2008年6月、Valveはジャーナリストをオフィスに招待してPCゲームの将来について話し、この記事を発表しました。 6年後を振り返ってみると、各予測が当時どのように劇的に感じられていて、それらの多くが保守的であることがわかったことを考えるのは魅力的です。事実と数字は明らかに時代遅れですが、それ以外の場合は、バルブがどのように考えているか、そしてそれがどう思うかについての素晴らしい洞察です。
Valveが先月末に私たちと英国のジャーナリストをシアトル本社に召喚したとき、デジタル流通システムであるSteamの未来について話すことを約束しました。それがしたこと、野心的なことを明らかにしましたスチームクラウドゲームデータのリモートストレージのためのサービス、そしてそれが間もなく作られることを誇っていますゲームをデジタルで売るより多くのお金、その間ずっと残っています著作権侵害に悩まされていません。
Valve Mastermind Gabe Newellと彼のコホートは、記者を結びつけるための不純な動機を持っていましたが、異常に不純な動機では、それは完全に利己的なものではありませんでした。それはこれでした:将来のゲームプラットフォームとしてPCを福音化すること。
「これは、IntelやMicrosoftのような会社、PCの中心にいる人のような会社によって本当に行われるべきです」とNewell氏は言い、Blizzard、Popcap、Ametapなどの企業はPCについてValveと同じくらい言うべきだと指摘します。ゲームは、テクノロジー、ビジネスモデル、コミュニティ構築の主要な革新です。しかし、マイクロソフトの時折にもかかわらずプロモーションWindowsのゲーム - イニシアチブNewellは直接攻撃を控えますが、軽daを醸し出します - そのサポートは今後も発生していません。
コンソールプラットフォームが容赦なく資金提供されたPR軍が批判、PCについての否定的なストーリーと戦う態勢を整えている場合、ほとんどの出版社、またはcrytek、ramp延する著作権侵害とフラットセールスを訴えて - 妨げられないように実行。小売店で販売されている箱入りコピーのみに焦点を当てた販売データは、それらをバックアップするようです。バルブは十分です。 「知覚の問題があります」とニューウェルは言います。 「書かれている物語は、実際に何が起こっているのかを反映していません。」
あなたは数字が欲しいですか?オンラインまたはオフラインのコンソールプラットフォームのインストールベースをwarった市場である2億6,000万人のオンラインPCゲーマーがいます。毎年、2億5500万個の新しいPCが作成されています。それらのすべてがゲームのためではありませんが、それは真実ですが、ニューウェルは、この巨大な市場に関与する巨大な資本投資と規模の経済が、PCがハードウェア開発の最先端に留まり、接続性とグラフィックスで「継子」を慰めることを保証すると主張します特にテクノロジー。一方、Valveのビジネス開発の第一人者であるJason Holtmanは、周期的なハードウェアサイクルの圧力がなければ、PCゲームプロジェクト - 彼は蒸気を例として指している - は、有機的に、長期間にわたって成長することができ、潜在的な潜在的な潜在能力のないものがないと指摘しています。聴衆。
「未来を調べると、それが起こる重要な移行があり、最初にPCで発生するでしょう。」
Gabe Newell
おそらく、より適切なのは、小売チャートが確かにシムズの拡張とパフォーマンスの低いコンソールポートの古い行列であるゲームの収益に直接関係する数字です - ピックアップしないでください。 「未来を調べると、それが起こる重要な移行があり、最初にPCで発生するでしょう」とNewell氏は言います。
その中心にあるのは、ゲームを物理的な製品として見ることから、それらをサービスとして見ることへのシフトであると彼は説明します。デジタル配信はその一部です。ゲーム開発のより流動性と多様な形態のゲームは、時間の経過とともにプレイヤーのコミュニティを変えて関与させるゲームが別のものです。当然のことながら、MMOゲームの永続性とサブスクリプション(またはその他の)収益。これは、販売チャートのアナリスト、幹部、およびゲーマーに執着していることに反映されていません。
