Eurogamer:私は見ていました大規模なインタビューシリーズArs Technicaはあなたと一緒に行ったしばらく前に、そしてその中であなたは昔と遺物の基礎とホームワールド1について話していました。
ロブ・カニンガム:ええ、絶対に!それらは確かに昔です。
あなたはナイトクラブの上で働いています -
ロブ・カニンガム:うん。そして、ナイトクラブの外側のラインナップは、オフィスに漂ったあらゆる種類の素晴らしい臭いをリリースしました[そして間違いなくゲームにその道を見つけました!そして、多くのケルンと香水も同様です。
想像できます!それで、私は最近の遅延から始めます。したがって、6月に、2022年第4四半期を逃し、「2023年前半」に移動したことが発表されました。しかし、いつ電話をかけましたか、そしてあなたがしなければならなかった電話は何でしたか?
ロブ・カニンガム:多くのゲームのように、Homeworld 3は、可能な限り上手になりたいと思っています。そして、他の創造的な努力と同様に、あなたは何かがどれだけ時間がかかるかを推定するためにあなたの絶対的な最善を尽くします、そして、彼らが言うように、彼らが言うように、「敵との接触を生き残ることはありません」[彼はこれを笑います]。拡張機能は次のとおりです。GearboxとBlackbirdは、このことを磨き、ファンに彼らが望む絶対的な最高のゲームを提供するためにもう少し時間を使うことができることに相互に同意しました。
ゲームは長い時間がかかっているように感じます。 2019年に発表がありましたイチジクのクラウドファンディングドライブ、それから沈黙。それから2022年第4四半期の日付があり、誰もが私の神のようでした。特にホールドアップを引き起こしているようなものはありますか?
ロブ・カニンガム:そうではありませんが、それは基本的に状況通常のゲーム開発です。ラジオの沈黙を聞くと、それは誰の側でも戦略的な動きではありません。それは、人々が曲地して仕事を成し遂げるだけです。ご存知のように、ゲームを作るための作業がたくさんあります。それは本当に状況と正常です。
そして、それは2023年の前半に押し込まれたので、6月に上がる可能性がありますか?
ロブ・カニンガム:ええ、つまり、特定のリリース日プランについてコメントしません - それは明らかにTBDです。しかし、私たちはできる限り最高のゲームを作るつもりです。その時間枠を考えると、今日の場所に基づいて絶対にそうすると思います。
それが邪魔にならないので、これはそれです - これはHomeworldへの大きな復帰です。そして、私はここでカラクの砂漠を傍観していませんが、これは大きなバナナです -
ロブ・カニンガム:それは大きなバナナです - そうです!
そして、あなたがこのゲームをどれくらいやりたいと思ったのだろうか。 Blackbirdは、実際にHomeworldに戻っているという茂みの周りで常にbeatっているように見えたからです。そうでしたか?スタジオを始めて「Homeworld 3」と考えましたが、最初に他のことをしなければなりません」と思いましたか?
ロブ・カニンガム:いいえ。それは...私がブラックバードを始めたとき、私たちはホームワールド3についてまったく考えていませんでした。当時...あなたが時間をさかのぼるとき、あなたはその時に持っていた情報を考慮しなければなりませんよね?私がブラックバードを始めたとき、それは2010年でした - ホームワールドのフランチャイズはTHQに属していました。 Relicはバンクーバーの開発スタジオでした。だから、ホームワールドの物語全体は、私の頭の中では、それが行われた - そこで何も起こらなかった。
そして、2013年にギアボックスと契約を結んでカラクの砂漠を作ったとき...それ以前に作っていたゲームはハードウェアでした。これは、ホームワールドのルックアンドフィールに非常に触発されましたが、ホームワールドとはまったく関係がありませんでした。それは精神的な種類のいとこでした、私はあなたが言うことができると思います - 陸上のゲーム。戦略ゲームでさえありませんでした。しかし、その後、Gearboxで会ったとき、これがHomeworld 1の完璧な前編になることを心配するすべての人に明らかになりました。 「これをやろう!」
ハードウェアからカラクの砂漠までのピボットは簡単であり、私たちは皆、本物の前編をするというアイデアを愛していました - 伝承はとても豊かで、カラクの風景は戦略ゲームにとってとても素晴らしいでしょう。それで、私たちはカラクの砂漠を作ろうと思いました。それで、故郷のことは後で来ました。 Homeworld 3を実行することは、ギアボックスの目の輝きであり、Kharakの砂漠を作ったため、Homeworld 3に関する会話は明らかであり、進行中でした。
会話は何でしたか?それが本物になった瞬間、火花が発火したことを覚えていますか?
