に照らして今週のWarcraft 2のリリース2:リマスター、2014年11月からの元のWarcraft 2での回顧展であり、30歳ではなくシリーズがわずか20歳だったときです。
私のMemories of Warcraft 2 2のほとんどは、愛があり、とんでもない人の間のスペクトルのどこかにあり、非常に頻繁に両方の要素を特徴としています。それは私に他の人と長引く心の戦いに勝つ機会を与えてくれた最初のゲームでした。 5分間のアクションやスポーツゲームではないものでの私の最初のマルチプレイヤーの勝利は、90年代半ばに典型的な初歩的なホームネットワークに設定されました。 CDは1枚しかありませんでしたが、それは大丈夫でした。 Warcraft 2により、マルチプレイヤーの目的でコピーを共有することができました。ブリザードは寛容な束でした。
それは、あなたがユニットを選択したり注文したときはいつでも、私がばかげた樹皮を導入したことを覚えている最初のゲームでした。 PCゲーマーの世代全体にはまだ多くの人が記憶されており、私たちは皆、永続的なクリックが私たちの軍隊が怒って怒っていることを知っていました。 2つの見出しのオーガが議論し始めました。 「まだ私に触れていますか?」欲求不満の兵士を叫んだ。 「あなたは私を船酔いにしています」と、船の船長が、比較的忠実な嘔吐の音がスピーカーを通して出てくる前に、船の船長を主張しました。あなたが理解する必要があるのはそれですこれは決して古くなりませんでした。今日まで、「あなたのサウンドカードは完璧に機能します!」明らかに宣言的であるのと同じくらい人気のあるフレーズのままです。
同様の繰り返しのクリックがゲームの羊を爆発させました。なぜこれらの中立ユニットが地図の周りを歩いているのか、どのような目的を果たしているのかはまだわかりませんので、おそらく、私のような不機嫌なティーンエイジャーの娯楽のために爆発するためだけに存在したのでしょう。それは大丈夫でした、私たちはそれが素晴らしいと思いました。
Warcraft 2が私たちにとって理想的なゲームだったので、それは素晴らしいと思いました。リアルタイムの戦略ゲームはまだ初期段階にあり、リソース収集と陸軍管理の混合は、プレイして戦争と戦うための新しい、刺激的で絶えず刺激的な方法でした。戦場を横切ってカメラをパンし、戦闘ユニットと非戦闘ユニットを切り替え、新しいビルド注文を発行し、基地が保護され、戦争の霧をさらに押し戻すために軍隊を送り出すために、あなたは絶えず剥がれているように感じました。その時代のすべてのRTSゲームにドレープされたその厚い黒いベール。あなたはエコノミストであり、戦略家でした。 1つの役割に失敗すると、他の役割で成功することができませんでした。
同時に、そして当時でさえ、私たちはばかげたことを認識しました。あなたのユニットが路地のweeblesのように互いにぶつかり、必然的に少なくとも1人の射手が長い道のりを歩み、敵に待ち伏せされることを決定し、彼らの本部を途方もない散歩さえすることにつながる酔ったパスファインディングがありました。あなたの労働者ユニットの頑固な決定論がありました。彼らは敵を通り過ぎて、彼らの人生のために逃げるのではなく、金や材料を集めようとしました。すべてのdaftestは、避けられない兵士と建物の対決でした。敵の構造を破壊する唯一の方法は、剣で剣で叩くか、矢でびらんで塗りつぶすことでした。過去のゲーマーは盲目的に寛容な束だったと少し考えてはいけません。それでも、城を刺すことは愚かに見えることを認識しました。
このようなことはRTSの基準として自分自身を確立していましたが、何年も前に私たちはそれらをflった何らかの方法を見つけたゲームを見たときはいつでも応援しましたが、当分の間、私たちは愚かなユニットと奇妙な出来事を処理することができました。ゲームのペースは十分な気晴らしでした。あなたは必死にもっと多くのユニットを必要としますが、それ以前は彼らに餌を与えるためにより多くの農場を必死に必要としますが、その前に、あなたは必死に銀行にもっと多くの木材、金、さらには石油さえ必要とします。それらの多くを得るための最良の方法は、当然、より多くの労働者ユニットを構築することですが、それらは再びより多くの農場を必要とします...この経済的サイクルはあなたの征服に動力を与えるエンジンだけではなく、深刻な脆弱性の源である可能性もあります。襲撃のために農場を1つか2つ失うと、軍隊を拡大する能力が失われる可能性があります。これらの農場は、お金と時間がかかることを再構築する必要があり、その間にあなたの戦闘計画を保留する必要があるかもしれません。それが痛い場所に人々を襲うことは、ほとんど常に財布への迅速なキックを伴いました。
私が言及する最初の勝利は、私の成長し続けているよく育った射手よりも勤勉の欠如のために、戦術的なものではなく経済的な勝利でした。彼が永遠に略奪していた鉱山にどれだけのお金が残っているかを追跡できなかったので、私は私のライバルを倒しました。それが最後の金の硬貨を吐き出して何も砕けなかったとき、彼は突然、彼が彼の損傷した村を修復する方法も、新鮮なオークを戦いにもたらす方法がないことに気付きました。地図の反対側を横切って、私はゆっくりと熱心に別のストライクフォースを組み立てた間、すべてが崩壊し始めました。
それはまったく当然の結論ではありませんでした、心。 Warcraft 2は、それぞれのユニットに何らかの種類の明確な能力または利点を与えるという素晴らしい仕事をし、組み合わせた戦術を重要にし、範囲で私の歩兵は、実質的にアップグレードされたカタパルトの集合によって押しつぶされたでしょう。しかし、間近では、これらのことは役に立たない高価なブンドグルであり、ゲーム内の他のものと同様に、炎で噴火するまで猛烈に刺される可能性がありました。
Warcraft 2がほぼ20年前のものであることは驚くべきことです。なぜなら、その特定のゲームの結論を非常にはっきりと覚えているからです。私は勝ったことを覚えています、そして私は正確なことを覚えています一瞬勝利のうち、私が知っていたことは、それらすべてのプレートを十分に速く、十分に長い間紡ぎ続けた場合にのみ起こることができたでしょう。今日、ゲームを再生すると、それがうまく老化していることを期待するのは不公平であり、当然、不器用に感じます。それでも、そこには特定の親しみやすさがあり、それは明らかに、その子孫が継承するスタイルと機械の要素の多くを誇らしげに着ています。 Warcraft 3の実行は洗練されていましたが、メカニックの多くは同じままでした。爆発する羊が再浮上しましたWorld of Warcraft。口論、双頭のオージはまだヒーローとして生き続けていますDOTA 2。
系統を非常に明確にたどることができることはあまりありませんが、おそらくこれまでのところ到達することはさらに驚くべきことです。私は今、私がそのゲームに勝ったときの2倍の年齢であり、Blizzardは何世代にもわたって伸び始めているいくつかのフランチャイズを所有しています。今の違いは、現時点では、Starcraft 2にあるかどうかにかかわらず、これまで以上に多くのプレイヤーが最初の勝利を経験していることです。ハースストーンまたはディアブロ3。彼らはよりエレガントな勝利であり、シニエアリーナで、そしてより滑らかで賢く、よりインテリジェントな実行を伴うと確信しています。彼らは私たちがキャッスルを刺すのにかかっていた時代を決して知らないかもしれませんが、私は彼らが自分の思い出を作っていると確信しています。