私は幸運にもプレイするのに十分でしたドラゴン時代:ベイルガード最近数時間、複数のミッションを探索し、複数のレベルで複数の文字を試し、さまざまなビルドを使用していますが、それは良かったです、私はそれが本当に好きでした。あなたはできるドラゴンエイジのはるかに長いプレビューインプレッションを読んでください:ベイルガードサイトの他の場所。しかし、ここでは、共同ゲームディレクターのジョン・エプラーにインタビューし、ゲームに取り組んでいる他のリード開発者とグループQ&Aに参加しながら、学んだことのいくつかを丸石したいと思います。
Veilguardは本当に約4年間完全に生産されています
技術的には、以前のドラゴン時代のゲームである異端審問から10年が経ちましたが、それはベイルガードが全時間に完全に開発されたという意味ではありません。チームは、インクイジションアドオンのトゥレスパッサーが出てきて以来、アイデアを繰り返しています。「しかし、あなたが今見ているように実際のゲームの観点から、今日は4年だと思います」とジョン・エプラーは私に言います。 「それはすべてがちょうど集まったばかりで、あなたはそう、そうそう、そう、これが私たちが望むものだ。これが私たちがこのドラゴン時代のゲームに必要なものだ。」
このゲームは、長期にわたる開発時間中にいくつかのかなり大きな修正を受けたという噂がありました。 「絶対に」と私が彼に尋ねるとき、エプラーは言います。 「当時私たちが取り組んでいたバージョンと現在取り組んでいるバージョン:間違いなく類似点があります - 主要な俳優の観点から同じ名前が表示されます。明らかにソラはまだその一部です - しかし、ゲームは間違いなく変化しました。私たちが構築するにつれて洗練されたとき、そして再び、私たちはそれをシングルプレイヤーのストーリーベースのRPGにすることに本当に焦点を合わせていました。」
今はシングルプレイヤーですが、Biowareはいくつかのマルチプレイヤーのアイデアを試しました
Biowareは、過去にマルチプレイヤーを実験することに恥ずかしがり屋ではありませんでした。質量効果かなり確立された協同組合のマルチプレイヤーモードがあり、その周りにアンセムが構築されました。平ドラゴンエイジ:異端審問ダンジョンを販売する、4プレイヤー協同組合マルチプレイヤーモードがありました。 Biowareが最新のドラゴンエイジゲームでそれを持っていることを探求したことを知ることは、ショックとしても来ることはありません。 「私たちはさまざまなことを試しました。マルチプレイヤーもその1つです」とエプラーは言います。 「私たちはいくつかの機会、それがどのように機能し、そうでないかを試しました。しかし、私たちは作られたスタジオであり、それが構築され、正直にスタッフを配置し、これらのシングルプレイヤーのストーリーベースの体験を構築しました。ですから、私たちがそれに焦点を合わせ始めたら、それは物事が本当に私たちのために一緒になったときです。」
ゲームには3つの行為があり、大きく感じます
私の一日のプレイは、ゲームの最初の行為に広がり、キャラクターの作成を通じてレベル30までの演奏と、ベイルガードの最初の行為の劇的なクライマックスとして機能するワイスホープトの包囲です。それは、展開する出来事とそれがそこに投げる敵の大きさの点で壮観です - プレイしたあなたの人々ドラゴンエイジ:起源敵をよく知っているでしょう。
私が経験したレベルの範囲-1〜30を考えると、それはAct Oneがかなりの時間を占めることを示唆しています。しかし、他の行為とその相対的な長さに関する限り、それは必ずしも同様の計算ではありません。 「基本的にそれを本質的に3幕の構造に分解しました」とエプラーは説明します。 「しかし、それぞれの行為は異なります。すべての行為が他の行為とまったく同じではなく、いつでもできる重要なパスではないコンテンツの多くがそうではありません。[...]私たちはそれを文脈として説明します。 - シフト:各行為の終わりに、文脈が変化し、世界が変化し、ルークがどのように神との戦いに近づくかはそれに応じて変化します。」
「私が追加することの1つ」とベルガードの共同監督であるコリンヌ・ブッシュは、「このゲームの結論は重要である必要がある。それはあなたの努力の自然な結論であり、ベイルガードを構築し、引き受ける必要があるこれらの神々、そしてワイスハウプトは、あなたが反対していることのあなたの最初の真のデモとして本当に役立ちます。圧倒的な力の感覚、ここにあるものの賭け金。」
言い換えれば、行為は他のものよりも大きく、長くなるかもしれません。
Biowareは悪名高い異端審問のHinterlandsスローからその教訓を学びました