ロブ・カニンガム:ええ、ええ。当時はホームワールド3のピッチがあり、ギアボックスは興味をそそられましたが、何らかの理由で、両方のスタジオがホームワールド3を追求するのは適切な時期ではありませんでした。 Homeworld 3 -of 2017年のどこかに播種されました。ハラクの砂漠の後。ここで話しているのは、火花と...胚の間の1年か2年だけです。これはここで比phorに不快になっていますが、あなたは私が何を意味するか知っています!
そして、星が両方のスタジオに並んでいたとき、「七面鳥について話しましょう」のように、それは明らかになりました。そこで、私たちはピッチドキュメントを掘り下げてリフレッシュし、それがどうあるべきかについて適切に考えさせました。そして、ギアボックスが搭載されていて、私たちは契約を結びました。ここではHomeworld 3を作成しています。
つまり、あなたの質問に対するより長い答えには、2000年までさかのぼってきた創造的なアイデアが含まれますが、それはHomeworld 3の取引に署名することに本当に関係がありません。
ああ!それで、それはあなたを残していないアイデアですか?
ロブ・カニンガム:絶対に、ええ。 Homeworld 1を作成したとき、当時[...]の大したことは、このことが3Dであり、空のスペースにありました。そして、私たちがHomeworld 1からHomeworld 2に行くとき - そして私はあなたに今年が1999年、2000年であることを思い出させます。たとえば、何がそれについて苦労しますか?そして、何が素晴らしいのでしょうか?」
そして、「まあ、空のスペースに欠けていることの1つは、戦略的意思決定をより面白くするための地形だ」と思ったので、私たちはそれについてすべて興奮しました。そして、私たちは、「わかりました、まあ、宇宙地形はどのようなものになりますか?文脈的には、物語の観点からだけでなく、物理的にも?どれくらいの大きさにできますか?宇宙にジオメトリが浮かぶことに対するゲームプレイの意味は何ですか?」
それで、私たちはそれをすべて始めました、そして、それが不可能であることがすぐに、それが本当に明らかになりました - コンピューターはジオメトリのレベルを処理することができませんでした。あなたはそれを吸うことを望まないからですよね?巨大な立方体や球体を望んでいるだけではありません。船の詳細レベルに同意するクールな幾何学でなければなりません。それは絶対に不可能であり、私たちは実際にホームワールド2を作りましただった可能性、これは本質的にHomeworld 1のアップグレードでした。
そして、20年が経ち、あらゆる種類の技術的な改善やエンジンのアップグレードなど、より強力なコンピューターなどがあります。だから今、私たちが念頭に置いていた戦略的ゲームに対して私たちが持っていたビジョンは今可能になり、私たちは今それを構築しています。
私が得ている雰囲気の多くは、あなたがこれでHomeworld1に戻るということです。しかし、それ以来、非常に多くの時間が経ちました。どのホームワールドが変更されているかについてのあなたのアイデアはありますか?それがあなたの心を変えてから他のゲームがありましたか?
ロブ・カニンガム:はい、いいえ。 「いいえ」とは、ルックアンドフィール、雰囲気とトーン、設定、ストーリー、あなたが得る気持ち - それが変わっていないということです。積み重ねられた艦隊が戦略的な艦隊の戦いを含むゲームの基本的な柱:それはどれも変更されていません。しかし、変化したのは、市場の感性です。人々にとって重要なことです。私たちはここでエンターテイメントを作っており、エンターテインメントは世界で絶えず変化し成長し、拡大するものだからです。ですから、あなたは常にそれを認識し、自分がしていることをそれに取り入れる必要があります。
しかし、それは多くのファンに愛されているフランチャイズの続編であるため、私たちは何か新しいものを作りたくありません。私たちは古いものを取り、それを新しいものにしたいです。それで、何が新しいものと何が古いのかという決定がありますか?あなたがそれをすべて新しいものにしたなら、それはただhomeworld3ではありません。
うん。したがって、ARS Technicaのインタビューでは、もともとHomeworld 1を作るために100万ドルと1年が与えられたと言いましたが、最終的には300万ドルと3年になりました。その元の予算は、Homeworld 3(150万ドル)のためにFigで育てたものに似ていますが、それがコストのほんの一部だと思っていますか?
