一緒に、単独で:死の策略における経路探索の根本的な約束

DNAサンプルとピザを荒涼としたアメリカを運ぶ死の策略、私はヨークシャーの私の生家の丘の中をさまよう道を考えていることに気づきました。これらの中で最も有名なのは、デールズウェイ、80マイルのムーアと牧草地であり、その首長を通り過ぎてウィンダミア湖の海岸に至る川を越えています。私たちの国立公園の確立に続いて、1969年にイギリスの地図に正式に追加されましたが、道の起源はさらにさかのぼります。それは、多くのはるかに古い道から形成され、何世代にもわたる旅行者によってヨークシャーのデールの共鳴した、よく根深い土壌と氷河の岩に踏みつけられています。デントとリブブルヘッドの間の谷を歩いていると、あなたの骨に響く集計されたすべての足音を感じることができます。ラングデールの新石器系ax工場から緑色の緑色のストーンを描いた古代の職人。ボルトン修道院との間で旅をしている修道士、そして愛する人を墓地に運ぶ郊外の村からの会葬者。ワンダラーとロスト。ある種の配信者。

これはちょうど過ぎ去ったと思います。ちなみに、ここで私の帽子を見つけたら、コメントで私に知らせていただけますか?

このようなパスはすぐに統合して分割します。彼らは何千人もの化石化された労働を表しており、全員が地理を通して同じ思考と感情の行為に従事し、ゴールデンロッドと牛のパセリのスタックを通して押し込まれたすべての新鮮なトレイルでお互いを支援する(そして時々誤った方向に向けている)。彼らは一種の継続的な会話であり、別の手によって書かれ、書き直された長い、ひどい文です。彼らはまた、世界を高い順番からデザインして分割する地主や議員とのある種の議論でもあります。道をたどるとき、あなたはいつも誰かと話しています。しかし、ほとんどの場合、もちろん、これらはあなたが彼らの残骸を通してのみ遭遇する人々です。あなたは、彼らがもうここにいないという事実のおかげで、彼らとの親shipの感覚、共通の努力と目的の感覚を経験します。

死のストランディングは、この奇妙に混ざり合った孤立感と友情の感覚を以前に捉えていますが、他の仮想オデッセイによって設定された先例を無視すべきではありません。水はワインのような味がします。時間の歪みと悪意のある死によって破壊された大陸に設定された、それは歴史の終わりを通り抜ける道を打ち、ルートをプロットし、構造を建設し、その後、他のプレイヤーとオンラインで控えめに共有されます。それは、海岸から海岸までの同じように骨の折れるトレッキングに巻き込まれた人々とのパッシブ、自動ではあるが、考えられない連帯ではありません。これらのプレイヤーはあなたがプレイするときにどこにでもいます - 彼らが同じ場所にいる場合、あなたは彼らに電話することができます - しかし、ダークソウルの非対称マルチプレイヤー要素と同様に、それらはあなたが直接やり取りできるめったに目に見えない存在です。ゲームの大部分では、彼らがすでに移動しているため、それらに気付き、登山ロープと、山頂の教会の尖塔のように輝くジップラインのポストで飾られた丘の中腹を残します。

これは、拡張現実時代の経路発見であり、翻訳されたが完全に変換されていません。あなたはまだ土地を読んでおり、すでに通り抜けた人々の意図を読んでいますが、擦り切れた地球や壊れた草の銀色の導管のパッチを評価するのではなく、絵文字のパン塊のトレイルをたどって貨物を落としました。他のプレイヤーによってプロットされたパスは、地図の画面でアイビーのように繁栄し、一部は目的地に向かって粗雑に切断し、他のパスは輪郭と協力しようとし、オープニングからオープニングまでの道を進みます。このゲームは、ダレス・ウェイのような田舎の道を形作る公有地と私有地の衝突に同等のものを提供します。家主や保安官の代わりに、ゲームデザイナーは、あなたに障害物を堆積させて、最も満足のいくルートと思われるものを保つために障害物を預けています。ゲームデザインには、この種の最適化の用語があります - 「クリティカルパス」は、何世紀以上もの間に踏みにじられていないが、ストロークでレイダウンされたパスです。 Death Strandingは、パスのこれら2つの概念の間の衝突に関するゲームであり、1つはあなた自身の地理の建築家を上回るように拍車をかけます。

