友人の間:いたずらな犬が未知の2を作った方法2

現在、Digital FoundryはGDC 2015に向かう途中であるため、本日公開されている新しい記事はありません。しかし、サンフランシスコへの長い旅をするとき、私たちは見た最初の - そしておそらく最高のGDCの話を思い出します。それはその後 - いたずらな犬リチャード・レマルカンドの1時間にわたる旅への旅未知の2:泥棒の間、最後の世代の時代にリリースされた最大のゲームの1つであるタイトル。 Naughty Dogが働いた方法について素晴らしい背景を与えた非常に洞察に満ちた講演は、プレゼンテーションが素晴らしい機能につながると考えずにはいられませんでした。今日まで、これは私たちのお気に入りの作品の1つです。当初は2010年3月20日に公開されていましたが、これは再びあなたと共有して喜んで共有しています。

GDC 2010で講演して、Naughty Dog Lead Game DesignerのRichard Lemarchandは、Uncharted 2:の間の泥棒の開発について率直なプレゼンテーションを行いました。赤い爆発的な樽のように私たちの顔に爆発しました!」

何百人もの群衆の中の1つの顔だけで、世界有数の開発者の1人のゲームを作る哲学とテクニックを垣間見るユニークな機会です。ここでは、セッションを詳細に要約し、いたずらな犬の支援と独自の視覚資産でそれを拡張します。楽しむ!

「私たちはすべての新しいプロジェクトをプロジェクトの目標の候補リストで開始し、開発全体でそれらを参照して、私たちが順調に進んでいることを確認します」とリチャード・レマルカンドは言います。 「私たちのトップラインの目標は、スタジオの私たちの多くが本当に長い間夢見ていたものを作りたかったということでした。つまり、夏の大ヒット作アクションアドベンチャー映画の完全にプレイ可能なバージョンです。ドラマが彼の周りで爆発するにつれて、瞬間的に瞬間的にコントロールするプレイヤーはほぼ常にコントロールしています。」

LemarchandとNaughty Dogは、最初の未知のものの強力なキャラクター主導の前提を拡大しようとしましたが、続編に対するさらに野心的な目的を持っています。

「Unchartedのストーリーは、プロット駆動型ではなく、キャラクター主導型であり、Uncharted 2にキャラクターのより大きなキャストを含めることにしました」とLemarchand氏は説明します。 「他のキャラクターは、ネイトが活動し、感情的な衛星のように振る舞い、ネイトのキャラクターの善と暗い側面についてより多くを明らかにする世界をより多く見せてくれるのに役立ちます。

"その間未知:ドレイクの幸運[最初のゲーム]は、メインテーマとしての貪欲とその結果、Uncharted 2:泥棒の中で信頼と裏切りについて、そして友人に忠実であり続けるか、自己利益で行動する方が良いかどうかです。」

プロット駆動型ではなく、キャラクター駆動型ではなく、Uncharted 2のストーリーに対するNaughty Dogのアプローチを要約しています。つまり、Nateは続編で新しい友人と敵を作っています。

最初のUnchartedは、ゲームプレイとストーリーを1つのコヒーレントでほとんどシームレスな体験に融合させるのに一生懸命働き、いたずらな犬のチームは、プロジェクトの技術的側面にさまざまな改善の多くを促進しながら、この「プレイ可能な映画の感触」を追求し、広く優先順位を付けました。チーム独自のエンジンのグラフィカルな強化の範囲。

それに加えて、マルチプレイヤーは続編では緑色の照明であり、協同組合要素は開発サイクルで非常に遅れて追加されています。 「少なくとも、いくつかの異なるゲームタイプで競争力のあるゲームを作りたかったことは知っていました」とLemarchand氏は言います。

UNCHARTED 2は合計22か月で作成され、そのスケジュールの6か月はプリプロダクションに費やされました。

「Naughty Dogでのプリプロダクションを処理する方法は、私たちがスタジオとして珍しいと思うものの1つです。事前生産中に、従来の締め切りや成果物の邪魔にならないことは何もありません」とLemarchand氏は説明します。 。

「私たちのプリプロダクション期間は、私たちがブレインストーミングをし、ゲームプレイやストーリーのアイデアについて話し、多くのコンセプトアートと視覚環化前のアニメーションを作る非常に自由な時間です。これを行うことで、私たちはすぐにゲームに含めないほど良いゲームのアイデアを思いつきます。

