私たちはビデオゲーム音楽の新しい黄金時代に住んでいます

20年以上前、ドンキーコングカントリー海がどのように聞こえるか教えてくれました。その「水中の雰囲気」は、描かれた、アンビエントサウンド、憂鬱なマイナーなコード、そしてゆっくりとビートでリラックスしたメロディーです。画面に表示されるものを完全にキャプチャします。迅速な反応でbeat打されないレベルは、次のターゲットに向かって浮かび、電流がどこに行くかを見ることによって。

10代で、私はカラオケコンペティションで最初の曲を歌いました - それはヒカル・ウタダのテーマソングの1つでしたキングダムハーツ

私は、私のお気に入りの音楽がゲームをプレイし、彼らの選択に適応する誰かの映像にライブで演奏されたビデオゲームコンサートで懐かしさを濡らして座っていました。

視聴覚媒体という用語が示唆するように、音楽とサウンドエフェクトはすべてのゲームに固有の部分です。私がこれまでに与えた3つの例は、ビデオゲームの音楽での私自身の旅だけでなく、その安定した進化を表しています。絶え間ない実験とその可能性に対する認識の高まりにより、今のところ、媒体の初期からビデオゲーム音楽に最適な時期になるかもしれないという感覚が増しています。

サイレントヒーローの時代に、それは感情を展示しました。並列スコアリング、または漫画の「ミッキーマージング」に似た手法では、ゲームの効果音は、音がしていないアクションに長い間使用されていました。スーパーマリオのおかげで、私たちは皆、ジャンプやサイズの成長がどのように聞こえるかを知っています。ジャンプが抗議して骨がきしむ骨がきしむときでさえ、私が通常聞くときでも。

Secret of Manaは、サウンドトラックの更新はビジュアルを更新するのと同じくらい危険になる可能性があることを証明しました。

初期のビデオゲーム音楽の多くは、それが強力な子供時代の思い出に添付されているだけでなく、初期のサウンドチップの制限により、作曲家がハムが簡単でシンプルなコードを伴う強力なメロディーを求めることを余儀なくされたためです。多くのポップソングのように、素晴らしいビデオゲーム音楽は忘れることはほぼ不可能です。

初期のチップが生み出すことができる音で、特定の創造的な自由が生まれました。マナの秘密サウンドトラックと最近のリマスターはこれの完璧な例です。元の形では、私たちが聞いたことの多くが特定の楽器に翻訳されなかったとしても、使用されたシンセを受け入れました。しかし、これらの完全にコンピューターベースのサウンドを本物の楽器に置き換えることは、今では不自然に思え、いくつかの異常な音楽の選択が生じています。

NESとSNES時代のほとんどの作曲家は、正式な音楽トレーニングを受けたことはありませんでしたが、多くのクラシック音楽に不可欠な正式な要素は、ビデオゲーム音楽、つまりLeitMotifに顕著な影響を与えました。 Leitmotifsは、サウンドトラックのいくつかのピース全体で繰り返され、その赤い糸を与える認識可能なメロディーです。このテクニックで知られている作曲家の1人は、Nobuo Uematsuです。ファイナルファンタジー10

上田の「fithos lusec wecos vinosec」から取るファイナルファンタジー8。サウンドトラック全体で何度か聞こえますが、常に異なる音楽の文脈にあります。そうするときはいつでも、それは魔女エデアを表します。

後にLeitmotifになるすべてのものが意図されている必要がありません。ゼルダゲームのいくつかのメロディーは、リンクの以前の冒険を示唆するために後のゲームで再利用されました。

ビデオゲーム音楽の役割は2000年代初頭に変わりました。おそらく、より強い映画のような感触を呼び起こすために、Metal Gear SolidやHaloなどの多くのゲームには大げさなテーマが付いてきました。 Leitmotifが単なるメロディーである場合、曲の最小の認識可能な部分であるテーマは、ゲーム全体を表す全体の作品です。映画のように、彼らはゲームの早い段階またはカットシーンとクレジット中にプレイされ、それらをゲームとその最大の瞬間に取り返しのつかないほどリンクします。

