Wii Uは本当にどれほど強力ですか? PS3およびXbox360ほど強力ではありませんか?それは強力ですか?もっと強力ですか?そして、それは次世代とどのように比較されますか? Wii Uゲームからどのような品質が見られますか?
コンソールのパワーのアイデアがそもそもどれほど抽象化されているかを考えると、これらの質問に答えることは不可能です。 xはyの2倍強力ですか? YはZよりも10倍強いですか?とにかくパワーとはどういう意味ですか?
それでも、私たちは答えが欲しいです。私たちがゲームを愛するものの一部は、彼らがとても見栄えを良くするものです。グラフィックテクノロジーの進歩により、新しいハードウェアが出入りするにつれて、ゲーム業界が定義されています。グラフィックは、非常に多くのことを意味します。
Wii Uの真の力は、発表されて以来、ミステリーに包まれており、開発者は厳格な非開示契約と開発キットに移行するローンチタイトルに取り組んでいます。しかし、今では、私たちが近づいてきたとき、最終キットは野生にあります。そして、重要なことに、開発者のユーロガマーは、Wii Uの内臓に関する幅広い調査の一環として、最終仕様を持っているように話しました。
これが彼らが私たちに言ったことです。
CPU:Wii UのIBMメイドCPUは、3つのパワーPCコアで構成されています。 CPUのクロック速度を確認することはできませんでした(詳細については後で詳しく説明します)が、順序のない実行がサポートされていることがわかります。
最終小売ユニットのRAM:1GBのRAMがゲームで利用できます。
GPU:Wii Uのグラフィックプロセッシングユニットは、カスタムAMD 7シリーズGPUです。クロック速度とパイプラインは開示されていませんが、DirectX 10とShader 4タイプの機能をサポートしていることは知っています。また、EdramがWiiと同様の方法でGPUカスタムチップに埋め込まれていることも知っています。
「それは現在の世代に匹敵し、それよりも少し強力です。」
私たちは、Blitz Games StudiosのデザインディレクターであるJohn Nashに質問に答えることは不可能に尋ねました。WiiUは現在の世代よりも強力ですか? 「それは現在の世代に匹敵し、それよりも少し強力です」と彼は答えました。かなり非科学的ですよね?
まず、ポジティブ。 Wii Uが屋外である場合、現在の世代はRAMとGPUにあります。 Wii Uは、事実上、Xbox 360とPS3がそれぞれ持っているゲームで利用できるRAMの2倍を持っています。そして、私たちはGPUを称賛します。
「Wii Uは、[PS3とXbox 360と比較して非常に多くのRAMを持っているため、協力するのに最適なコンソールです」と、匿名のままでいたいと思っていた別のWii U開発者は語った。 「E3の場合、ゲーム全体をメモリに捨て、コンテンツがロードされた後、ディスクを使用したことはありませんでした。」
GPUと組み合わせたRAMは、Wii UゲームがXbox 360およびPS3ゲームを上回る可能性があることを意味します。実際、ある情報源によると、彼の会社のゲームのWii Uバージョンは「最もスムーズなコンソールバージョン」になります。
「私たちはGPUが多いゲームです」とソースは続けました。 「Wii Uには、ライバルよりも強力なGPUがあります。そして、アーキテクチャとシェーダーのサポートはより近代的であり、後で役立つ可能性があります。
「一方、CPUは別の質問です。私たちはそれに限定されませんが、他のゲームにはそれに苦しむかもしれません。それでも、GPUのために、ほとんどのマルチプラットフォームゲームがWii Uで最高に見えることを期待しています。違いが時々それほど大きくないかもしれない場合。」
Wii UのCPUについての言及は、私たちの眉を上げました - 私たちが話した多くの開発者のために行ったように。クロック速度はプライベートのままですが、ほとんどの開発者は、PS3およびXbox 360のCPUが提供するクロック速度よりも低いことに同意します。
これが将来どのような影響を与えるかはまだわかりませんが、私たちはそれがすでに与えた影響を確認することができました。初期のWii U開発者キットがスタジオに送られたとき、任天堂はコンソールが4つのゲームパッドを同時にサポートすることを示したと言われました。しかし、開発キットが洗練され、ハイテク仕様が適切に分類されたため、これが当てはまらないことが明らかになりました。
