GDC後、そして先週の後にGargantuan Uncharted 2後死、Digital Foundryの今週の「ダウンタイム」は、英国の - そしておそらく世界のナンバーワンのビデオゲームをプレイすることに費やされました。神の神III。
以前はカバーされていますSony Santa Monicaチームの仕事は、E3デモのリリース以来、ゲームのビジュアルとパフォーマンスを根本的に改善しました。今回は、最先端のテクノロジーが、ゴッドオブウォーIIIをこれまでに作った最も関与したエキサイティングなビデオゲームの1つにする壮大でインタラクティブな映画の経験のビジョンをどのように満たすかに焦点を当てています。
全体のコアは、ソニーサンタモニカチームが生み出すアートワークの品質です。プレイした人神の神コレクションアーティストが自分の作品に入れた細部への注意が、ホストプラットフォーム自体の解像度要件をほぼ上回っているように見えるでしょう。
God of War IIIでは、テクスチャリングとジオメトリの両方に関する詳細レベルは、以前のゲームで見られたものを超えた大きな一歩です。プログラム可能なピクセルシェーダーは、最終作業の品質にまったく新しい次元を与えるテクスチャとエフェクトを追加します。
それは真の世代の飛躍であり、フレームレートの点で新しいゲームのパフォーマンスは、前の2つの戦争タイトルと同じ球場にあります。
キャラクターの作成自体に関しては、Mayaのコンセプトアートと低ポリメッシュが3Dモデラーに引き渡され、Z-Brushとして知られる彫刻ツールを使用して基本モデルを作成します。これらのモデルには、Art Pipelineの次の段階に沿ってキャラクターのリガーとアニメーターに渡される前に、これらのモデルに詳細が与えられます。
クラトス自身は非常に詳細なモデルですが、生のポリゴン数は35,000程度よりもかなり低いことに注意するのは興味深いです。未知の2。 Spartan Maniacが非常によく見えることは、モデルの個々の構成にすべてかかっています。ポリカウントは、構成全体の1つの要素にすぎません。
「私たちはそれが必要な数のポリスを使用しています」とアートディレクターのケンフェルドマン言う。 「私の頭の上から、これらのキャラクターのテクスチャサイズは非常に大きいです。私たちは下半身、頭に2048を使用していると思います。各キャラクターは、通常の拡散、鏡面、光沢(パワーマップ)、周囲の閉塞を取得します。 、およびスキンシェーダーマップも使用して、より多くのタイルを作成し、必要に応じて環境マップを使用します。
「PS2でクラトスを見ると、彼は約5000ポリゴンです」とフェルドマン言う。 「彼は今約20,000個のポリゴンです。彼はPlayStation 2に3つのテクスチャを持っていたと思います。彼には少なくとも20のテクスチャがあると思います。彼のアニメーションデータはおそらく約6倍です。
「それで、クラトスはメガバイトのいくつかから今では、実際に2つのPS2をかけてメモリフットプリントをすべてそこに取り付けます。彼は常にゲームにロードされています。もう1つは、彼もさらに多くの武器を持っているということです。これらすべての異なる武器の間にロードできるので、そのすべてのものは彼にもロードされ、すべての移動がセットされます。」
ブレンドされた通常のマッピングとして知られる新しい手法は、基本モデルのリアリズムを追加し、利用可能なアニメーションの範囲を大幅に強化します。筋肉は説得力を持って動き、顔のアニメーションは、私たちが今まで見たことのない方法でクラトスの憎しみと怒りを伝えます。
システムは、キャラクターの皮膚のしわが追加され、モデルの表面内の関節が操作されると奪われるようなレベルのリアリズムに動作します。筋肉組織のシミュレーションは非常に正確であるため、静脈は文字通りKratosの腕を動かしているときに視界に登場します。
ゴッドオブウォーIIIの主人公はすべて手でアニメーション化されています。これは、アニメーター自身が提供された俳優からの基本的なモーションキャプチャよりも効果的な作業を生み出したことがわかったからです。ただし、セカンダリキャラクターの場合、Image MetricsのパフォーマンスキャプチャシステムはVoice Actorsの顔の動きを記録し、Sony Santa Monicaチームがタッチアップ作業を実施して、ピクセルごとに3Dモデルにマッピングしました。
「満足度は、ゲームでクラトスを見て、「うわー、それは彼だ」と言っていることから来ています」と、リードキャラクターのアーティストであるパトリック・マーフィーは説明します。 「あなたは彼の静脈を見ることができ、彼が呼吸しているのを見ることができます。それは映画よりも良く見えます。それが満足です。」
キャラクターの動きに関しては、チームによって作成された事前定義されたアニメーションの上に、戦争の神のテクニカルアーティストもセカンダリアニメーションコードを作成しました。 PS3自体が見た目を数学的に計算できるのに、なぜ手andの髪の毛、または蛇の尾があるのですか?システムは動的シミュレーションと呼ばれ、その効果は微妙ですが驚くべきものであり、以前はアニメーターに長い時間をかけて複製するためにかかった動きを正確に生成します。
「戦争の神から戦争の神まで、ダイナミックシミュレーションをますます使用して、キャラクターでより多くの二次アニメーションを行います」と、Tech ArtチームのマネージャーであるGiovanni Luis氏は説明します。 「以前のゲームでは、髪や布は硬くなり、生き物にモデル化されます。実際にそれらのピースに動きを追加しているので、髪と布が動くのが見えます。」
「前のゲームの終わりに向かって、ジェイソン・ミンターズとのコラボレーションで、私はマヤのヘアシステムを使用して一連のジョイントを駆動するこのダイナミックシステムを作成しました」とテクニカルアーティストのゲイリー・カバノーは付け加えます。 「ゴルゴンの頭の各ヘビは独立して動いています。アニメーターはこれらのアニメーションをすべて個別にポーズする必要はありませんでしたが、物理学をコントロールしています...それはアニメーターの多くのワークフローを改善します。」
神の戦争の神の映画の外観の最も重要な要素の1つは、熟練したカメラワークに由来しています。以前のゴッドオブウォーエピックと同様に、そして未知の2とは対照的に - プレーヤーは実際にゲーム内の視点をほとんど制御しません。代わりに、Sony Santa Monicaには、映画の写真撮影監督と同様に、アクションを指揮することが仕事である小さなチームがあります。
考えてみてください。ゲームプレイが機能し、うまく機能している限り、スクリプト化されたカメライベントを使用することで、ゴッドオブウォーチームがまとめた非常に複雑で美しくデザインされたアートをプレイヤーが最大限に活用することが保証されます。ポイントAからポイントBに走るとき、代わりにパンバックして美しい壮大な背景Vistaを明らかにすることができるのに、なぜ地面と壁にカメラを集中させるのですか?