Kojimaの世界は、特に壮大な景色に近づくにつれてムードを高めるために、Bandit Motion Detectorsのようにトリガーするブティックインディーロックの歌で、あなたを導くことを共謀します。このゲームは、車両の使用を罰し、BTSの霧雨に向けてあなたを注入するように設計された侵食された岩のうねりで、ルート探索で鈍くなる可能性があります。その谷には、未装備のターマックされた道路の印象に巻き込まれており、必要な原材料を3Dプリンターにフェリーで運ぶずっと前に、泥の中で追跡できます。

目に見えない壁も2つあります。しかし、あなたは一般的に、これらのボトルネックとスペクトル道路を避け、自分自身がお互いから学び、お互いの動きの糸を拾い上げている他のプレイヤーの曲がりくねった道からインスピレーションを得ることができます。そして、その過程で、(ありがたいことに)、人間のつながりの価値に関する陰謀の説教を(ありがたいことに)超越する暗黙の同情が形成されます。ことわざが進むにつれて、本当の死の監督は、私たちが作った友人、または少なくとも、私たちが好きだった見知らぬ人でした - 途中でした。これは、Death Strandingの使命と報酬力学によって強化された連帯であり、道を歩くことと現代の宅配業者の搾取と落胆の孤独な一体感の間に境界線を引きます。

ゲームを終えて、私はまだ、死のストランディングが、ゼロ時間のギグジョブ、または同じパロディに似たAnthemやDestinyのようなもう1つの大ヒットゲームであるかどうかはまだわかりません。いずれにせよ、それは過労と疎外の包括的な描写です。サム・ポーター・ブリッジとして、あなたは選ばれたもの、外の請負業者とラボのネズミの奇妙な混合物です。あなたはアメリカの統一での最後のベストショットであると言われていますが、DPDの「フランチャイズ」の所有者のように、はしごからブーツまで、あなた自身のギアの代金も支払うことが期待されています。あなたは国民的ヒーローとして手入れされていますが、あなたが眠っている間にベッドに手錠をかけられたので、あなたの非常に血が排出されて武器に変わることができます。あなたはあなたの孤立を楽しむように招待されますが、すべてのジョブのすべての詳細は、悪夢のように過剰に生産された結果画面の形で追跡され、集計され、あなたに提供されます - 貨物の重量と状態、受け取った損傷、ルートの距離、時間、取られた時間、そのすべてが、あなたの収容能力、速度、スタミナの強化に何らかの形で対応する、変形した、色分けされた星のポイントに巻き込まれました。

一部のプレイヤーは、この索引付けの過剰を肯定していると感じており、クライアントにとって特に楽しいことをするために受け取る小さなボーナスを指摘しています。 Amazon Warehouseの労働者向けにアプリソフトウェアの作成者が使用するゲーミフィケーション技術の再ゲームである、それはすりおろして卑劣です。それは、ポーターからマスタートランスポーターまで、無意味な感覚を持つ「仕事がよくやった」という曖昧で、辛い検証の感覚を横切るように設計されています。あなたは半分の人物の仕事をしたことで本当に罰せられませんが、結果の画面の細部への注意はかすかに威圧的です。現実の世界では、Amazonのような企業の宅配業者は、同じ程度の監視の対象となり、かなり急な結果をもたらします。パッケージを配達できない場合は、わずかな違反の罰金を科され、賃金がドッキングされています。報酬スクリーン要素の膨大な妨害性 - たとえば、ギアをリサイクルするときに大統領の「ありがとう」メッセージをスキップできないことは、パロディが目標であることを示唆しています。しかし、たとえば、マシュー・セイジ・バーンズの視覚小説の拡張現実テクノロジーの見事なセンドアップとは異なりますエリザ、不快感は何にもなりません。あなたは単にそれに慣れるために残されています。

これらの要素の静かな悪性腫瘍は、ハブ構造や予想通りのストーリーテリングなど、ゲームのより一般的な部分でさえも色を付けます。 GPSトラッカーで武装したミドルマネージャーのように、サイドキャラクターは常に自分がどこにいるかを知っているように見えます。ヒントとバックストーリーで邪魔するためにミッションエリアに近づくと、コムの上に現れます。彼らから逃げることはありません。 Death StrandingのCrueller Jokesの1つは、WayStationのSamの部屋 - 彼が仕事の合間に引退する奇妙な次元的藻類 - が個室と呼ばれることです。それは何でもありません。人々はいつもそれを侵略し、サムを眠りから揺さぶり、彼の後ろに具体化し、彼をシャワーに追いかけさえしています。彼らはしばしばホログラムとして存在し、サムと家具を通り抜けることができます。つまり、彼は彼らとの基本的な身体的親密さを持たず、彼が一人になりたいときにそれらを捨てることもできません。

