RPGにとって信じられない年になるでしょう。これは明らかです。の乾燥した骨だけで相対的な荒野で1年後ドラゴンエイジIIGnawに、2011年の残りの数ヶ月は、Skyrimの興奮を約束します。質量効果3そして、あまり知られていないゲームは、このようなそびえ立つ名前の中で背が高いと確信しています:ウィッチャー2。
最初のウィッチャーは静かなヒットであり、どこからともなく出てきて忠実な支持を得たポーランドのRPGでしたが、その危険な対話とルンピーパンピーの分裂的なプレゼンテーションでかなりの数人の人々をオフにしました。 2番目のウィッチャーは、そのプロローグと最初の主要な章を含むプレビューコードを喜んでいじく10時間をいじっていることに基づいており、部族を完全に団結させる可能性が完全に考えられています。
プレゼンテーション、執筆、ロールプレイングの複雑さの点で大きな一歩を踏み出し、ウィッチャー2はRPGの戦いを大きな男の子に直します。王の暗殺者?王がBiowareとBethesdaの場合、それは正しいように聞こえます。
ゲームのグラフィックスについてコメントすることは、Drearly Superlativevilleへの一方向のチケットになる可能性がありますが、Witcher 2がどれほど素晴らしいものに見えるかをうなずかないことは重大な損害になります。開発者のカスタムエンジンをスポーツしているのは、ゲームPC内の素晴らしいグラフィックスカードを鳴らしている人向けに明示的に設計されている、今や非常に賞賛されているゲームの1つです。
低い設定でも逮捕的に見栄えがよく、非常に緊張して、細部と色の爆発であり、ぼやけたテクスチャーから遠く離れていて、おそらく私たちが期待している茶色を押し下げます。
キャラクターは、堅牢で独特で、ハイテクで慎重なデザインが調和しています。 「ポリッシュ」は「安い」を意味しなければならないと思ったなら、それはすべて間違っています。これは、ドラゴンやクラーケンなどの広大なモンスターと対戦したり、日没時に森をさまよいたり、きれいな照明でクーイングしたりするかどうかにかかわらず、壮大なものにほかなりません。
そうです、物事がどのように見えるかについて十分なdoeyed blather。 RPGはどんな方法ですか?それは行動指向ですが、グレイエリアの道徳的決定とクエスト解決への複数のアプローチの自信を持ってラインにバックアップされています。
具体的な例を挙げると、これまでのところ、より小さな詳細でも優れているゲームを台無しにするリスクがありますが、トレンドは、残虐性の増加とより遅く、より悪魔的な道を伴う、より速い、怠zierなルートの選択であると思われます。あなたの良心を和らげ、潜在的に長期的な報酬につながる可能性が高いです。
または時々反対が真実です。正しいことをするという決意を導く決心をした1つのクエストでは、私はNPCにだまされ、結果として多くの人が殺されそうになりました。ナイスガイは必ずしも最後に終わるわけではありませんが、彼らは確かに煮る、だまされやすい馬鹿のように見えることができます。
ゲーム全体にアクセスできないと、結果の完全な範囲とスケールはまだ決定できませんが、これまでのところ、たとえ(私が疑っているように)ウィッチャー2に自分の道路を構築するのは良い感覚を持っていました。その道路は、他のほとんどのプレーヤーにとって非常に似ています。
これは、おおよその順序で取り組むコアクエストを持っているというBioware/Dragon Ageモデルに類似した半線的なゲームですが、あなたが好きなときに忙しくするためのオプションの注意散漫がたくさんあります。
壮大でありながら厳密にオンレールのプロローグの後、プロットのキービートをセットアップしました(オオカミが顔を合わせたクリントイーストウッド風の魔法のミュータントジェラルトは、彼が犯さなかった犯罪のために走り回っています。歴史)、博覧会のスピード違反車は遅くなり、広大な森に囲まれた小さな町であなたを出します。以前にRPGをプレイしたことがあるなら、広大な森の意味を完全に知っています。クエスト!