い換えれば、戦場のグラフィックテクノロジーは、奇妙なことに、しかし、デザインの作品として戦場と対立するものです。

戦場ではないために11-1111を頭にパットすることで締めくくるのは簡単ですが、それは戦場では少し厳しすぎて、11-11には少し寛大すぎることです。一つには、バトルフィールドのフォトリアリズムは、その美学の1つの要素にすぎません。目的は、可能な限り近くに現実のテクスチャーをキャプチャすることかもしれません - 「近さ」は凍傷したマーケティング資料でしばしば特徴とする用語ですが、それでもマップはコピーではなく構成であり、オーダーメイドのムードパレットの対象となり、「画家」のタッチに満ちています。山のようなFjell 652マップでは、黄色のパラシュートが客観的なものから客観的に走るときに日常的に催眠術をかけて、ピークの周りに渦巻くひまわりを形成し、ダイスの慎重に調整されたスペクトルを思い起こさせるように呼びかけます鏡の端ゲーム。そして、戦場の環境がマネよりもジョン・ベーダーのようなフォトリアリストの画家にもっと負っている場合、印象派の影響は、他の人の中でも、フランチャイズの重要な芸術の縞模様のストロボの色で識別することができます。

さらに重要なことは、11-11が実際に戦場の厄介なコアバリューの多くを共有していることです。率直に言って、それが独自のテクノロジーの表現能力に恋をしているのと同じように主張することができます。イベントの物質的な現実を複製しようとするのではなく、11-11のシミュレーションは絵画の種を模倣しようとしています。どれの模倣する絵画は、大ヒット業界のフォトリアルとテクノロジーの崇拝にルーツを持っています。プレビューセッションで学んだように、AardmanとDigixartは、ゲームの外観のインスピレーションとして多くの伝統を議論しました。後者は、第一次世界大戦と多くの未来派の作曲が実際に戦いの経験を導くことを考えると、印象派よりも適切な参照ポイントです。戦時中のプロパガンダアーティストとして。しかし、開発者は、未来派の芸術的な粗雑さとめまいのある抽象化が、戦場のようなゲームの栄光に引き離された現代のゲーマーにとって単に「安い」ように思えたかもしれないと恐れました。

歴史とは、過去を探求するよりも現在を正当化することについてしばしばあります - 何が何であるかの必然性を見ることについて、そして異なる順番になったかもしれない出来事に今日の価値観の種を植えることです。ビデオゲームの履歴の場合、サポート技術には歴史自体の概念に潜入し、それを光景に平らにする方法があります。私たちの現在の瞬間を説明する物語に詳細を収集するのではなく、ゲームの歴史は単に詳細です。そのすべての妥協について、11-11は、その美学を永遠に建設中のものとして提示し、その物語と行動の一部として歴史を作る技術を浮上させることにより、この虚偽に真正面から取り組みます。要するに、それはあなたの前にカメラを前に置き、それが何であるかを尋ねます。バトルフィールド5では、その破壊的な瞬間にもかかわらず、カメラはあなたが決して見たことのない一つの詳細です。