ティム・シェーファーは無料でプレイし、進行中の作品と残忍な伝説の誤解を招くマーケティングを披露

伝説のゲームデザイナーティムシェーファーのスタジオダブルファインは、生成するゲームの種類に顕著な変化を見せています。サイケデリックな叙事詩で約6年間過ごした後精神診断そして、金属をテーマにしたジャンルブレンダーの残忍な伝説のもう4つであるスタジオは、焦点を小規模プロジェクトにシフトし、過去数年間で5つのゲームをリリースし、さらに4つのゲーム(洞窟、ダブルファインアドベンチャー、Kinectパーティー、Kinect Party)で正義の中間マネージャー)。

不気味なサッカリンからコスチュームクエスト、タワーディフェンスメカシューターに鉄旅、ワンスアポンアモンスターやハッピーアクションシアターのような好奇心をキネクトするために、ダブルファインの現在のレパートリーは確かに多様ですが、大規模なゲーム開発に戻るかどうか疑問に思うことはできません。

私たちは、Pax PrimeのTimothy Schafer irに追いつき、無料のビジネスモデル、自己出版、そして残忍な伝説の何がうまくいかなかったかについての彼の考えを集めました。

まず、シェーファーは、デビューIOSタイトルであるミドルジャスティスマネージャーで、スタジオのモバイルへの最初の動きについて説明します。

Schafer on Psychonauts 2:「そこに新しいことは何も起こっていませんが、それでも進行中のプロセスです。私はまだそれに興味があります。」

「モバイルにはエキサイティングなことがたくさんあります」とシェーファーは言います。プラットフォームの人気は1つの理由として注目していますが、ほとんどの場合、無料プレイモデルの台頭に興奮しています。

「私が何年もやってきた従来の出版モデルよりも、ゲームに資金を提供し、ゲームが作られたゲームを手に入れる方法は非常に多くあります。だから、60ドルの標準出版契約を結ぶことはないと思います。」

ティム・シェーファー、創設者、ダブルファイン

「たとえそれらのいくつかが馬鹿げていて、断片的に行われたとしても、私はこれらの無料のモデルのいくつかに本当に興味があります」と彼は言います。 「私たちが一緒にいることができるゲームをリリースすることができる可能性が多くあると思います。ゲームで無料でプレイできるものによって資金提供されているため、改善を続けています。」

コミュニティとのよりダイナミックなやり取りは、ほんの数年前に物事が行われた方法からの大きな変化です。 「私たちは、ゲームを磨き、指を交差させて出荷して「私はそれを正しくしたらいいのにと思います!私はそれを正しくしたらいいのに!」」と言います。」できる限り、ファンの反応が何であるかを確認し、人々がほとんどに反応していることを確認し、それを改善します。」

彼のプロフィールを振り返ると、シェーファーはコミュニティに反応して彼の過去の創造物を継続的に変えることができないと嘆きます。

「私たちのゲームの多くを使用して、残忍な伝説のようなファンと継続的に関係していたことを本当に望んでいます。より多くのコンテンツを作ったり、マルチプレイヤーゲームをプレイしたり、人々が好きだったり好きではなかったかを聞いています...私は「それができなかったので、無料でプレイできるゲームは素晴らしい機会です。」

具体的には、残忍な伝説には、シェーファーが追加したいと思っていたことがたくさんありました。 「残忍な伝説にはマルチプレイヤーにはたくさんのモードがあり、時間がなかったので除外しなければなりませんでした。追加したい選択肢はたくさんありました。遊ぶことができます。」

シェーファーは、より多くのリリースを味わいたいと思っていたのはこれだけではありません。 「私はコスチュームクエストの戦闘システムをより深くしたいと思っていたでしょう。私たちには時間がありませんでした。

シェーファーに、精神病や残忍な伝説のような大規模なゲームに戻ることに興味があるかどうか尋ねると、「ええ、しかし60ドルの小売店ではない」と言います。

シェーファーは、ダブルファインアドベンチャーで明らかにされたLumberjackのキャラクターは最終ゲームにはないかもしれないが、Kinectパーティーでカメオを作るだろうと指摘した。

「あなたは、彼らが好きではないものを見るので、人々はあなたやゲームについてのあなたのアイデアを拒否しようとしていると思いますが、実際に起こることは、彼らがより含まれていて、その一部のように感じられるので、彼らはより多くを受け入れることです。」

ティム・シェーファー、創設者、ダブルファイン

「私が無料でプレイできるモバイルゲームの利点で話していたこと - それはより大きなゲームに適用できます。それは時間の経過とともに成長する可能性があります。これほど大きな4,500万ドルのリスクはありません。」

彼は、Minecraftが、リリースされる前に膨大な視聴者を構築した原始的な形で販売されているゲームが完璧な例であると述べています。 「彼(Markus "Notch" Persson)は3週間しか取り組んだときに販売を始めました。私が何年も行った従来の出版モデルよりもゲームが作られたゲーム。