ロブ・カニンガム:ええ、私は明らかにゲームの予算についてコメントしないということですが、イチジクキャンペーン:私たちはすでにイチジクキャンペーンの前に完全に資金提供されていました。イチジクキャンペーンは、主にファンを創造的な対話に含める努力でした。私たちはちょうどプリプロダクションをしていました、私たちは人々からの意見とフィードバックに飢えていました - 彼らは何を探していますか、彼らは何を望んでいますか?それは私たちにとって非常に価値がありました。しかし、ええ、それは予算の写真をまったく変えませんでした。
今、ブラックバードは何人の人ですが、スタジオとしてどれくらいの大きさですか?ある時点であなたのガレージにあったと読んだ!
ロブ・カニンガム:ええ、それは私のガレージで始まりました。私たちは現在300人以上です - 私は330人の人々だと思います。外出先で6つのプロジェクトがあり、その一部は私たち自身のIPであり、その一部はパートナーと一緒です。ですから、私たちは当時とは非常に異なるスタジオです。
おお。それで、チームの大きさは大まかに、Homeworld 3を作っているのでしょうか?
ロブ・カニンガム:測定方法に依存しますが、40-ODDについて話しています。
うわー、あなたは他にもたくさんのものを持っています。あなたが取り組んでいるHomeworld3の規模のプロジェクトもありますか?
ロブ・カニンガム:ええ - 大きくて小さく。 [そのうちの1つはHardspace:Shipbreaker、Homeworldと同じ宇宙に設定された宇宙salvageゲームです。また、先日、9月20日にPS5およびXboxシリーズS/Xに来ることが発表されました。すでにPCで出ています]
それはエキサイティングです。だから私はまだデモをプレイしていません(明らかに、私の印象はトップにあります) - 明日は見ています。しかし、私はあなたが人々がそれから取るのを見たいと思っていたのだろうと思いました。人々がデモから奪うことを何を望みますか?
ロブ・カニンガム:それは今後のティーザーです。そこにある意図は、これがHomeworld 3であることを人々に示すことです - これはそれがどのように見えるか、これがそれが感じているものであり、ここに重要なゲームプレイの革新と機能がいくつかあります。そのため、地形をゲームプレイ要素として利用しているので、オブジェクトの後ろに隠れていることについて話しています。敵のセンサーを倒すために構造や空洞の内部を操縦することについて話しています - そのようなものです。また、オリジナルの古い学校の弾道を示しています。
だから人々がデモを見て予告編を見ることができ、それから「大丈夫、このことは古いものだ...」と考えているなら、基本的に、それはあなたの最後の質問で私が言ったことのプリンの証拠です。 「それは私が望んでいたものすべてを持っています、それは古くて私が大好きです、そしてそれは非常に素晴らしいこの新しいものを持っています、私は私の歯を[それ]にするのを待つことができません。」
これらのメガリス、これらの信じられないほど巨大な宇宙船を持つというアイデアが本当に大好きで、天の死体のように私たちの前に広がり、私たちは巨大な残骸を使って飛行隊や艦隊を後ろに隠すことができます。それらをカバーとして使用します。しかし、私たちがそれをコントロールしているとき、それは実際にどのように機能しますか?彼らはインテリジェントに自分自身を配置しますか、それとも私たちは彼らがクラッシュするのを止めるために彼らをマイクロコントロールしなければなりませんか?
ロブ・カニンガム:ええ、だから私たちが3Dスペースゲームに大規模な幾何学を導入することで私たちが持っていた心配の1つは、この正確な問題でした。しかし、ランス[ミューラー、デザインリード]とデザインチームは、それをとても簡単でアクセスしやすくする信じられないほどの仕事をしました...そしてこれはここでは愚かではありません:文字通り、人を動かしやすいです構造のないHomeworld 1にあったよりもその巨石構造。
Homeworldでは、Move-Discを持ち上げてからマウスを移動してからシフトを押して垂直修飾子を持ち上げるためにMを押してMORVISを移動する必要がありました。それは非常に複雑でした。合併症はそうではないので、それは多くの人にとってターンオフです。特に迅速にやりたい場合は、必ずしも楽しいとは限りません。しかし、Homeworld 3の設計チームは、この素晴らしい方法を考え出しました - 彼らはあなたがそれを指しているところならどこでも地形を移動できるカーソルを作成しました[...]。実行される。
したがって、オブジェクトの後ろにカバーする人がたくさんいる人を探している場合は、GUIを育てようとする鍵を倒す必要がない場合は、文字通りビットをクリックして、実際のマイクロ調整を行うことができます。あなたが彼らが望んでいる場所に正確に時間を過ごす時間。非常に簡単です - 何もクリックする必要はありません。マウスを動かしているだけです。次に、注文を発行する準備ができたら、簡単なクリックがそこに送信され、その後、それらは自動的にパスファインドとウェイポイントに位置にウェイポイントを送信し、それに応じてカバーの使用を最大化するように調整します。
ここでの考えは、あなたが実際に楽しんでいるということです - あなたは私が何を意味するのか知っていますか?言うのはばかげているように聞こえますが、それは本当です。その楽しい部分は、あなたが火をつけていること、誰かがその地域を駆け巡って、兵士と同じように隠れていることです。それが楽しい部分です。私がカバーしているのはいつ、いつ露出しているのか、いつ隠れる時間、攻撃する時間はいつですか?それらは楽しい決断です。実際のカバーに到達しようとしてからクリックしてクリックすることをめちゃくちゃにしていないのは楽しいことです。そして、あなたはもう一度クリックしなければなりません。それから、それはただ迷惑でイライラします。
ですから、私たちがしているこれらのトレンチランにとっても同様のことだと思います。そして、私が「trench-run」と言うときはいつでも、私はスターウォーズを考えています -
ロブ・カニンガム:ええ、スターウォーズにならなければなりません!
