「私たちは日本の開発者としてプレイしたいゲームを作成しました」

沖縄のナハで育った高橋氏は、たとえ彼が彼らを適切に演奏するには若すぎても、ゲームに恋をしました。彼が適切に読むことができる前に彼の2人の兄を見て座って、高橋は辛抱強く彼らがプレーするのを見ましたファイナルファンタジー3、できる限り手を貸します。 「彼らは多くのことを説明するためにそこにいました - 彼らは「カオス」、「聖なる力」のような「カオス」のように私に困難な言葉を説明しました。私が自分で理解できなかったこの種の言葉は助けてくれました。

世代全体が共有した経験でした。カナガワでは、たっきりした1か月若い西のYoung Yasunori nishikiも、彼の兄がSquareのシリーズで演奏するのを見ていました。ファイナルファンタジー4- 「ケインが別のキャラクターを裏切ったことを発見したとき、それは大きいショック!Octopath旅行者、その作曲家としてのニシキ。

Octopath Travellerは、16ビットのRPGのおいしい再考です。スクエアエニックスコア開発者と並んで、同じ美学の類人猿と組み合わさって、古いお気に入りに新しいスピンを提供する3Dジオラマと組み合わせる詳細な2Dピクセルアートで獲得します。 Square Enixの高橋にとって、それは失われたものの少しを再捕獲することです。

Toctopathの旅行者にインスピレーションを与えたゲームに取り組んだスタッフの一部は、まだスクエアエニックスにいますが、チームは彼らに相談する必要はないと感じていました。 「たぶん、ファイナルファンタジー6パート2を作るというアイデアがあったら、私たちは彼らにチェックするでしょう」と高橋は言います。 「しかし、今回はそれは真新しいライセンスであり、私たちは彼らの意見なしに私たちが創造したいものを作成しました。」

「[今日]実際のハードウェアでは、グラフィックスで自分自身を表現することに関して制限はありません」と彼は言います。 「あなたが思うことは何でも、あなたが望むものは何でもできます、そしてそれは大きな違いです。スーパーファミコム時代には、人々は彼らのハードウェアの限界に到達しようとしました、そして彼らがしたことは彼らができることの限界でした。 側面。"

「Octopath Travellerの音楽についてノスタルジックなものを自問するかもしれません」と作曲家の西キは付け加えます。 「しかし、注意深く耳を傾けると、それはメロディーにあります。彼らは古い学校のRPGのようなメロディーです。もちろん、現代の部分はライブオーケストラで録音をすることです。

もちろん、Octopathの旅行者はどこからでも来ませんでした。それがクラシック - スクエア自身のサガシリーズ、以前のファイナルファンタジーゲーム、そしていくつかの名前を付けたドラゴンクエストだけでなく、よりモダンなゲームのブレースもありました。勇敢にデフォルト、16ビット時代のその魔法のいくつかを再燃させる別の努力。彼らは、最初は日本市場向けに開発された好奇心が強いゲームであり、海外からの関心が元のリリースの1年後に世界中で発売される拡張エディションが発表されました。

「ある時点で、スクエアエニックスが全世界のためにゲームを作ろうとしたことに気づいたかもしれません - 日本市場だけでなく、すべての人のためにグローバルなゲームを作ろうとしました。しかし、勇敢にデフォルトで - 私たちはそれがリリースされただけだと本当に思っていました。最後に、販売は日本以外でした。

西キはサウンドトラックの16ビットのクラシックに重くを抱いていますが、インスピレーションのために、彼が少量の専門的な経験を持たない映画やアニメにも注目しました。

「それは、西洋のユーザーの傾向に挑戦する必要がないことに気づいたときです。私は日本語であることを発見しました。私は日本人であり、私たちは自分自身を好むゲームを作りたいと思っていました。西洋人もこのゲームをプレイするかもしれません。開発者。」

少なくともこれまでにリリースされた2つのデモからのフィードバックから成功したことは確かに成功しました。昨年9月にリリースされた最初の150万件のダウンロードがあり、フィードバックが最終製品に巻き込まれ、キャラクターの動き、ミニマップ、および現在オプションのビグネット効果の速度が向上しました。 「面白いのは、日本と日本以外から受け取ったフィードバックがほぼ同じだったことです」と高橋は言います。 「誰もがこの特定の部分は良くない、この部分は楽しいことだと言った - それは私たちにとって本当に素晴らしかった、そしてそれは私たちのゲームが世界的に成功する可能性があるという確実性を私たちに与えてくれました。」