Dragon Age:Inquisitionは、オープンワールドのゲームであることを見せかけました。ネイティブではありませんでしたが、居住地とその周りの冒険と危険のエリアがあるオープンワールドエリアに相当するいくつかのゾーンがありました。後背地はそれらの1つでした。しかし、それは現在、スローグであるために記憶されているゾーンです。コレクタブルや、忙しくして地図を埋めるために設計された他の任意のコンテンツで満たされたゾーンであるためです。ベイルガードの違いは、それがオープンワールドゲームではないということです。デモデーの間に何度か聞いたように、ミッションベースのゲームであり、ミッションはレベルのようなものであり、形状の始まり、中間、終わりです。交差点のように、それらのいくつかを再訪する可能性があります。そこでは、やるべきことがわずかにオープンエンドのことがありますが、全体的には、はるかにタイトで、より集中的な体験です。
「私たちはそれをすべて非常に意図的で手作りしたと感じたかったので、それらのミッションでは、後背地から教訓を学びました」とエプラーは言います。 「彼らはクエストをフェッチすることを意図したものではありません。彼らは物語を持ち、物語を持っています、彼らは空間の物語に結び付けたり、キャラクターやプロットのより大きな弧に結び付けたり、さまざまな派ionsがどのように相互作用するかを結びます彼らが住んでいるこれらの空間。」
「私はあなたに何を言いますか」とブッシュは付け加えます、「時々トレンドを倒すのは難しいですが、私たちは本当に最高の物語を語ることができると感じました、私たちは本当にミッションに戻ることによって最もキュレーションされた瞬間から瞬間への体験を作成できると感じました - ベースの構造。」
コンパニオンに対するコントロールが少ないことは、自律的な存在のように感じさせることを目的としています
ベルガードでは、コンパニオンマイクロ管理の層が削除されました。あなたは彼らのようにプレイしません。彼らの特別な攻撃のいくつかを注文することができ、いくつかの機器スロットを装備し、あなたとの債券レベルに比べて債券能力をカスタマイズすることができますが、それ以外の場合、それらは自律的です。彼らはあなたがコントロールするパーティーではなく、あなたの周りの人々のように感じます、そして、それが価値があると思いました、私はそれがうまくいったと思いました - 実際、私が予想していたよりも彼らをより多くのコントロールがあった。しかし、それはシリーズがパーティーに基づいていることから離れているように見えるため、ある程度の精査にかかっているデザインの決定です。
「私たちのノーススター」は、「ルークを具体化し、ルークの靴に足を踏み入れ、このキャラクターとしてこの世界を体験して、キャラクターの自律性、より多くのコントロールを提供することを意味していたと言いました。 、すべてのスイングをコントロールして、あなたがこの世界の一部であるように感じさせます。私たちは多くのことを話しました。深さ、信authentic性 - 私たちはここで、あなたと一緒に戦うキャラクターのように、彼らが自分のスタイル、動機、相互作用を持っているように、彼らがあなたと一緒に戦うキャラクターのように、仲間をより実現させる大きな機会があるように本当に感じました実際にそれらを具体化します。
「しかし、もちろん、そのすべてを通して、私たちは戦闘システムで、チームワークの感覚 - 一時停止と戦術的な深さのプレイが、ドラゴン時代のすべての版を通じてスルーラインであることを知っているので、私たちは歩きたいと思っていました。そのチームワークと戦略の感覚を上げるという細かい線が現れますが、あなたはこの世界にいるように感じさせます。」
「しかし、エプラーは付け加えます」と付け加えます。彼ら自身の物語、そして私たちはあなたがゲームプレイを通してそれを感じていることを確認したかったのです。」
あなたはあらゆるコンパニオンキャラクターをロマンスすることができますが、それは明らかに、プレーヤーと性的ではありません
Biowareは、Rookが誰であるかに関係なく、ゲーム内のコンパニオンキャラクターをロマンスすることができるという意味で、Veilguardをよりオープンにするという決定についてFlakを受け取りました。以前のBioWareゲームでは、そうではありませんでした。異端審問は、同性愛者であるドリアンが他の同性愛者の男性だけであり、これが聞こえるように毎日、それは当時のスタジオにとって注目に値するものでした。インクイジションにはソラスロマンスのみの女性エルフもありました。そのため、キャラクターは好みを定義していましたが、今はそうではないようであり、いくつかの悪化を引き起こしています。しかし、あるかもしれないように聞こえますいくつかの結局、好みと差別化。
