劇は物です

家に帰った批評家の夢のゲームです。私はそれが少し好きでしただったした、少し少ない他のほとんどのレビュアー、しかし、あなたがそれについて何を考えるには、噛むためのテーマの肉がたくさんあり、いくつかの素晴らしい文章、特に進歩的なキャラクター開発があります(これは実際には進歩的とは見なされるべきではありませんが、ビデオゲームの観点からは絶対にそうです) 。さらに重要なことは、2時間で終わったことです。数か月前に20時間前に走った6/10アクションゲームよりもはるかに少ない合計時間投資が少なく、簡単にレビューといくつかの機能を取得できます。

私は自分の作品を言った後まで自分自身について書くことを知っているゲームについての記事を読む傾向があるので、今週は他の人が家に帰ってきたことに追いついています。それは多くの人と和音を打ったようで、私はそれについて喜んでいます。しかし、これが「ゲームの未来」であるという主張では、私ははるかに快適ではありません - それは、それが実際に非常に有害だと思う傾向の継続であるためです。

これは家のせいではありません。それは、のようです親愛なるエステル、インタラクティブな物語の実験、そして私のお金のために、より成功したもの。私にとっては、執筆と同じくらい良いストーリーテリングへのアプローチに完全に夢中になっているわけではありません。なぜなら、私にとっては悪い映画のように構造化されているからです。しかし、その点ではほとんどユニークではありません。そのような配信は、多くのゲームで使用されています。違いは、執筆の品質と環境ストーリーテリングが優れているという理由だけで、Hone Homeが一歩前進として引用されていることです。

ゲームによりキャラクターに深く投資することができますが、最も覚えていた瞬間のいくつかが些細なカットシーンのねじれであることは奇妙です。ファイナルファンタジー7のこのシーンは本当に最高のゲームの瞬間ですか?

それはすべて、「ルドナラティブな不協和音」に戻ります。そのうんざりしているが明らかに有用な用語は、システムとストーリーがテストステロンを燃料とする雄鹿のような角をロックしてから、最終的に分離し、ぼろぼろ、怖がって、経験によって怖がっています。ゲームの批判におけるこの用語の使用の増加について私が興味深いと思うのは、それが常に変化するはずのゲームであり、決して物語ではないということです。

確かに、私はネイサン・ドレイクの殺人の資質を指摘した罪を犯してきました。BioShock Infinite次のプロットに到達できるように、撮影を終了したかったのです。 Infiniteの戦闘に関する質問に対するKen Levineの回答は、ほとんど何の範囲であったのでしょうか?肩をすくめて、私はインテリジェントな物語を楽しいゲームプレイと結婚することの困難についての彼の誠実さを賞賛します。 (ちなみに、私はInfiniteが一部の人が作ったほど不協和音であると確信していません。それは脱獄です。本質的には、何回の非暴力的な脱獄を見ましたか?)

Infiniteがもう少し会話をすることができなかったと言っているわけではありません。しかし、批評家がゲームのストーリーに2回のフートを与えない多くのプレイヤーにとってより面白くなる可能性のあるゲームの部分を変えることを開発者に奨励することがよくあることがよくあるのは少し厄介ではありませんか?ほとんどのゲーマーは開発者の創造的なビジョンに関心がありますか?私は確信していません。私が現代のゲームについて見た最も一般的な不満の1つは、カットシーンをスキップできないということです。

あなたが私に尋ねると、Dear EstherやGone Homeのようなゲームは、それを完全に回避するほどの馬鹿げた不協和音の問題にそれほど直面していません。そのアプローチには何の問題もありません。私のお気に入りのゲームのいくつかは、比較的限られたインタラクティブ性を持っています - たとえば、Hotel DuskとThe Ace Attorneyシリーズなど - そして、これらのタイトルのどれもゲームではありません。素晴らしいストーリーを備えたゲームは良いことであり、インタラクティブな媒体はそれらの物語とのより具体的なつながりを与えてくれます。物語は、それとの直接的な関与のために豊かになります。

しかし、人々が家に帰ってゲームの将来に希望を与えたり、そうでなければ媒体にとって異質な成熟を示していると人々が言うとき、それは私を悩ませます。私たちの最後がゲームの「シチズンケインの瞬間」だと人々が言っ​​ていたとき、それが私を悩ませたように、そのカットシーンはめったによく書かれておらず、うまく演奏されているからです。