これは、jrpgsと西部のRPGの間でプレイヤーの心に残っている奇妙な分裂をやや歪めるという概念です。 「真実を語るために、私たちにJRPGには何の意味もありません!」彼は言う。 「私たちが日本語でRPGを作成している場合、それは日本のRPGになります、あなたは知っていますか?だから私たちにとってすべてのRPGは日本のRPGです - しかし、JRPGという名前は日本の外から来ています。それはあなたの視点です。西洋のゲーマーの視点 - このジャンルは存在しました。

もちろん、ホストプラットフォームのために、これも非常に異なるゲームです。オクトパス旅行者は、昨年1月にコンソールの大きな公開と一緒に発表され、任天堂のハイブリッドが驚くべき成功を発見したため、開発中に発表されました。 「スイッチには2つの理由があります」と高橋は説明します。 「私たちはすでに勇敢にデフォルトの任天堂での経験があり、世界中の経験としてタコを持つことにしました。そのためにパートナーを検索しなければならなかったとき、私たちはそのための任天堂に本当に自信がありました。長さ時間、そして私たちのターゲットオーディエンスは私たちのように大人だったので、私たちがソファに長い間座っているのは難しいです。私たちのライフスタイル、あなたは1時間寝る前にベッドで遊びたいです。

Bravely Defaultは主にSilicon Studiosによって開発されましたが、Octopath Travellerの職務を獲得しました。スクエアエニックスは、このゲームの重要な部分であるPixel-Artとの親和性のために彼らを選びました。

「Octopathの旅行者を作り始めたとき、スイッチは準備ができていませんでした!それは単なるプロトタイプでした - ハードウェアについてはあまり知りませんでした。ハンドヘルドシステムのRPGを作りたかったので始めましたが、ハードウェアがどうなるかは本当にわかりませんでした。

「スイッチがこのような現象になると想像することはできませんでした。それは新しいハードウェアでした。最初は、「確かに、それは新しいハードウェア、それは危険です...」のようでしたが、私たちは素晴らしいゲームを作ったなら、私たちのトライアルに私たちを追いかけることを信じました。」

Square Enixはすぐにスイッチのアイデアに登場し、計画により多くのプロジェクトがあります。比較的新鮮なビジネスディビジョン11である高橋独自の部門については、彼らがこれからスイッチスペシャリストになると考えるのは簡単ですが、必ずしもそうではありません。

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「最初は知っているかもしれませんが、チームは勇敢にデフォルトのチームだっただけで、それは単なる開発チームであり、部門ではありませんでした」と高橋は言います。 「しかし、ゲームがうまくいって売れたので、私たちは特別な部門になりました。はい、私たちはOctopath Travellerに取り組み、スイッチのタイトルに取り組んでいますが、それはスイッチタイトルのみに取り組んでいるという意味ではありません。」

Octopath Travellerの将来については、高橋はすでにファンからの歓喜に、ゲームにDLCが来ないことを発表しています。 「私たちはフル価格で販売する最初のコンセプトがゲームの100%になることを本当に望んでいます」と彼は言います - ファイナルファンタジー15がスクエアエニックス内の他の場所で対処された方法とほぼ対照的です - 「将来のDLCはありません。

そして、高橋の将来とスクエアエニックスの彼の部門については?彼が買収と一緒に鋳造された美学は、次にどこに向かうのか疑問に思わずにはいられません。

「真実を伝えるために、私は意図がなく、ファイナルファンタジーのフランチャイズに戻りたいと思っていません。私のスタジオがディビジョンになった後、スクエアは私たちに新しいIPを作るように言った。ファイナルファンタジーに戻る必要はなく、多くの人がこの種のグラフィックでファイナルファンタジー6のリメイクをするように頼む。彼はそれをすべてそれが始まったところにそれをもたらします。 「RPGを楽しむ人が子供と一緒に育ち、それを伝えることができることを願っています。」