「私たちが許可したいことの1つは、できるだけプレーヤーの選択であるため、ルークが誰であっても、あらゆるキャラクターとのロマンスを開発することができます」とエプラーは言います。 「しかし、それらのロマンスは、ルークをどのように構築したか、それらをカスタマイズする方法に基づいて、すべてのアクティビティに基づいて少し異なる方法で再生される可能性があります。」
共同監督のコリンヌ・ブッシュは次のように付け加えます。ゲームはあなたが仲間をロマンスできるようにすることでしたが、私はそれがプレーヤーの性的ではないことを明確にしたいと思います」と彼女は言います。 「これらは、独自のロマンチックな歴史、好み、背景を持っているキャラクターであり、プレイヤーのキャラクターであるあなたに基づいて変化しません。違いは、それに挑戦しています。
ベイルガードでは本当に悪になることはできません
私のとんでもない態度を考えるとバルドゥールのゲート3シリーズで悪を手に入れましょう、世界に悪影響を与える能力は、私にとって最も重要です。にやにや笑い。それは実際にはドラゴンエイジから始まったものです。何年も前に起源があります。モリガンと血の魔法への欲求が私を通常のグッズツーシューズの道とまったく暗い場所から導きました。しかし、Biowareゲームはそれ以来変化しており、あなたは数年前から悪になることができませんでした。私は実際にあなたが邪悪になる可能性があるという最後のゲームであるかどうかはわかりません - ドラゴンエイジ2、それでしたか、それともスターウォーズ:旧共和国ですか?
同じことが、私の失望にも同じことが、私の失望にも当てはまります。それは当日の対話オプションで直接見たものです。 「ルークは、世界がどこにあるのか、利害関係のためにエルフの神々を止める必要があるキャラクターです」とエプラーは説明します。 「なぜそうするのか - それを行うための動機とそれにアプローチする方法 - あなたはそれらのミッションにどのようにアプローチするかに多くの選択肢があります。ゲームにはかなり早い段階でいくつかの大きな選択があります。道徳的には壮観ではありませんが、それはあなたが出て行って孤児の束を殺すことができるゲームではありません」と彼は言います。 「しかし、私たちはあなたに「私はこのキャラクターを構築できることを知っています。私は自分が情熱を持ち、興奮しているようにロールプレイできることを知っています」」
より広い意味で、私はまた、対話の結果にそれほど差別化されていませんでした。私の回答は、完全に異なるコースではなく、事前に設定された結果のバリエーションであるという感覚がありました。しかし、それはいくつかの大きな選択の瞬間がないという意味ではありません。 「少なくとも、私はネタバレに入ることはありませんが、かなり[大きな]方法で世界を再形成するかなり重要な選択がいくつかあります」とエプラーは言います。
あなたの派ion、人種、クラスに従ってアクティブ化された追加の対話オプションがありますが、Bioware Gamesなどの対話に影響を与えるスキルも見ませんでした。 「塩基反応性に焦点を合わせたかった」とエプラーは言う。 「対話のスキルを持っていることの1つ、そしてこれはマスエフェクトで真実でした。あなたが持っている瞬間です。それはあなたが最初の20のスキルポイントを置く場所です。 ... '"彼が何について話しているのかを正確に知っていると言って恥ずかしくない。
セーブをインポートするためのキープはありませんが、ほぼ同等のものがあります
今回は、過去のドラゴンエイジで保存されたデータをゲームにインポートするための外部キープ機能はありませんが、ゲーム自体に何か他のものが組み込まれています。キャラクターの作成中に、審問官からインクイジターをインポートすることができ、ゲーム中に彼らが下した関連するすべての主要な決定をインポートすることができます。インクイジターを持っていない場合は、ベイルガードで審問官を作って、見た目をカスタマイズしたり、ゲームで何をしたりするかを選択できます。
これがこの方法で行われる理由は2つあります。第一に、Eplerが指摘しているように、以前のドラゴン時代のゲームで行われた多くの選択肢がここでは関連していない場所に関係する多くの選択肢があるため、以前のゲームから持ち込まれている選択肢を含めるのに役立ちます。 「私たちにとって、核となる哲学は、重要な選択、実際に反映できる選択をしてほしいということでした」とエプラーは言います。 「ノーザン・テーダに行くことの一部は、フェレルデンにいてオーレイスにいるなら、非常に重要なものがたくさんあります。