代わりに、シェーファーは自己出版にほとんど関心を持っていますが、Double FineにはAngel Investor Dracogen Backing Middle JusticeのマネージャーとそのバックカタログのさまざまなタイトルのPCポートがあります。

Self Publishing Schaferの主な利点の1つは、「自分のメッセージを制御する」ことができるということです。

「私は、オープンであることがどのように害を及ぼさないかについてこのひらめきを経験しました」とシェーファーは言います。 「時間の経過とともにそれがどのように進行するかを人々に見てみましょう。そうすれば、彼らは私たちがゲームについて感じている方法を感じます。

「あなたは、彼らが好きではないものを見るので、人々はあなたやゲームについてのあなたのアイデアを拒否しようとしていると思いますが、実際に起こることは、彼らがより含まれていて、その一部のように感じられるので、彼らはより多くを受け入れることです。」

「ヴィヴェンディ(残忍な伝説について)は「いいえ。絶対にそうではありません。私たちはrtsを言うことは決してありません。たとえ誰かがそれがrtsであるかどうか尋ねても、私たちはノーと言う。」」

ティム・シェーファー、創設者、ダブルファイン

「私たちは、この恐怖を持っていましたが、私が断ち切りになって間違っていると言うと、誰も私のゲームを買うことはありませんが、それは真実ではありません。」

そうは言っても、彼はまだ発表をある程度キュレーションしていますが、「誰かが承認したプレスリリースをする」必要はありません。

リリース前は、残忍な伝説がゼルダに似ており、実際にはヘルツォグ・ズウェイのようなものでした。まだバンギンのサウンドトラックがありました。

それを振り返ると、シェーファーは、この観客とのコミュニケーションの欠如が、アクションアドベンチャーとして販売されているハイブリッドRTS/アクションゲームである、絶賛されている残忍な伝説であるにもかかわらず、貧しい売り上げを運命づけた唯一の最大のものであると感じています。

「そのゲームには間違いなくメッセージングの問題がありました」とシェーファーは説明します。 「それは、オープンネスがそのゲームを大いに助けた方法の一例です。私たちはそれを開発し、私たちが立ち上げる前に人々と戦闘システムを共有していたと言います。人々はそれについて知っているだけでなく、人々はそれにアイデアを貢献し、受け入れますそれは、この厄介なショックの代わりに彼らのアイデアであると感じています。」

「ゲームが人々にとって大きなネガティブに変わることについて最もきちんとしたことだと思いますが、私たちが彼らを早期にその過程にもたらしたなら、彼らはゲームについてもっと多くの部分を楽しんでいたでしょう。」

ティム・シェーファー、創設者、ダブルファイン

シェーファーは、彼が完全に非難されているわけではなく、Vivendi、EA、Double Fineがすべて悪名高い餌とスイッチに参加したことを認めています。

「ヴィヴェンディは「いいえ。絶対にそうではありません。私たちはrtsと言うことは決してありません。たとえ誰かがそれがrtsであるかどうかを尋ねても、私たちはノーと言います。」

「EAはほとんどそれを強調していませんでした」とシェーファーは言います。 「彼らはそれについて話さないように私たちに言ったことはありませんでした。実際、彼らはマルチプレイヤーに関するものであるサンフランシスコのバーでプレスイベント全体を行いました。ゲームが出る前にマルチプレイヤーチュートリアルトレーラーをリリースしたので、彼らはそうではありませんでしたそれをまったく隠しています。」

ダブルファインに関する限り、ゲームの運転と近接戦闘に焦点を当てた非常に誤解を招くデモをリリースしました。これは、ゲームの急な学習曲線に関するアクセシビリティの理由によるものでした。 「デモは一種の事故でした」とシェーファーは説明します。 「メカニックは時間の経過とともにゆっくりと上昇するので、デモは通常最初のミッションであるため、複雑なRTSメカニックをまだ知らないだけです。」

「私がそれを使った理由は、それが何か違うものになったからです。それはRTSとして始まりましたが、それは時間とともに進化し、RTSゲームとは本当に異なりました。リリース後に言ったように、RTSゲームのようにプレイするとあなたはこの新しいRT/アクションハイブリッドのようにそれをプレイする必要がありません。

最終的に、シェーファーは、リリース前にゲームがどのように描写されたかを後悔し、それがはるかに大きな成功にあった可能性があると考えています。

「私がゲームで最も特別だったと感じた部分は、メッセージングが悪いために不当に中傷されました」とシェーファーは嘆きます。 「ゲームが人々にとって大きなネガティブに変わることについて最もきちんとしたことだと思いますが、私たちが彼らを早期にその過程にもたらしたなら、彼らはゲームについてもっと多くの部分を楽しんでいたでしょう。」

「しかし、私はそれを支持します」と彼は誇らしげに言います。 「それはまだとても楽しいと思います。人々はそれをオンラインでプレイし、本当に楽しむでしょう。」