それは再びパスファインドになるでしょう、私たちはする必要はありません -
ロブ・カニンガム:そうする必要はありません、ええ。ただし、男を選択して、トレンチをトレンチに送り、トレンチランを行うと、カバー要素またはステルス要素としてトレンチを悪用すると、人は自動的に注文に従い、カバーし続けます。ただし、必要に応じて、それらを選択してズームインしてから、必要に応じてマイクロ調整を行うことができます。そのため、正確なタイミングで、カバーから出て、その穴を通過するか、今すぐ攻撃することができます。または、2つの異なるチームをセットアップします。1つの男がカバーの後ろにいますが、別の人が忍び寄っている間、これらの男たちは出てきて敵の火を引きます。
したがって、それは、実際に制御するのがより複雑にならずに、これが重要なポイントであることなく、ゲームにとってはるかに興味深くダイナミックな戦略的環境になります。実際には制御が簡単です。全体はただのポイントとクリックです。それがどのように通過したかを見るのは本当にエキサイティングです。
私に飛び出したもう1つのことは、艦隊の粘り強さと、あなたの船が冒険で戦いの傷を拾うという考えでした。これはどのように機能しますか?
ロブ・カニンガム:さて、私は永続的な艦隊についてあまりにも多くの詳細をコメントすることを控えますが、それはあなたの艦隊がシングルプレイヤーキャンペーンのミッションを通してあなたと一緒に動くというフランチャイズの柱です。良い。しかし、それがどのように機能するかについての正確な詳細と、それが大丈夫ならその周りのメカニズムは何ですか? [彼は笑う]
ここで(デジタルファウンドリのために)ウィル・ジャッドと呼ばれる男がいます。彼は大ファンです。彼は特にHomeworld:Cataclysmが好きで、非対称のマルチプレイヤーや船を感染させて引き継ぐ獣ウイルスのようなアイデアがそこから持ち越される可能性があるのかと考えていますか?
ロブ・カニンガム:まあ、私が言えることの1つは、Homeworld 1とCataclysmの元の作家がHomeworld 3で私たちと一緒に協力しているということです。そのため、それはたくさんのものがあります - それはCataclysmから直接持ち込まれることはありませんが、それは同じ男です。素晴らしい男で、素晴らしい作家であるマーティン・シルリス。しかし、ええ、CataclysmからHomeworld 3に直接、アイデアを直接移植することは多くないとは思いませんが、そのTBDを離れます。
そして、宇宙だけでなく、潜在的な大気の戦いの予告編には小さなヒントがあったかもしれません。彼らは何かでしょうか?
ロブ・クンニガム:私は推測します...あなたは知っています...私はその1つで待って見て、見なければなりません。
また、Co-Op Rogueliteモードについても疑問に思いました。 2人がシナリオの後にシナリオを引き受けて、彼らがどこまで得られるかを見ることができるように聞こえますが、それはどのように正確に機能しますか?
ロブ・カニンガム:私たちが取り組んでいるRogueliteモードにもっと来ることがあります。それは超クールです。それは基本的に協同組合であり、一連の戦いをめぐる戦いの多協同者ですが、それについて詳細なコメントをすることを引き渡します。しかし、それが起こっていると言うだけで十分であり、すでにかなり素晴らしいです。