THQは、今後の一人称シューティングゲームの開発者の1人によって作成されたコメントを明確にしましたメトロ:最後の光Wii U CPUについて。
今週4AゲームのチーフテクニカルオフィサーOles Shishkovtsovは言ったNowgamer:「[The] Wii Uには、Wii UバージョンのMetroが作業中ではなかった理由を説明することにより、「恐ろしい、遅いCPUがあります」。
昨日、Eurogamerは、4Aゲームとメトロの代表としてフルタイムで働いているTHQのHuw Beynonと話をし、Shishkovtsovのコメントを拡大しました。
「プログラマーであるオレスによって作られたコメントが1つあると思います。エンジンを作った男です」と彼は言いました。
「これは非常にCPU集中的なゲームです。あなた自身のデジタルファウンドリの男性を含む他の多くのソースによって検証されたと思います。プラットフォームの他の興味深い部分のために、多くの開発者がそれを回避する方法を見つけています。
「物語が紡がれた方法について私を苛立たせているのは、「まあ、そう、それはたぶんそれはそうではないかもしれません...多分彼の意見はそれほど簡単ではないということだと言う機会がなかったということだと思います。 4Aエンジンが他のエンジンと同様に構築された方法のためです。
「見ていないのは、おそらくそれを回避できると言うことです。必要に応じて、またはほとんど何でもメトロをiPadで実行することができます。 PCと現在のコンソールバージョンとの間に、特定の場所で作成する必要がある妥協がいくつかあり、リリースされるあらゆるプラットフォームからできる限り最高のパフォーマンスを得るよう努めています。
「しかし、現時点ではメディアには本当の食欲があることを理解しています。なぜなら、Wii Uは、特定の方法で提示した場合、多くのリンクを引き付けるためのいくつかのストーリーをスパムするためのホットな話題だからです。」
それで、メトロ:任天堂の最初の高解像度ホームコンソールにラストライトが表示されますか?
「Wii Uをターゲットプラットフォームとして見ていました」とBeynon氏は言います。 「それは本当に小さなスタジオです。50人がありましたメトロ2033、今80があります。 Metro 2033では、彼らの経験のほとんどはPCでした。 Xbox 360は、最初のコンソールバージョンでした。これで、PlayStation 3をミックスに追加しました。
「私たちは、ゲームをWii Uに持ち込むために必要なことを本当に見ました。それは確かに可能であり、それは私たちがやりたいと思っていたことです。現実には、献身的なチーム、献身的な時間と労力を意味し、それが私たちが焦点を合わせようとしていることに損害を与えるか、すでにPlayStation 3 SKUを追加するか、おそらくできないでしょう。 Wii Uバージョン私たちが望む正義。
「それは港になるか、システムを把握することができません。それが本当にそれの本質です。それは私たちが潜在的に見て後で戻ることができるものです。ゲームに向けて設定したターゲットを考えると、この時点でそれを進めることは意味がありませんでした。」
それは港になるか、システムを把握することができません。それが本当にそれの本質です
Thq's Huw Beynon
Shishkovtsovの引用は、Wii UのIBM PowerPCプロセッサの影響についてオンラインで多くの議論を引き起こしました。 Wii U開発者Eurogamerリリースに先立ってコンソールのパワーに関する幅広い調査のために、PS3およびXbox 360のCPUのクロック速度よりも遅いことがわかりました。
9月の東京ゲームショーで、王朝の戦士のフランチャイズのプロデューサーである鈴木秋島は語ったEurogamerWii Uバージョンのパフォーマンスウォリアーズオロチ3ハイパーはそれによって影響を受けました。
「ダイナスティウォリアーズを含むウォリアーズシリーズのゲームや戦士オロチ、多くの敵が一度にあなたに来ると、CPUのためにパフォーマンスが影響を受ける傾向があります」と彼は言いました。
「それに対処することは挑戦です。」
昨夜、Gustav Halling、リードデザイナー戦場3:装甲キルスウェーデンのスタジオダイスで、シシコフツォフをバックアップして言ったツイッター彼は、次のXboxとPlayStationがWii Uに与える影響について心配しており、任天堂が「まったく考えていない」という「イライラ」しました。
「これは私が業界内で聞いていることでもありますが、新しい世代が始まると人生が大幅に短くなるので、あまりにも悪いことです」と彼は言いました。
次に、「GPUとRAMは、シェーダー/テクスチャをロードするのがいいです。物理学とゲームプレイはCPUで実行されるため、主にプレーヤー数が影響を受けます。」
「私は実際にそれを遅くするものを知りませんが、私が世界で信頼する十分な「技術」の人々は同じことを言っています。」
しかし、「あなたが今後数年で任天堂のファンであり、記憶とGPUの部分が良さそうなら、とても楽しいプラットフォームになるはずです!」
Wii Uには2GBのRAMがあります-1GBはシステムメモリ用に予約されており、1GBはゲームで利用できます-PlayStation 3およびXbox 360内の2倍の量。GPUは、ダイに組み込まれたEdRAMキャッシュを備えたAMD Radeon高解像度ユニットです。
しかし、正確には、Wii U CPUで何が起こっているのでしょうか?調べるために、Digital FoundryのチーフRichard Leadbetterに尋ねました。これが彼の言ったことです。
「DEVの輪の外では、Wii U CPUはちょっとした謎です。ほぼ唯一の確認された事実は、IBMがそれを生成し、Xbox 360のCPU/GPUを組み合わせたように、45NMプロセスで製造されていることです。
「大まかな計算に基づいて、Wii U CPUは同じ量のシリコンを占有しているため、Xenon Tri -Coreプロセッサの単一のXbox 360コア(更新:L2キャッシュ)とほぼ類似した量のトランジスタがあります。トランジスタカウントだけで「力」を判断するために使用することはできませんが(それはムーアの法律が基づいていることですが)、同じ量のようなものを生産するために膨大な量の効率的な利益が必要であると言うのは安全ですそのシリコン予算で360としての処理能力。」
Leadbetter氏は次のように付け加えました。「私たちは権力のテーマを抱えている間、Xbox 360スリムがメインから約70ワットを引きつけることを指摘する価値があります。WiiUは35ワットに近い。消費される電力からの全体的なパフォーマンスの点で、それはかなり印象的です。」