エディス・フィンチ監督のイアン・ダラスの残りは、彼の忘れられない家族ドラマを振り返ります

エディス・フィンチの残り、エキセントリックでユニークな不運な家族を中心とした短編小説のシュールなアンソロジーが水中で生まれました。クリエイティブディレクターのイアンダラス、気まぐれなPS3キュリオで最もよく知られています未完成の白鳥以前に私たちに言ったこのフォローアップの努力は、スキューバダイビングの遠足に触発されたこと。

「私たちはこの崇高な感覚のために撮影していました」とダラスは最近、Skypeについて私に語っています。 「同時に恐ろしく圧倒的なこのこと。」

キャプチャするのは簡単な感覚ではありませんが、開発者の巨大なSparrowのダラスと会社の1つであり、スペードで達成しています。面白いことに、サンタモニカに拠点を置くスタジオの最終ゲームには、スキューバダイビングはまったくありません。それでは、この空想的な家族の物語は、地下遠征から奇妙なフィクションのコレクションにどのように進化しましたか?

「私たちが見つけたのは、プレイヤーが同じアクティビティに費やすほど、より快適になるということでした」とダラスは私に言います。 「彼らは伝統的なゲームを演奏するメンタリティに戻ってきて、彼らは彼らのすぐ近くの環境で起こっていることを無視し始め、[代わりに]長期的な目的にもっと焦点を合わせ始めます。 ?私は将来何をしなければなりませんか?」

「彼らの目はそれほど大きく開いていませんでした」と彼はプレイヤーが、あまりにも長い間一つの動きに固執するとき、彼は言います。 「そして、私たちは1つのメインストーリーと1つのメインメカニックを持つのではなく、[短編小説のコレクションを持っていることを選択しました。プレイヤーの期待を継続的にリセットし、本質的にプレイヤーをつま先に維持するチャンスだったからです。」

イアン・ダラスは、ガブリエル・ガルシア・マルケスの100年の孤独を彼の最大のインスピレーションとして挙げました。それは、魔法のリアリズムの瞬間が散りばめられており、1世紀以上にわたる家族の不幸にも焦点を当てていました。

この種の魔法の迅速でシュールな衝撃に対するダラスの最大のインスピレーションは、ゲーム開発者ではなく、魔法のリアリズムに特化したフィクション作家でした。彼は、HP Lovecraft、Neil Gaiman、Edgar Allan Poe、Gabriel GarciaMárquezなどの著者をエディスフィンチの主要なインスピレーションとして挙げています。 「私たちがターゲットにしていた感情の種類は、短いセットアップで最適に機能する傾向があります」とダラスは言います。 「1時間の冗談ではなく、3分間の冗談のように。」

この無駄のない厳格な哲学は、その最高のシーンの多くがわずか数分の長さであるエディス・フィンチに強く遵守されています。さらに、ゲームの最も記憶に残るシーケンスは、互いにほとんど共通していません。いくつかは大げさでスリリングなもの、静かで不気味なものもあり、多くの人が陽気と憂鬱の間の境界線をけん引します。

「私の興味は、個人的には驚きです。人々を少し揺さぶり、人々がこれまで考えていなかった方法で世界を提示する瞬間に」とダラスは言います。 「それが私がアートについて愛し続けていることです。さまざまな視点を体験し、新しい目で物事を見る能力です。そして、それがほとんどのビデオゲームの目的ではないと思います。ほとんどのビデオゲームは挑戦や時間だと思います。 - あなたの友人と一緒に過ごす時間を過ごします。

これは、実験的なゲームデザインのラピッドファイヤーバーストの背後にあるダラスの哲学を説明していますが、開発者はすぐにスキューバダイビングから、独特の家族を中心とした一連の悲劇的なビネットにジャンプしませんでした。そのプロセスはもっとオーガニックでした。ダラスがアンソロジーの構造を探求することを決めた後、彼はこの曖昧な次のプロジェクトを朝食クラブやカンタベリーの物語のようなセットアップを持っていると想像しました。問題は、これらの物語があまりにも切断されているように見えることでした。彼らはある種の物語のスルーラインを必要としていました。

それからそれは彼を襲った:これらの物語はすべて死についてです!結局のところ、それは究極の未知です。私たち全員が知っている最大の驚きは来ています。この最も永続的な損失よりも美しく、圧倒的なことは何でしょうか?