そのようなアイデアの1つは、ヒマラヤ東部のブータンにあるいわゆるタイガーの巣修道院である壮大なパロタクトシャンに相当するゲームプレイでした。この信じられないほどの光景の1枚の写真が、犬の想像力を発しました。

「修道院が崖の側面にしがみついているように見える方法は、未知ののにぴったりのように思えました」とレマルカンドは熱狂しています。 「この写真は、私たちが招待した実物よりも大きなシナリオのために、現実に良い基盤を与えてくれました。また、私たちが大好きな危険なクライミングゲームプレイの種類を示唆していたので、すぐに私たちはすぐに、タイガーの巣は、ゲームの残りの部分にどのように適合するかについての本当の考えを持っているずっと前に、」

ヒマヤラの実生活のトラの巣修道院は、未知の2で再想像されました。プリプロダクションでは、ゲームプレイのこのセクションになるものの早期表現は、これらのセットピースの作成が時間をかけてどのように時間がかかるかをチームに示しました。

2番目のテントポールのアイデアは、ドレイクが風景を駆け抜ける際に列車の頂上で戦うという概念でした。しかし、Naughty Dogがその署名Perfectionistアプローチを採用しているため、チームはこれまでに見たことのない方法でコンセプトを実行したいと考えていました。

「私たちは、列車が実際に静的であり、地面がスクロールしている過去に列車のレベルが取ったのと同じルートを下りたくありませんでした。

「私たちは実際にそれをやりたかったのです...このようなゲームプレイのアイデアは、プロダクション前にテクノロジーをゲームの部分を駆り立てることができます。このレベルは、私たちが最初に妊娠したものの1つであり、最後に完了したものの1つであり、巨大なものを駆り立てました。 Uncharted 2のために作成した新しいテクノロジーのチャンク2.」

センターピースの技術コンポーネントの1つは、チームによって「ダイナミックオブジェクトトラバーサルシステム」と呼ばれるシステムでした。これにより、ドレイクとゲーム内の他のすべてのキャラクターが、移動オブジェクトや環境で動きや戦闘テクニックを使用できるようになりました。

「これは大したことではないように思えるかもしれませんが、しばらく3Dキャラクターアクションゲームに取り組んできた私たちにとって、それは私たちが夢見ていたことしかできなかったことをすることができたので、ほとんど聖杯でした以前の」と、レマルカンドは説明します。

Uncharted 2の2つの列車の章は、Naughty Dogチームにとってユニークな技術的課題を作成しました。

「これを機能させることは驚くほど複雑でした。私たちのプログラマーは、ゲーム内のすべてのシステムをプレイヤーコントロールからオブジェクト、敵や同盟国への衝突に触れるか書き直さなければなりませんでした...多くの粘り強さと勇気、そしてそれが不可能な仕事のように感じたときでさえ続けなければなりませんでしたが、それは無数の方法で報われました - 崩壊するホテルから船団まで、Uncharted 2は群衆から目立って私たちを驚かせることができました今まで見たことのないものを持つプレイヤー。」

ゲームで最も有名なシーケンスの1つであるヒマラヤの村は、この重要な6か月の開発中にも夢見られていました。

「プリプロダクションから生まれたもう1つの考えは、ネイトが雪の中で倒れ、謎の見知らぬ人に救助されたことでした。 「その後、ネイトは平和なヒマラヤの村で目を覚まし、救い主がテンジンと呼ばれる村の指導者であり、彼らが共通言語を共有していないことを発見しました。

「ネイトは村をテンジンと一緒に出発して不可解な山の洞窟システムを探索することを計画しました。その後、装備の整った軍隊の攻撃を受けて村を見つけるために戻ってきました。完全にゲームプレイを通して。

文字通り、この半年のハードワークから派生した唯一の具体的なドキュメントは、いわゆるマクロデザインであり、文字通り単なるExcelスプレッドシートでしたが、発達の取り組みにとって非常に重要でした。

いたずら犬の犬小屋から直接。マクロデザインは、6か月の事前生産の結果として作成された重要なドキュメントでした。クリックして、ドキュメントのクローズアップを確認します。