「Wii Uの面白いことは、毎週続いたとき、私たちはそれでできるよりクールなことを発見したことです」とナッシュは言いました。 「砂がシフトする速い空間です。これはかなり早い段階で、マシンの仕様は釘付けにされていませんでした。実際、任天堂は4つのタブレットを同時に実行するという考えをまだ追いかけていました。今、彼らはそれから離れて、あなたがゲームで何をしているかに応じて最大2つを持つことができると言いました。
「今、リリース時に配信されるものの最終的な仕様があります。私たちが行った仮定は現在コンクリートであるため、多くのデザインを再編成しています。仕様がどうなるか知っています。」
Nashによると、1つのWii Uマシンから4つのゲームパッド画面に4つの同時ストリームを配置することに関連する帯域幅の問題が、4つのゲームパッドコントローラーのサポートのアイデアを押し上げました。 「ゲームのプロデューサーや消費者として、もちろん、物事が4つのWii Uタブレットを実行するかどうか、私たちは絶対に喜んでいるでしょう」と彼は言いました。 「それは素晴らしいことです。そして、彼らが別のハードウェアを行うならば、それは次の進化のための彼らの戦略の一部かもしれません。
「しかし、現時点では、純粋に処理および信号伝送帯域幅とその組み合わせに限定されています。」
現状では、2つのゲームパッドにストリーミングするWii Uゲームは、フレームレートの点でパフォーマンスの影響を受けます。しかし、開発者はこの問題を回避できるかもしれません。 「それは、それが常にそうであるかどうかを調べるために私たちが見ている分野の1つです」とナッシュは言いました。 「そして、たとえそれが2つの画面を使用したい場合でも、その周りにデザインし、基本的には問題を引き起こさないゲームのジャンル、タイプ、およびメカニズムのセットを作成する必要があります。
「1秒あたり60フレームで走らなければならないすべての聖杯は素晴らしいことですが、実際には、Twitchゲームやシューティングゲーム、レーサーを使用している場合に重要です。それ以下では、まったく問題ではありません。あなたはサードパーソンのキャラクターゲームをプレイしていますが、それは絶対に重要ではありません。」
インディー開発者2Dプラットフォーマーゲームを言ったとき、2つの部族が最近目を引きましたToki Tori 2は、Wii Uで完全に、ネイティブ1080pで実行されます。これは、PS3のほんの一握りのゲームが管理しているものであるため、任天堂のハードウェアのグラフィック機能について語られたことの多くをバックアップします。しかし、任天堂自身のWii Uゲームは720pでネイティブにしか実行されていないことを考えると(これまでに見たことがあるものから)、私たちはより多くの情報を得たいと思っていました。
「GPU Fillrateは私たちのゲームの主要なボトルネックではないので、1080pでゲームをレンダリングする必要があります」と2つの部族のボスであるMartijn ReuversはEurogamerに語りました。 「実際、それはすでに問題なくWii Uで1080pで実行されています。」ゲームのメモリの使用については、ゲームがゲームパッドへのストリーミングを考慮しなければならないことを考えると、どうですか? 「これは余分なフレームバッファであり、明らかにいくつかのメモリを消費します」とReuvers氏は述べています。 「しかし、Toki Toriではメモリの問題に遭遇することはないので、この余分なバッファーは問題ではありません。」
だから、私たちがここに持っているのは2Dゲームです。レイマンの伝説、Wii Uで全部1080pで実行されます。複雑な3Dゲームが同様の偉業を管理することはまずありませんが、この初期段階でさえ、開発者がそれを達成できることを知っているのは良いことです。
次の世代
MicrosoftとSonyが来年後半に次世代のコンソールを開始すると仮定すると、Wii Uは(潜在的に)市場で最も強力なコンソールとして12か月を享受します。しかし、開発コミュニティは、Xbox 720およびPS4 -Power Leapsに大きな投資を価値のあるものにすることを期待しています。
その後、Wii Uはグラフィックスの利害関係に大きく遅れをとります。少なくとも、それは私たちが言われていることです。次のXboxでは、開発者がDX11グラフィックスターン標準を使用して、コードをPCからコンソールに簡単にシフトできるようになりました。 Wii UはDX10をサポートしています(Unreal Engine 4ゲームが表示されない理由の1つ)。忘れないでくださいそれプロセッサ。