音楽を自由に旅することはできないかもしれませんが、素晴らしいスコアだけが提供できるスリルを急ぐことなく、ゲームのフィナーレを想像するのは難しいです。

カットシーンとナレーションにより、物語は今では音楽を導き、以前のように逆ではないことを明らかにしました。ファイナルファンタジーとキングダムハーツは、常にテーマをテーマにしたゲームであり、クレジットポップソングを提供することで映画のような体験を締めくくりますが、サウンドトラック全体とは対照的に、テーマにもっと重要になりました。

これは、ゲームがますますオープンになっていることの一部であり、以前のように無限にループするのではなく、音楽を適応的にする必要があります。音楽は無視するのに十分簡単でなければならなかったので、敵の外観のような突然の変化は、リスナーに耳障りなように見えませんでした。この時代の多くのゲームには、HaloやAssassin's Creedなどの素晴らしいテーマがありますが、このようにテーマに焦点を合わせたとき、音楽は簡単に背景に移動します。

この原則に従って多くのゲーム音楽はまだ機能していますが、2010年代初頭までに、作曲家はビデオゲームのインタラクティブな性質を反映する新しい方法を定期的に見つけました。最も重要なことは、これらのゲームの音楽は物語要素として使用されていることです。 Austin WintoryのSoundtrack for Journeyは、シンフォニック音楽ゲームが前の数年間愛するようになったのではなく、ここで説明する音楽のすべての使用を組み合わせています。

まず第一に、それはあなたの行動と環境に物語の文脈を与えます。音楽がなければ、多くの旅は基本的に飛び回ることになりますが、それで、砂浜の砂丘を滑らせるという勝利と洞窟の暗い深さで迷子になるという不安を感じます。ゲーム内のこのようなスクリプト化されたシーンの外では、サウンドトラックには、自分のスピードで探索する際にサウンドトラックが与えられます。最後に、モチーフとしてサウンドトラック全体に存在するジャーニーのテーマは、ゲームを始めて終了し、後者は素敵な曲として終わります。

バスティオンのための彼のサウンドトラック、そして実際、開発者のスーパージャイアントゲームによるゲームをフォローするためのすべてのサウンドトラックで、作曲家のダレン・コルブは歌の歌詞を使用して、キャラクターの感情と動機に触れてください。すべてのゲームには、ある程度のミュージシャンであるキャラクターが特徴であり、歌うことは、クラシックなディズニー映画で歌うのと同じように、そうではないにしても自然な感情を表現するために使用されるという事実を作ります。

他の場所での彼の作品はもっと有名かもしれませんが、モナコはオースティン・ウィントリーの最も独創的なスコアである可能性があります。眩しい!

ジェシカ・カリーの歓喜に携わった人たちのためのサウンドトラックは、歌を語ってみると歌詞を通して物語を促進するという考えを持っています。彼の信仰。すべてのキャラクターには独自の曲があり、ゲーム内でその意味を強化する何かを学ぶたとえいつでも、メロディーと歌詞があなたにささやくのを聞くことができます。

このようなレスポンシブな音楽には多大な技術的努力があります。素晴らしい例は、Get EvenのためのOlivierDeriviéreのサウンドトラックです。 Get Evenの音楽は、ゲーム内の影響にリアルタイムで適応します。たとえば、動きの速度と一致します。ゲーム内のソースからの音楽はあなたのハートビートと一致し、ゲームのサウンドトラックの音楽はゲーム内のノイズのソースに反応します。オーケストラのサウンドトラックはそれ自体で楽しむことができますが、サウンドトラックの機能はゲームを何よりもサポートすることであるため、あなたの経験は根本的に異なります。

今日の視聴者とミュージシャンがビデオゲームの音楽で育ったので、8ビットのブリープとブループであるという一般の偏見をクラックし始めました。ロンドンフィルハーモニー管弦楽団は、2枚のアルバムのビデオゲーム音楽をリリースしました。 Classic.FMの殿堂にはいくつかのビデオゲームトラックが含まれており、これまでにJessica Curryが主催するビデオゲームミュージックに捧げられた独自のショーの2シーズンを走っています。今月だけで、2つのビデオゲームをテーマにしたコンサートがロイヤルアルバートホールで開催されます。

まだ多くの音楽的スタイルとテクニックが残っていますが、盲目的にトレンドや音楽の前任者に従うのではなく、ビデオゲームの音楽はそれが提供する媒体のように進化し続けています。