トータルウォーサガ:トロイの戦いは少し乾いていると感じますが、その神話は魅力的です

青銅器時代は、Total Warのような歴史的に正確で非常に詳細なビデオゲームに変わるのが簡単な時期ではありません。しかし、それは魅力的に聞こえます。重要な場所には大きなギャップがあり、軍隊がどのように比例しているかに異常な変化があり、ホーマーのイリアッドの小さな問題は、すべてに神話と魔法を振りかけることです。

それをプレイして、私はそれをもう少し神話上のもののための余地があると思います - しかし、トロイのゲームディレクターであるマヤ・ジョージエワとシニアのゲームデザイナーのミルチョ・ヴァシレフと話をするのは、トロイのサガ:トロイの監督と話をしています。

「私たちは以前に戦争全体に奪われたことのない方向を奪いたかった」とジョージエワは私に言った。 、そしてそれは正当な理由があります。 、またはその期間に希少です。

YouTubeをご覧ください

「たとえば、歴史的記録はあまりありません。考古学的な証拠はたくさんありますが、たとえば、国の支配者の名前はありません。 。」これは、イリアッドが登場する場所です。Georgievaが述べているように、国民国家、支配者、「指導者または英雄、または軍隊のペルソナとキャラクター」に詳細とインスピレーションを提供します。 「これは基本的にプロジェクト全体を可能にします」。

「私たちがそれらを提示している方法は、基本的に現実と物語の間のこの非常に狭い道を糸とすることです。なぜなら、私たちが見つけたのは、イリアッドの物語が非常に強力であるということだからです。それは、最初から、プロジェクトの重要なポイントの1つがサンドボックスの合計戦争ゲームを作ることになると判断しましたが、Iliadのイベントはそのサンドボックスでもっともらしいプレイスルーになります。 (ここで注目に値するのは、ロマンスとレコードのバージョンのような2キャンペーンオプションが間違いなくないことです完全な戦争:3つの王国、それはジョージエヴァが発売後の何かを除外したものではありませんが。 「それは非常に素晴らしい選択肢だったでしょうが、サガの範囲は本当に私たちにそれを許すことができません。つまり、2つのゲームを1つに作成する贅沢はありません。しかし、それでも、可能性があります、おそらくリリース後。」

ここのアキレスやヘクターのようなヒーローユニットは、戦争全体で導入されたものと非常によく似た決闘で対決することができます:3つの王国。

Iliadのようなソースのより幻想的な部分によってこれらのギャップがどのように満たされているかについては、クリエイティブアセンブリは「神話の背後にある真実」アプローチを選択し、事実上、可能な限り完全に戦争を正確にし、最も可能性の高い説明を使用しようとしています。神話と伝説が歴史を完成させるために - 哲学的に魅力的なアプローチですが、たとえば、Minotourが愚かな鎧の大きくてタンキーな盗賊の男であることが判明したとき、あなたは少し圧倒されるように感じることができます。

「青銅器時代と当時の戦争が行われた方法のために、私たちはゲームのユニットの種類に困難を抱えることを知っていました」とVasilevは説明しました。たとえば、Cyclopsは、多かれ少なかれ適切に神話的なゲームにいるように聞こえる巨人であり、時代の単位を補うために働いています。 「サイクロプスは包囲が得意である可能性があります。なぜなら、彼は巨大な門でさえ破壊することができるユニットであるため、包囲壁の上に岩を投げてその背後のユニットを損傷することなどです。」一方、ケンタウロスのような他の人たちは、利用可能な事実によってより簡単に説明されているため、ゲーム内では効果的に単なる騎兵隊です。 Vasilevが言ったように、「私たちは、半分の人間の半馬に影響を与えた神話は、人々が馬をあまり使用していないその時代に根ざしていると信じていますが、彼らは他の部族を見るでしょう。乗っている、または馬に乗って戦うことさえ、彼らはおそらく彼らが「馬と一緒にあるもの」だと言うでしょう。しかし、それらはすぐに利用できません。これらの種類のユニットを獲得するには、プレイヤーは最初にキャンペーンマップで募集するために「少し邪魔にならない」必要があります。

バックグラウンドでそれらの船を記録したかもしれませんが、トロイには海の戦いがないことに注意してください。2隻の船が戦っていれば、近くの島に軍隊が下船した軍隊との土地の戦いが起こります。

それ自体が戦いになると、この真実を求めるアプローチは、物事を少し平らに感じることができます。私は、ギリシャ人とそのヒーローのアキレスを、トロイの木馬と英雄のヘクターに対して、ギリシャ人とそのヒーローのアキレスを支配して、かなり標準的な土地戦いをしました。言い換えれば、私は多くの歩兵と射手と1つの騎兵ユニット(さらに遅い戦車のユニット)を持っています。敵は一人の大きな男と歩兵全体を持っています。

そのわずかに圧倒的な印象はさておき、あなたが戻ってきたトータル戦争プレーヤーとして気付く当面のことは、騎兵隊の欠如です。 Total Warのリアルタイムの戦いは、多くの場合、スピード、ポジショニング、および側面を使用し、ゲームからほぼすべての騎兵隊を奪うことは、そのバランスを完全に混乱させます。周りのもの。大きな変化は、軽歩兵がより速く、重歩兵が遅くなることであり、隣接する強度の向上、隣接に対する抵抗の増加、またはそれに対する完全な免疫などの特別なボーナスがある歩兵タイプが増えています。