「PlayStationとXboxがやろうとしていることについて多くの伝聞とささやきがある環境を考えると、もちろん人々は任天堂のハードウェアで起こっていることとそれらのささやきを比較しようとしています」とナッシュは言いました。 「それはすべての革命で起こります。これを行っているハードウェアの次のRevで、それと他のプラットフォームで起こっている噂との間にすぐに比較があります。
「そして、はい、私は間違いなく、2つの間の格差が非常に多くあるため、人々が心配すると言うでしょう。しかし、それはWiiコンソールとPS3およびXbox 360で起こったことです。しかし、ポイントはあなたが導き出すエクスペリエンスの質ですコンソールからは、クロックサイクルにリンクされていません。
「だから、私にとっては、ええ、私は、PlayStationとXboxの次のRevに登場するものと同じ品質で一人称シューティングゲームを作成することが説明されていたら心配しているようなものです。もちろん私はDは非常に心配していません。任天堂のハードウェア。」
一般に示されているマルチプラットフォームゲームのWii Uバージョンは、任天堂のファンを自信を持って満たすためにほとんど何もしませんでした。のwii uバージョンバットマン:アーカムシティPS3およびXbox 360バージョンと比較して貧しく見えますが、それほど言われていませんNinja Gaiden 3Wii Uの方が良い。
しかし、これらのゲームは、マシンのパワーポテンシャルを反映していません。すべての固定ハードウェアと同様に、時間の経過とともにゲームエンジンが最適化され、開発者はシリコンに精通し、取引のトリックが確立されます。今から4年後にリリースされたWii Uゲームは、次のようなファーストパーティの努力よりもはるかに良く見えるでしょうピクミン3、新しいスーパーマリオブラザーズu任天堂の土地。
実際、コンソールが起動する前にこれを見てきました。 Wii U Launchゲームに取り組んでいる開発者の1人は、開発の過程でゲームのCPUメインコアの使用を最大15%最適化することができ、ゲームが発表される前にさらに最適化されることが予想されます。
なぜ仕様が重要ではないのか
別の考え方があります。多くの開発者がWii Uに積極的に取り組んでいるため、その技術仕様は重要ではありません。 Wii Uはそれが何であるかです。それは一部の地域の現在の世代よりも優れており、他の地域では悪いです。次の世代と競争することはありませんが、これは任天堂です。それはポイントではありません。
「人々がハードウェアの仕様や技術的な仕様に取りつくのは非常に簡単です」とナッシュは言いました。 「DX11を使用するグラフィックパイプラインを持っている大規模なプロセッサを持っているのは素晴らしいことですが、人々が特に今後のゲームに集中する必要があることは、ハードウェアが提供する可能性の空間でどのような経験を構築できるかということです。機能のサイクルはありませんか?
「任天堂のアプローチは、他の画面を箱から出してまっすぐにパッケージ化することです。心配することは何もありません。他のデバイスは、別の問題をもたらします。
「そのプロセッサをマシンからドライバーするオタクがあり、すべてのテストを実行してペンティウム3と比較して、それがどれほどごみを把握しているかをみんなに伝えます。もちろん、それは素晴らしいことです。そのようなことをする人。
「そのプロセッサをマシンからドライバーするオタクがあり、すべてのテストを実行してペンティウム3と比較して、それがどれほどごみを把握しているかをみんなに伝えます。もちろん、それは素晴らしいことです。しかし、そのようなことをする人々。
「誇大広告のジェットコースターに乗ると、すべての新しいハードウェア、特定の詳細、プロセッサの速度、RAMなどに非常に焦点を当てているすべての新しいハードウェアを続けます。クールなIPの巨大な名簿を利用することは、ハードウェアとの対話の新しい方法を探求できるハードウェアを構築することです。
「それは、表面シェーダー処理クロックスピード戦争で他のすべての人を倒すことではありません。それは彼らが目指していることではありません。費用対効果の高いハードウェア - 彼らはビジネスであり、彼らは利益を上げなければなりません - それは私たちの非常に忠実な任天堂プレーヤーである私たちのプレイヤーがこのIPや素晴らしい世界やキャラクターと新しい方法でやり取りできるようにすることを可能にしますか?
「その観点からWii Uについて考えると、突然それは非常に理にかなっています。突然、私たちは友人と新しい方法でゼルダとマリオの世界を探求することができます。それが背後にある理論的根拠です。そのプラットフォームは、それをするとすぐに、ゲームデザイナーとしてあなたが何を与えられるかについて考え始めます。それについても非常に興奮してください。」