バルブは、これらの代替チャネルで200%の成長を見ています - 蒸気だけでなく、サイバーカフェのようなものも含めて、レンガとモルタルのショップの販売では10%未満です。 Steamには、1500万人のプレーヤーベースがあり、125万人のピークの同時ユーザーと191%の年間成長があります。それ自体がコンソールプラットフォームからそれほど遠くない。 PopcapなどのPC Casual Games Marketは、10年以内に隣から15億米ドルの産業になり、わずか3で2倍になりました。おそらく最も驚くべきことに、Valveは、デジタル配信が小売販売を共食いしないことを発見しました - 実際、無料です敗北の日Steamでの週末は、オンラインの販売よりも多くの新しい小売販売を生み出しました。
そして、多くの主張がPCゲームの死であるというゲームがありますが、そのバルブはその最大のサクセスストーリーとその将来と見ています。 「最近まで、その事実World of Warcraftニューウェルは、「ブリザードは毎月新しいアイアンマンを作成している、基本的に彼らがスタジオとして生み出している総収入の観点から、1億2,000万ドルの総収入を完全に本から生み出していた」と述べています。 。どんな映画のスタジオでも、屋上からそれについて叫ぶでしょう。しかし、それは本質的に見えませんでした。」
Newellは、Wowは「間違いなく現在のメディアで最も価値のあるエンターテイメントフランチャイズ」であると考えており、また、PCでしか起こらなかったと考えています。彼はまた、Kart RiderやMaple Storyのような無料のマイクロトランザクション駆動型のゲームで、すぐにEA'sに類を見ない、韓国のNexxonに帽子を傾けて、韓国のNexxonに大きな成功を収めています。戦場のヒーロー。
湾岸には、ゲーム市場の認識と現実の間には別の理由があるとValveは考えており、それは地理的で言語的なものです。英語の優位性は、PCが最も弱く、過度の卓越性である米国と英国のゲーム市場を提供します。いくつかの主要な西洋市場(特にドイツと北欧諸国)では、PCのパフォーマンスがはるかに優れています。さらに、ゲームが前例のない爆発的な成長を見ている中国、韓国、ロシアの新興市場では、コンソールのインストールベースは無視でき、PCは王です。 Valveは、コンソールの時代を完全にスキップしているグローバルゲーマーの静かな大多数がいると考えています。これらの発展途上国はすでにダイヤルアップインターネットをスキップした方法です。
このため、Steamは21の言語で利用できます。Valveは、その迅速なローカリゼーションと物理的分布の欠如が、これらの市場で共通する著作権侵害の効果的なカウンターであると考えています。また、バルブが従来のチャンネルをサポートしていない地域のプレイヤーにゲームを獲得できるようにしています。 「PCは世界中のどこにでもあります」とHoltmanは簡単に言います。 「PCは世界中で同じです。突然、新興市場をオープンしてロシアや東南アジアのようにどこかに行くことができれば、クローズドコンソールを使用できるよりもさらに進んでいます。1700万人がいます。ロシアだけのPCゲームの顧客。」
製品ではなくサービスとしてのこの勇敢な新しいゲームの新しい世界の重要な変化 - およびPCゲームの伝統的なイメージに反して実行されるものは、進歩の尺度であるグラフィカルな忠実度から離れることです。 「グラフィックスで行っている仕事を本当に誇りに思っている会社として、これを言うのは面白いです」とニューウェルは言います。 「
彼は、グラフィックスのわずかな改善よりも、エンターテイメント価値のより大きなソースとして、YouTubeにゲームプレイビデオの簡単なアップロードをYouTubeに引用しています。 「サーバーでWebヒットを生成する方法を考えている人は、Best Buyでエンドキャップを取得する方法について会話することに慣れている人よりも、今後のエンターテイメントで成功することについて、適切なメンタリティにはるかに近いと思います。 。」
流通モデルとビジネスモデルの革命は、小規模なゲームと小規模ゲーム開発者が繁栄するための大きな新しい機会を提供します。小売の要求 - 店に箱を入れることの物流上の問題と、大規模なマーケティングキャンペーンの予算の流出 - は、従来のゲーム市場では必然的に大きいことを意味します。