また、戦闘地図自体の風景に大きな変化があります。長い草の形での光カバーが導入されており、砂や泥が導入されています。軽歩兵は、伝統的に森林にあるユニットのように、長い草に移動するために隠される可能性があります。重歩兵は泥でひどく遅くなりますが、軽歩兵は影響を受けず、中程度はわずかに減速しています - 同様に砂で。基本的に、隣接する特別な光歩兵ユニットはあなたの伝統的な光騎兵となり、さまざまな種類の戦場地形をめぐるマイクロ管理ユニットの位置はこれまで以上に重要になります。

キャンペーンマップのどこにいるかに応じて、戦闘にはいくつかのバイオームがあり、昼夜サイクルもあります。キャンペーンでは、神の意志宗教資源と5つのリソース経済についての言及もありましたが、それについてより多くの精緻化を期待しています。

実際には、少し気分が悪くなる可能性があります。頻繁に停止する場合は、さらに頻繁に一時停止することを期待してください。そうでない場合は、自分の行動と細部への注意にさらに重点を置いてください(この戦いのほこりっぽいバイオームは、長い草とほんの少しの間に伝えるのが少し難しいことを意味することを考えると、特に重要です。同じ効果がない、通常よりも長い草)。また、アキレスのミルミドンが言うように、特にエリートのものと、他の完全な戦争では、争いで即座に識別できると予想されるというユニットの間には、視覚的な区別は膨大ではありません。

とはいえ、あなたの実証済みの戦略を再考しなければならないことはまだ興味深いです - 実際、ウォーハンマーゲームはさておき、これはおそらく私が覚えているトータル戦争の戦いに最も影響を与える変化です。それは、他の人が少し乾燥していると感じるかもしれないのと同じくらい、オタクが刺激的であると感じる多くの歴史の何かです。それは本当に青銅器時代の性質ですが、ありがたいことに、私のようにあまり不気味にインドされていないことに感謝します。私が興奮している大きなことは、トロイの包囲です。

「トロイの包囲は、壮大な出来事である必要があります。または、少なくとも青銅器時代のゲームでは特別なイベントである必要があります。物語の力のために」とジョージエバは言いました。つまり、喜ぶ! - ゲームにはトロイの木馬がありますが、歴史的な正確さのために地震として実装されるといういくつかの提案にもかかわらず、トロイの木馬がいます。 「それは少し誤解だと思う」とジョージエワは説明した。 「実際には3頭の馬、トロイサガの3匹のトロイの木馬:トロイ...私たちが馬を実装した方法は、私たちが最ももっともらしい、最も可能なオプションを撮影し、それらを実装したことです。

行動中のケンタウロス。

「遠いものは地震のall話です。地震は今日でもこの地域では非常に一般的です。その時の適切な歴史の時期にトロイの壁が地震によって破壊されたという考古学的な証拠があります。この解釈は、壁が下がっているために地震の後にトロイをよく攻撃できる機会の窓としてゲームにモデル化されているため、守備隊は弱まり、はるかに有利な方法で都市に近づくことができます。

「トロイの木馬でトロイに近づく他の方法は、馬のような形をした包囲塔にあります。数世紀後、アッシリア人が動物の名前で言及されるような包囲機械を守ったことを知っています。おそらくトロイの木馬戦争では、これは「戦争の獣」のようなものであり、私たちはそれをテクノロジーでロックできます。それは同じ戦術を伴うからです。宝物で満たされた木製の構造と、隠されたユニットです。

「しかし、これは再び歴史的な色合いを持っています。なぜなら、その期間にフェニキア船は馬の頭の容器であり、すべての船が物事を神に、神に捧げるために使用されていたことに気付いたからです。基本的に、馬の頭を持った船が商品で満たされているこの種のシナリオを再生し、その戦略を立てるとき、あなたは戦略的な地図の外に存在しない特定の地図で再生します夜の間、トロイの門は街中にいくつかのユニットから始めます。

YouTubeをご覧ください

Vasilevはまた、Troy自体の包囲のためのバトルマップには少なくとも3つの別々のバージョンがあると説明しました。 「トロイの木馬として実装したのは、単なる地震ではありません。」最後に、クリエイティブアセンブリはまだキャンペーンについてほとんど話すことはほとんどないことを明らかにしていましたが、エージェント、スパイやヒーローなどのユニットがキャンペーンでサポートを提供し、インテルを提供しているユニットに興味をそそるいじめがあります。地図。

Georgievaがそれらについて私に言ったことは次のとおりです。彼らは良い面と悪い面を持っています。たとえば、エージェントがマップでスパムするようにしていましたが、[そうすることで]エージェントのアーキタイプについて多くの新しい興味深いテイクも持っていました。また、神話的にインスピレーションを受けている壮大なエージェントも実装しています。

その小さないじめに加えて、トロイの大きな包囲、キャンペーンがホーマーの叙事詩と並んでいる興味深い脚本の瞬間を提供するという提案と、バトルの習慣を再学習する機会を提供するという提案と、もう少し発明と大爆発の約束私を興奮させ続けるのに十分です。この時代を完全な戦争のようなものに変換することは非常に挑戦的に聞こえます - その戦いのわずかな平坦さは、私が事実の証拠であることを数回試みました - しかし、それの斬新さ、時代の魔法、そして実際の必要な磁気の悪さだけです歴史的プロセス自体は、まだ否定できません。