「これらの物語がすべて死に焦点を合わせていること、そしてそれがこれらの共通の側面になるだろうと私たちが気づいた時までに、それぞれの物語はその人が死ぬことで終わるだろう、私たちは「よく、関係は何ですか?これらの物語の間で?」そして、家族のアイデアはそのために本当に適していました」とダラスは説明します。 「それは「誰かが死んだ後、彼らの周りの人々のために生き残るもののようなものですか?」ですから、家族は、これらの物語が物語自体を超えている影響を私たちにとって見る方法でした。」

それは巧妙なフレーミングデバイスです、とすべてが言いました。サウル・ベローがかつて言ったように、「死は、私たちが何かを見るために鏡が必要とする暗い支持です」。死が私たちの生活を理解するのに役立つなら、私たちの先祖の必然的に悲劇的な終わりを見るよりも、私たちの多くの文脈をより良くするものは何ですか?誰かが家族で亡くなったとき、彼らの話はキャンプファイヤーの尾でそれがそうであるように終わることはありません。特性、逸話、およびゴシップは、私たちの最も固有の遺伝的な社会的構造の心の奥深くにある避けられない方法で埋もれたものから出血し続けています。

イアン・ダラスの母親は司書だったので、彼は捨てられた本でいっぱいの家で育ちました。YouTubeをご覧ください

家族の枠組みは、ダラスと会社に、ラムシャックルハウスが物語的にも空間的にも結びつけるアイデアを与えました。このちょうど風変わりな住宅ハブは、プレイした人なら誰でも馴染みがあります家に帰った、しかし、Fullbrightが放棄された家を物語の舞台として探索するというこの概念を使用した場合、Giant Sparrowはそれを背景として使用します。スタジオはミニマリストフレーミングデバイスとしてシンプルなメニューを選択できた可能性があるため、それは常に計画の一部ではありませんでした。開発者は、それを実装するのがはるかに簡単だったでしょう。しかし、それは媒体に満足するように適合していないでしょう。

「ゲームをプレイすると、継続性が期待されると思います」とダラスは言います。 「各エピソードの最初にやってくるトワイライトゾーンのロッドセルリングは、週ごとにこれらのまったく異なるエピソードの間で素晴らしい連続性を提供します。しかし、テレビエピソードが数週間で区別されているという事実は、そこに共通性が低くなります。ビデオゲームでは、これらのことをさかのぼっているので、もう少し継続的な環境でこれらすべての異なるストーリーを発明するための本当に良い方法があると思いました。プレイヤーは探索できます。」

ダラス自身の家族がインスピレーションであるかどうかを尋ねられたとき、彼は彼らがほとんどそうではなかったと言いましたが、エディスの同様に頑丈な名前のエディとは異なり、彼は祖母から激しく決定された頑固さを継承したと言いました。

「これらのすべては、私と私が観察したことに基づいて大まかに基づいています」と彼は言います。 「私にとって最も響くものは、非常に頑固な人であることの利点と課題だと思います。私は自分の祖母を見て、彼女は信じられないほど頑固。彼女は何かについて彼女の心を作り上げ、それは不可能それを変更するために、それはあなたがその間違った側にいるとき、それは少しイライラするかもしれません。しかし、彼女はまだ96で生きており、その一部は、彼女が彼女をアニメーション化し続けるこの非常に激しい精神を持っているからです。

「エディス・フィンチの残りを見ると、このゲームが存在する理由の多くは、当時は非常に有望ではないと思われていたとしても、私がうまくいくと思っていた特定のアイデアについて頑固だったからです。」

ダラスがしっかりと戦ったそのような考えの1つは、小さな女の子がサメに変身して丘の中腹を転倒するゲームの初期のシーケンスでした。一緒に転がすだけです。

イアン・ダラスは、エディス・フィンチでの彼のお気に入りの物語はカルバンの話だと言います。ゲームの最短の章の1つであり、忘れられないシーケンスです。

「開発の1年間、私たちは会議に出席しており、ほとんどの出版社であり、私たちのチームのほとんどの人々は、それが意味があるとは感じなかったので、それをカットしたかったのです」とダラスは回想します。 「そして、あなたは女の子の夢の中にいるので、それは本当に意味がありませんでした。しかし、私はそれが私にとって理にかなっているように感じました、そして、私はそれがゲームの最終バージョンで理にかなっていると信じなければなりませんでした。そうですが、その瞬間に私は本当に頑固であり、それはあなたがもはや知恵を持っているときにそれを追求し続けることができるのと同じドライブです良いアイデアと悪いアイデアの違いは、まさにこの終わりのない問題です。」確かに、創造性のlight状は、肉と血のダラス、そして架空のフィンチの両方の祝福と呪いの両方です。