すべての快適さのために、彼が各仕事の終わりにマットレスに倒れるときのすべての痛む安reliefのために、個室はサムが最も脆弱で、最も明らかに虐待された労働者であるゲームの場所です。俳優のノーマン・リードスが、床を見つめながら、彼の寝台の端を叩く方法でそれを見ることができます。時々、彼はあなたにウインクを撃ち、何かを指しているか、軽度の悩みであなたに頭を振ってください。これらの演劇的な癖は最初は面白く、おそらく有名人のキャラクターとの居心地の良い国内絆を育てることを意図していたでしょう。しかし、彼らの繰り返しの頻度は、わずかに人工的なアニメーションとともに、私を不安にさせました。あなたは自分の侵入者のように感じ始めます。モンスターのエナジードリンクで離乳した手羽先でケージを見つめているように、精査されたときにトリックをすることを学びました。

Death Strandingで配達人を演じることがしばしば厄介で憂鬱な場合、これは強力な目的に役立ちます。それは、典型的には大ヒットビデオゲームの中心であるもの、つまり物を稼ぐのを上げるものの稼ぎであるものからあなたを押しのけ、他のプレイヤーのパスファインダーへの同情を増やし、すべて同様にスマーミーのドラコニアシステム内で空気のために戦っています。このコントラストには、実際の社会がプロットやクエストを介して達成されたものではないゲームの種が含まれています。その暗い面。むしろ、それは、同等に孤立した労働者と我慢している労働者との間の成長している言葉のない絆についてです。

しかし、Death Strandingは、この絆を妨害しますが、その「Like」システムを介して、あなたのパスを得点の方法として考えるように頼むことで育むかもしれない交際の感情を台無しにすることに近づきます。これにより、他のプレイヤーは、仲間の旅行者ではなく、梯子や橋を置くという行為ではなく、利益の機会に変わりますちょうどそう蒸気のある経済競争の1つに。建物自体の配置を通して多くのことを表現することができます - 崖の上に1つのジップラインポールのように「助けて」と言うものはありません。一方、ようなものは、長年のソーシャルメディアの飽和から獲得したすべての豆のカウントの衝動を引き起こす空の承認の単なる承認です。暗黙のコラボレーションとして始まったものは、スペクトル入札戦争になります。ゲームの人生のこの初期段階でさえ、チョークポイントは、通過する人からの最大のリピアージを正確にするように設計された絵文字で混雑していることがわかりました。

ゲームの貨物システムに書くためのコンパニオンピースがあります。宅配便のニーズの前に、ゲームの配送会社とプロト政府の橋のニーズを、あらゆる種類のアイテムを簡単に処理するためにいくつかの木枠のサイズに詰め込んでいます - 時には、単一の手ren弾が箱全体を占めることがあります。

しかし、同種のシステムがなくても、つながりを改装することの重要性についてのf話としての死のストランディングの欠点は、集団的な労力と剥奪の雰囲気を超えないことです。むしろ、それが提供しなければならない積極性は、マシンによってグラウンドダウンするという共有体験に依存しています。このゲームは、仕事をすることの疎外効果にもかかわらず、他の旅行者への思いやりをキャストします。最後に、旅には意味のある目的地がありません。仕事はすべてです。物語を完成させると、死の世界に本当の物質的な変化はありません。あなたは、あなたが見逃したすべての委託品を磨くために、数週間にわたってテレポートされています。

しかし、このカウントで死亡の失敗が失敗した場合、それは、困惑し、残忍な労働者による商品の提供が人間の接触の主要な手段になった世界でどのような共感が可能であるかを尋ねることに真の成功です。 Dales Wayのプロッターは、1人のRamblerの言葉で「真の人々の道」、あらゆる年齢の歩行者と能力レベルが年間でアクセスできるようになったと考えていました。死の軌跡には、この目的の明確さと共通の尊厳へのコミットメントが欠けています。それは妥協によって混雑しており、それ自体がビデオゲームの滑らかな操作に豊富な負債を負っているような雇用の経営構造を逆流させています。最終的に、それは黙示録的なSCIFIのさらに別の作品であり、それがより明るい未来を想像することはできません。しかし、私はそれが他の人が従うべき道を置くと思います。