「これは、ゲームが訪れる場所、各レベルで使用されるプレイメカニクス、コアメカニクスまたは特別なゲームプレイシーケンスであるかどうかを示すレベルと対応するストーリービートのリストです」とLemarchandが述べています。 「プレイヤーが遭遇する敵と、彼の旅の各段階でドレイクに同盟が同行するものを示しています。」

ネイトのムーブリストも大幅に具体化されており、アイデアは彼をさらに順応性があり、能力があり、危険にすることです。

「私たちは、彼が世界で何をしていても銃を引き出して火をつけて、登っていても、倒れた梁でのバランスをとってもらいたかったのです。レマーカンド。 「彼の能力を具体化するのにそれほど時間はかかりませんでした。このようなドレイクのトラバーサルオプションを拡大することは、ゲームのどのセクションでも敵を投げ捨てることができ、そのようにして斬新な戦闘セットアップを発見できるため、戦闘シナリオを考案するのに適していました。最も予想外のトラバーサルシーケンスで。」

オリジナルのUnchartedには、ドレイクが敵を後ろから驚かせ、静かに倒すことができるオーダーメイドのアニメーションと戦闘テクニックを備えたステルスゲームプレイの時折の閃光がありました。これは続編で大幅に拡張され、ゲームプレイの中心的な部分になりました。

「私たちはまた、プレイヤーがアクションステルスの方法で戦闘セットアップに参加することを選択できるAIの改善の事前生産の早い段階で作業を開始しました」とLemarchand氏は説明します。 「私たちは敵に、彼らが異常なことを聞​​いたり見たりするときに使用する「調査」行動を与えました。プレーヤー全体のエクスペリエンスを通じて、プリプロダクションの早い段階で彼らを始めたのは本当に良かったです。」

開発のこの段階で確立されたパズルの最後のピースは、Uncharted 2の壮大なセットピースを処理する方法論でした。

「Unchartedからの特定のシーケンス:ドレイクの幸運が私たちの心に詰まっていて、本当に想像力を発射しました」とレマルカンドは思い出します。 「これは、島の滝からの簡単なシーケンスであり、トラックの近くの敵の近くの爆発がトラックをひっくり返し、橋を形成します。

「それは私たちのお気に入りのアクションアドベンチャー映画の1つからの何かのような本当に劇的な瞬間であり、ゲームプレイでほぼ完全に演奏されました。本当にインタラクティブな映画の経験であり、私たちは、より大きなセットピースを作って、いわゆるクイックタイムイベントから離れることがおそらく正しい方法であると考えました。」

Uncharted:Drake's Fortuneからのこのシーケンスは、純粋なゲームプレイに基づいた「アクティブな映画」がクイックタイムイベントに取って代わる可能性があると、いたずらな犬開発者に確信しました。

犬は、この概念を真に壮大なセットピースに拡大することには膨大な量の作業が含まれることに気づき、彼らが取り組んだ最初のセクションは、ゲームの終わり近くの修道院レベルからの崩壊する橋の早期表現でした。チームは、これらのセクションは非常に時間がかかることに気づき、専門の技術的なスクリプトデザイナーが雇われ、十分な人材がタップして仕事を成し遂げることを確認しましたが、それでも、生産スケジュールを支配した大規模なタスクでした。

一方、いたずらな犬の犬小屋の他のチームメンバーは、単にプロダクション前のサイクルを単純に費やしました...物を構築しました。 Lemarchandによると、最初の未知の中で、あまりにも多くの時間が、それを行い、それを行うのではなく、ゲームのデザインについて理論化しました。

「私たちは、Uncharted 2で走って地面にぶつかるために最善を尽くしました」と彼は覚えています。 「チームは、過去3年間にわたって未知の作品を維持したいと考えていました。ドレイクの幸運と私たちが最初に持っていたアイデアを使用して、誰もがアートを作成し、ゲームのメカニックを実装し、ほとんどすぐにレベルを築くことができました。私たちがフルプロダクションに達したとき、私たちは前回のプロジェクトで同じ段階にいたよりもはるかに良い形でした。」