「フィンチファミリーのそれぞれは本当に頑固です」と開発者は付け加えます。 「彼らは、多くの人々がそれを1日と呼んだポイントを超えて物事をします。彼らは他の人の話を聞かず、非常に危険であるだけでなく、本当に美しくて興味深い状況にもなります。」

結果は、非常に個人的な大胆なゲームの獣ですが、特にエディスフィンチの活発な長さとプレミアムごとのスタンダード£14.99 / $ 19.99の価格帯が開発者のものを傷つけたかどうか、いくつかの微妙な実用的な問い合わせで私を満たしています。成功の可能性。この同様の状況は負担でしたそのドラゴン、癌開発者のライアン・グリーン、WHO欲求不満を表明しました人々がそれを買うのではなく、彼の短い、個人的な、物語主導の自伝的ゲームを単に見るだろうということ。またはさらに悪いことに、彼らはそれを購入し、急いで行き、払い戻しのために返品します。

ダラスに、このことがよく認識されている価値提案が懸念であるかどうかを尋ねると、彼は一度も考慮したことのない難問であるように驚いたようです。

「それは私たちがそれをリリースする前に私が本当に考えていたことではなかった」と彼は私に言った。 「私たちの焦点は、可能な限り最高のゲームを作ろうとすることと、私たちが伝えようとしている感情の種類に最適な体験に焦点を当てているだけだと思います。ほとんどのプレイヤーは2.5〜3時間かそこらです。

「私たちは元々、これらのベッドルームのそれぞれがパズルのように経験されると考えていました。あなたがスペースに足を踏み入れてから、私たちの目標はあなたが彼らの物語に入る前に各寝室で数分間過ごすことでした。 、」彼は思い出す。 「最終的には、プレイヤーのためにこれらの人工ブロックを投げるのはペース的には正しいとは感じなかったことがわかりました。代わりに、探検を招待する場所を作成しようとしましたが、プレイヤーにそれを強制しませんでした。枯れ木の。」

Xbox Oneの所有者は、先週MicrosoftのコンソールでEdith Finchが発表したように、すべての大騒ぎが何であるかを最終的に見ることができます。YouTubeをご覧ください

あなたは、人々がゲームをプレイするのではなく、単にゲームを見ることになったと思いますか?

「私たちはゲームを映画のようにしようとして長い時間を費やしました」と彼は言います。 「しかし、私たちのゲームを見たり、ソファに座ったり、YouTubeで見たりするだけで、多くの楽しみがあります。」

「残念ながら、2017年には、その経験が好きで、それから全面的な時計ができる人がたくさんいます。前にゲームを購入してプレイしていました。これは今、ゲームを購入していません。私たちのゲームを見ました。」

「彼らがゲームを経験したことを望んでいました。主に私たちがやり取りするのが楽しいものに非常に努力を注いだからです。これをあなたが見て、そんなに多くのものを手に入れることができるものだとは思っていませんでした。私たちは見ました。いくつかのけいれん100万回以上の視聴者がいるストリーム、そしてええ、私はそれを手に入れます。それについて腹を立てるのは難しいですが、それは少し奇妙です。」

とはいえ、彼はまた、芸術的な品質と財政的成功は関連していないと考えており、1982年の演劇リリースで商業的にタンクしたカルトクラシックの例として、その後数十年で文化的な試金石になるだけだと考えています。 「それのいくつかはタイミングと運であり、それには非常に多くのランダムな要因があり、必ずしもゲームの品質自体の一部ではありません」と彼は言います。

言い換えれば、ダラスは、市場で繁栄して失敗するものを決定する要因が多すぎると感じています。正確な数字を提供しないことを契約上義務付けられていますが、ダラスはエディスフィンチの売り上げは「良い数」であるが、「成層圏などではない」と言っています。しかし、物事の財務終了は上昇することしかできず、ゲームの最近のXbox Oneの発売は顕著な後押しを提供する可能性があります。

真実は、ダラスは家族のフィンチのさまざまなメンバーのように、実用的な現実に特に関心がないように思われます。彼はおそらく、彼がお金を稼ぐかどうかにかかわらず、創造的な表現を偽造する日々を過ごすでしょう。彼はそのようにフィンチのようで、恩恵と負担と同等の部分である独創的なエネルギーで爆発します。ダラスは、コストに関係なく、崇高な源泉です。