「あなたは、小規模なグループが顧客とつながることができるエリアに戻っています。PCの開発者としてゲーム業界にいることを楽しむことは、その外側よりもはるかに大きいと思います。 。」
Gabe Newell
蒸気とその同等物についてはそうではない、とバルブは言い、インディー・ダーリンの大成功を指摘しているaudiosurf、独自のポータルと同様に。 「あなたがその巨大な最初の週末、大きな大ヒット作のメンタリティから離れると、あなたはますます小さなグループが顧客とつながることができる地域に戻ってきます。 PCの開発者としてゲーム業界にいることは、PCの外側よりもはるかに大きいです。」
彼は、実際のインディーであるAudioSurfの作成者であるDylan Fittererにバックアップされています。このワンマン開発は、開発キットのコストのためにコンソールで不可能な財政的支援なしで作成されたもので、リリース時にSteamフルストップでベストセラーゲームであり、多くの大予算のタイトルを上回りました。 「妻を除いて、リリースできるかどうか尋ねる必要はありませんでした」とフィッターは言います。 「数年かかりましたが、準備が整った時点ではかなり疲れていました。認定のようなものですか?感謝しません。」彼はまた、オンラインゲーム用のコンソールサーバーとPCサーバーの厳しい制限を指摘しています。これまでに録音されたすべての曲のAudioSurfのスコアボードは、閉じたプラットフォームでは問題外です。
Holtmanは、SteamとSteamworks(それが提供する無料のツールのスイート)が、開発者と出版社の環境に革命をもたらすと主張します。自動更新システムは、ゲームをリリースしてそれ以降に開発できることを意味します。痛みを伴うクランチ時間を緩和し、ゲームメーカーが視聴者、出版社に対応することができるようになり、有限の製品ではなく継続的に進化するフランチャイズとしてタイトルを開発できます。
「突然のPCゲームはすべて、信頼性が高く最新のものになります」とホルトマンは言います。チーム要塞2デザイナーのロビン・ウォーカーは、シューティングゲームのPCバージョンが昨年のリリース以来53以上の更新を持っていることに注目しています - 認証コストと時間がコンソールで禁止されていること、そしてこの「船の継続的に」精神が重要であることが重要です最高のマルチプレイヤータイトルの成功へのコンポーネント。蒸気は、そのプロセスを迅速かつ透明にしていると彼は言います。
「私と顧客の間に誰も欲しくない」とウォーカーは言う。 「今日コードを書きたいと思っています。明日、すべての顧客を実行してほしい。」 PCで可能 - 特に蒸気、当然。コンソールでは不可能です。彼の側では、Fittererは合計2日間でAudioSurfに成果を追加しました。この絶え間ない反復により、開発者と顧客の間にフィードバックループが作成され、ウォーカーはゲームの品質を向上させることしかできません。 「顧客と話をすればするほど、私の決定は良くなります。顧客と話すシステムがなければ、私は意思悪い決断を下す。」
含意は印象的なものです。散発的で過度に制御された更新は、コンソールマルチプレイヤーゲームがPCのカウンターパートの高さに到達することは決してないことを意味します。 PCゲームが定義されていない、不明瞭な絶え間ないパッチングの混乱に陥るという反論がありますが、それは、WoWまたはAの寿命と大人気のマルチプレイヤーゲームを探している場合、それは事実上押し込まれています。コンソールにカウンターストライクで、(Haloの非常に議論の余地のある例外を除く)1つを見つけることはできません。
自動更新が、バルブがそもそも蒸気を作成した理由です。それが、開発者にとって奇妙な立場にある理由です:セミパブリッシャー、大手ディストリビューター、マーケットアナリスト、アゴニーアンクル、テクノクラート - すべての兆候が非常に宣言されているプラットフォームのディフェンダーは言うまでもありません。反対。
結局のところ、PC Gamingの健康とその最もトリッキーな挑戦 - は、フォーマットの中傷者でさえ反論できない最終結果に帰着します。 「私たちが製品を販売している接続されているPCゲーマーの数は、現在の世代のコンソールをまとめていることを小人にしていると思います」とニューウェルは述べています。 「これらの顧客に手を差し伸べる方法を考え出すには、多大な機会があります。」
この記事はもともと2008年6月27日に公開されました。