タイタンフォールプレビュー:あなたは革命が欲しいと言いますか?

私がかつて現代の戦争ビートに行進するのを楽しんでいたのと同じように、すべてがギリギングしました、楽しみが長い間輝いていると言うのは公平です。 Call of Duty 4のために数百人に出くわす可能性のある合計時間は、シリーズのリリースごとに徐々にピーターになり、Ghostsのオンラインモードの場合、私はかろうじて2桁になりました。しかし、私のような多くの人にとって、チタンMechとPilotの間の相互作用は、コンソールFPSシーンが必死に必要とするテーマの再活性化を約束します。

Titanfallの誇大広告はこれまでのところ不当ですが、バズが最終製品について実際に知っていることとどのように不一致になっているかを考えるときのみです。資格情報はもちろん健全であり、たくさんのものができていますリスポーンエンターテイメント60fpsのゲームプレイの敬意。また、初期のビデオは、エンジェルシティのような桜の段階が2つの大幅な異なる尺度に対応している桜の舞台で、マップデザインにおけるエコノミーのチームの才能が鈍くなっていないことを見事に示しています。パイロットを支持して、傾斜した壁が点在し、回避とタイタンのハイジャックをより実現可能にしますが、より低いレベルは、鋼のような獣自身のために緊密な戦場を形成します。

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このダイナミクスは、ごく最近見たものですKillzone 3自分のメカとジェットパックは、どちらも適切なレベルを考えると、同様のスケールと垂直性を追加しました。しかし、Titanfallはこれらのアイデアを完全に完全に築き上げ、壁を走る、二重ジャンピング、4分間の待機と結婚し、プレーヤーの最初のタイタンドロップまで結婚します。コールオブデューティに見られるキルストリークの代わりに、私たちは今、これらの装甲外骨格を最初に担当するという魅力を持っています。

しかし、実際にタイタンフォールを初めてプレイすると、多くの初期の印象があります。コントロールは、ラッチしたい表面の方向にスティックを保持するだけで作られた壁のランを使用して、スポットオンを感じます。それは満足のいくもので、最初の試みに釘付けになり、フェイスボタンの使用を避けてトリガーすることは間違いなく正しい呼び出しでした。また、特定の高さに到達するためにダブルジャンプと混合した一連の壁ランが正確なリズムをとることができます。

私の最初のゲームは、Fracture -E3 2013で最初に登場した田舎のオイルデポエリアと呼ばれる田舎のステージにわたる標準消耗モードでした。パックに貼り付けるaiの敵。これらは本質的に大砲の飼料であり、その最初のタイタンドロップへの進行を単純に速めるだけです。私がメカニックに抱えている唯一の問題は、短くカットされることに結果の意味がないことです。 Call of Dutyのキルストリークボーナスのケイデンスとは異なり、ペイオフは、あなたのタイタンが後よりも早く来ることです。

これまでに知られているタイタンフォールのバックストーリーのホイッスルトップツアー:惑星の資源は手に入れられています。

しかし、タイタンを迅速につかむことの利点は、ハードポイントの支配モードでより明白です。これは、エンジェルシティの都市スプロールで3つのポイントを獲得するときにドアの早い足を踏み入れるのに役立ちます。また、Mechのアクションは、フットアクションと同じくらい満足のいくものだと感じています。ジャンプと走りはなくなり、その代わりに、渦シールド、爆発的なロケットサルボ、あらゆる方向に鋭くダッシュする能力などの能力が得られます。 Atlasはプレビュービルドの標準的なミドルロードタイタンクラスですが、Ogre Titanのような弾丸スポンジを使用することは、特にWarpfall送信機を搭載しているときに領土を拾っているときに役立つかもしれないと簡単にわかります。より速くそこに到達するために特典。

長期的なCall of Dutyファンのために、ベルを騒々しくするのはこの進行システムです。これまで見てきたのは、ランク5のカスタムプロファイルで緩める前に、3つのパイロットプリセットであなたを始めて、ランク5であなたを開始します。あなたのオプションの多くはここから生じています。たとえば、運命のタイタンから排出する能力はまったく標準ではなく、より速い健康再生などの説得力のある代替品よりも装備する必要があります。パイロットにマントの戦術能力が欲しいですか?残念ながら、Stimで可能なより速い移動速度を犠牲にする必要があります。

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視覚的には、少なくとも一見すると、Titanfallは次の世代の真正なゲームでは過小評価されているようです。ただし、優れたアートの方向性は、両方のステージが明確に感じるのに役立ち、レイアウトを覚えやすくします。タイタンのコックピットへのロードに関するアニメーションは、最大の傑出した「すごい」瞬間としてもカウントされます。また、Platinum Gamesの最も熱狂的な出力でラインをつないで行くのに十分な影響があります。しかし、その技術設計のほとんどは通常60fpsで保持されるように構築されていますが、ミサイルが飛んで開始すると、ほとんどのタイタンオンティタンアクションが少し途切れ途切れになるのは少し残念です。興味のある方のために、デジタルファウンドリは今後数日でこれをより深くカバーします。

これには、3月14日以降まで未回答になる可能性のある質問が残ります。これはマルチプレイヤーシューターの次の大きなイベントですか?舞台裏の開発ドラマはさておき、リスポーンが素晴らしいゲームデザインのメリットで売れることができることを見つけることは安心です。 Titanfallの魅力が比較されることを願っていますInfinity Wardピーク時の出力ですが、すべてのフランチャイズが開始が必要です。しかし、これがポイントであるコントロールとマップデザインにより、シリーズの長期計画を説得力のある議論にします。

そして、まだいくつかの未知のものがあります。最終リリースのマップカウントは謎のままであり、フル価格のゲームに設定されているものの価値提案に影響を与える可能性があります。また、約束されたマルチプレイヤーキャンペーンモードが物語の空白をどのように埋めるかを知ることになると、私は暗闇の中に残ります。 Cookie-Cutters Sci-Fiの前提を考えると、おそらくその話がアクションの背景で主に展開されるのはおそらく最善です。しかし、長々とゲームをプレイし、コアメカニクスが自分自身を明らかにするのを見て、私は少なくとも他のすべての部門で何をしているのかを知っていることを少なくとも自信を持っています。