この方法で行われたもう1つの理由は、オンボーディングツールとして機能することです。ブッシュが言うように、「あなたが頑固なファンであっても、尋問から長い時間が経ちました。ゲーム全体のYouTubeのリプレイを見ていない限り、あなたが行った選択やその意味については小さなクモの巣を持っているかもしれませんそのため、ジョンが言及した選択肢をゲームに再現できるようにするため、これをゲーム内の機能にすることを許可しただけでなく、デュアルパスオンボーディングツールとも見なしています。私が覚えていないか、過去のゲームをプレイしていないプレーヤーである場合、あなたは入ります。一緒に、これらの選択が何を意味するのかについてのすべてのコンテキストで、彼らが本当に重要だと思っています。
それは分裂的かもしれませんが、Biowareは、最終的にはベイルガードが人々を勝ち取ると信じています
数ヶ月前に発表されて以来、ベルガードは分裂的であることが証明されています。最初にドレッドウルフからベルガードへの名前の変更があり、次にアートスタイルの公開、次にバルドゥールのゲート3との比較がありました。それ。
アートスタイル、1つは、彼は時代を超越していると信じています。 「それはまだ10年、15年で印象的に見えるでしょう」と彼は言います。そして、人々が動いているゲームを見るほど、彼は彼らがそれであると言うよりも確信しています。それが価値があることのために、私は同意します。ベルガードは私がそれをプレイしたとき、私が見た中で最も見栄えの良いバイオウェアゲームの1つであるとき、ゴージャスでした。 「明らかに人々は自分の考えを持っているということです」と彼は付け加えます。 [新しいもの]が何であるかについて考えてみました。
彼は続けます。それが文脈でそれが理にかなっている理由を人々に示しています。それが、Biowareが公式のブログ投稿やこのようなプレビューイベントでそれを正確にやろうとしている理由です。 「ある要素に満足していない人が常にいるでしょう。それはあなたが作成するものに当てはまります。」
しかし、Biowareは、おそらく私が知っている他のどの開発者よりも、激しい種類の精査を引き付けます。それは、Biowareのゲームが数十年にわたって到達した人々の数と、それらが私にとっているように、それらのゲームが彼らに与えた影響について語っています。しかし、長い間周りにいることの副産物は、必然的に変化します。 Baldurのゲート2またはドラゴンエイジを作成したBioware:Originsは、現在ベルガードを作っているのと同じバイオウェアではありません。主要な人員が変更され、会社は根本的に変更されたため、今日はゲームが作られています。
私たちはこれを知っていますが、Baldur's Gate 3の驚異的な成功は、現代のBiowareが昔のBiowareのようではない理由についての反乱の火花を再燃させました。結局、ラリアンは伝統的なCRPGの大成功を収めました。 「正直なところ、BaldurのGate 3が非常に成功したことが大好きです」とEpler氏は言います。それ。
「Baldur's Gate 3の場合、彼らは非常に具体的な焦点を持っており、私たちは非常に具体的な焦点を持っています。私たちはいつもLarianの人々と話します。友情があります。私たちはBaldurの門が大好きです。そして、他の人がうまくやるなら、私たちは別のファンタジーRPG体験の準備ができている何百万人もの人々がいるので、この紛争があるという考えを聞くのはいつも奇妙です。ベルガード。」
それから彼は私が聞きたいと思っていたことを言います。それフェルトは最高でした。しかし、シングルプレイヤーのミッションベースのRPGであるベルガードでは、独自の道を歩むことがはるかに自信があるように思えます。ゲーム自体でこれを感じることができると思います。
「あなたがこれまでに(誰もが幸せになる)ことはないと思います」とエプラーは言います。 「別のことのために一つのことを妥協します。 Yのように、そしてより重要なことに、あなたはあなた自身があなたが信じているものを作っているのではなく、私は常にそれがそうであるべきだと思う。あなたはみんなを幸せにしようとしています。
「私たちは誰もが幸せになるとは思わない」と彼は付け加える。 「常に不幸な人がいるでしょう。しかし、最終的には、あなたが信じるゲームの最高のバージョンを作ることが必要なゲームであり、それをそこに出すことです。一部の人々はそうではありませんが、少なくともあなたがそれを愛する人々は、あなたが正しいと感じたその方向に行くのに十分な関心を持っていたので、あなたはそれを愛する人々を持っています。」