どんな意味でも、テトリスが実際のゲームの市民ケインであることを知っています。

シチズンケインは、媒体の可能性に恋をしていたため、映画の画期的な瞬間でした。一部の批評家が馬鹿げた不協和音について話すとき、それはゲームが時々ゲームでなければならないという恥ずかしさの感覚を持っています。家にいないゲームの未来、そうですa未来;開発者が取ることができる1つの可能なルートだけです。これは、この素晴らしい媒体の順応性の例です。それは、インテリジェントな執筆と成熟したストーリーラインを備えた物語に焦点を当てたゲームに向けて、トレンドを開始したり、動きを導くこともできます。しかし、なぜ私たちは他のすべてのゲームにスーツに従うように求めているように見えるのでしょうか?

もちろん、その理由は、文化的な受け入れへの私たちの欲求です。 "見て!"私たちは泣きます。 「ゲームは賢く、成熟し、感情的です。ゲーム案件」そして私たちが常に引用する例は、大雨、ラ・ノワール、愛するesthers、feen homes、システムよりも物語を優先するゲームです。なぜですか?なぜなら、それは簡単だからです。ラ・ノワールは、マッドメンを去り、ゲームが文化的に関連しているという考えを検証します。

アウトランでの完璧な、アークのドリフトの喜びを説明するのははるかに困難です。の絶妙なヒットポースベヨネッタ;マリオの世界の有形の堅実さ。の真っ白なペーシングバイオハザード4; Spelunkyのユニバーサルシステムの天才。ポータル2の不正な、心を最大限に抑えるパズルを設計したチームの一員であることを想像してください。

私にとって、媒体としてのゲームの成熟の兆候は、それが映画だけでなく映画、劇、本を伝えることができるということではなく、その文化的関連性を心配することなく、それがうまくいくことをすべて受け入れることができるということではありません。そして、それは批評家として、そしてゲーマーとしての私たちの仕事であり、一生懸命努力することを意味します。

SimogoのDevice6は、ストーリーの進行を地理、その言葉、およびそのメカニズムを深く結びつけることを約束します。今ではそれはエキサイティングです。

良い物語を語るゲームに注意を向けるだけでなく、兄弟や年の散歩などのゲームなど、説得力のある物語で興味深いメカニズムを織り込むために一生懸命働く人々を擁護しましょう。何よりも物語に優先順位を付けないように、ゲームを懲らしめないでください。確かに、2つと結婚できるのは素晴らしいことですが、ゲームのシステムが本当に楽しい場合、ストーリーが大した警官ではない場合は誰が気にしますか? (明らかにカットシーンをスキップできる限り。)

これを書く過程で、私はありそうもない味方を見つけました。昨年2月にラスベガスで開催されたサイコロイベントで、デイビッド・ジャッフェは、ゲームプレイよりもストーリーを支持する開発者について話しました。ストーリーの強調さは、「悪い考えであり、リソースの無駄であり、時間とお金と最悪の事態は、私たち自身の危険にビデオゲームの進歩を詰め込んだ」と主張した。私は、ゲームが「歴史的、継続的に哲学、物語、物語を表現するための最悪の媒体であった」というジャッフェの主張に完全に同意しません - それにいくつかの真実があるかもしれませんが、なぜ私たちはその概念に挑戦すべきではありませんか? - しかし、私は彼が「ゲームプレイの筋肉萎縮をさせた」と言ったとき、彼は非常に良い点を持っていると思います。

Gone Homeは、たとえばSaints Row 4と同様に、インタラクティブメディアの表現と同じくらい有効です。しかし、そこには私のポイントがあります。 Gone Homeは、より多くの大人のテーマを扱ったり、優れた文章を持っているという理由だけで、これらのゲームの中で良くありません。確かに、私はVolitionのゲームがより賢く、2つの成熟したものであると主張することができました。むしろ、私たちは素晴らしい執筆をするのと同じくらい緊密にゲームデザインの例を受け入れるべきだと言っています。インテリジェントなストーリーテリングについて話しましょうそしてインテリジェントシステム。

言い換えれば、彼らがしていることで素晴らしいゲームを祝いましょう - しかし、彼らは自分自身を表現することを選択します。