チームがこのアプローチで取った唯一の実際のリスクは、レマルカンドが実際のゲームの完全な開発に移行したため、プロダクション前の段階に「ソフトエンド」に達すると説明したものでした。ゲームビルディングはすべて、非常に重要なマクロデザインが、チームが好むと気づいたほど最終的かつ完全ではないことになりました。

「特に修道院で物語がどのようにまとめられるかを理解するのに長い時間がかかりました」、レマルカンドはミューズします。 「あなたがそれを介してそれをプレイするとき、あなたはゲームプレイの長さと強度に合うようにそこに本当に十分な強いストーリービートがないことに気付くかもしれません、そしてそれは経験のペースが少し蒸気を失い始めるゲームの最初の場所です。 「

いたずらな犬のレッスンは、フルプロダクションに移行する前にマクロデザインのすべての要素をしっかりと確立することでした。ゲームプレイは、ストーリーの上昇と下降のリズムと一致するはずであり、マクロの弱い要素は、最終アートの邪魔になる前に強化する必要があります。 Lemarchandは、レベルのデザインが早期に始まり、ストーリーデザインが特別な注目を集める領域として遅く終了するゲームの一部を特定します。

初期ブロックメッシュ作業(左上)は、アーティストの引き分けを受け取り、その後、Maya(右上)で再現されます。その後、ゲームプレイ(右下)から完成した記事を取得する前に、アーティスト(左下)によって装飾の詳細が追加されます。

2008年4月、そしてNaughty DogチームはUncharted 2のフルプロダクションに移ります。マイクロデザインは、マクロに付随するために作成されています。レベルが形になり、プレイメカニックが開発され、ゲームが適切に形になり始めます。

「私たちはこのマイクロデザインの作業をジャストインタイムベースで行います。グロミットが「間違ったズボン」で自分のすぐ前にあるおもちゃの列車のトラックをレイアウトするようなものです。プリプロダクションと私たちはチームをはるかに上回っていたので、スムーズに前進することができました」とLemarchand氏は言います。

「この働き方は、物事を行うパンツの席のように思えるかもしれませんが、実際には、それは多くのゲーム開発が起こる方法であり、それを公式の部分にする勇気を持っていると思います私たちのプロセスの。」

チームの「Just Build It」アプローチでは、従来のペーパーマップレベル作成の方法が後部座席を取っていました。レベルは、チームによって「ブロックメッシュ」と呼ばれる基本的な3D形式で彫刻されました。

「私たちは、プレイヤーの体験的な流れをスケッチし、そのレベルに取り組んで自分の意見とアイデアを得るアーティストやプログラマーと会うことから始めました」とレマーカンドは説明します。 「それから私たちはマヤで単純なジオメトリを構築し始めたばかりで、レベルの物理的なフットプリントを荒らし、文字通り腕の範囲内に来て、できるだけ多くの異なる人々から建設的な入力を得る人にそれをプレイテストし始めました。

「私たちはコンセプトアーティストとペイントオーバーを始め、レベルの外観の概念を動かし、その後、ブロックメッシュを私たちのブロックメッシュに引き渡す前に、できるだけ速く反復するという問題でした。レベルを繰り返し続け、最終的に完成したアートに到達するまで進歩的な詳細を繰り返す環境アーティストです。」

このアプローチの唯一の問題は、より伝統的なレベル計画がテーブルにもたらした可能性のあるゲームプレイの機会を見逃したものとして、いたずらな犬が見られたものでした。また、レベルデザイナーが空白の壁として想定しているものは、多くの細かい控除を得ることになり、実際に想定されていたよりも重要でインタラクティブに見えるようになります。

「残念ながら、これはUncharted 2では、特に詳細に豊富な分野ではかなり深刻な問題です」とLemarchand氏は言います。 「将来的には、レイアウトプロセスのこれらの側面に関してより良いバランスを見つけようとします。以前の現実的なアーキテクチャと、その詳細がプレイヤーの体験にどのように影響するかに重点を置いています。」

まれな御treat走:セル、そのスパス、RSXのパフォーマンスを最適化するために使用される診断ツールのクローズアップ。

非常に大きな資産リストは、必要なオブジェクト、サウンドエフェクト、視覚効果、アニメーションをカバーするレベルごとに作成されました。 Naughty Dogチームはすぐに、彼らの野心の範囲が、元の未知の3年間の開発期間で処理したものであるDrake's Fortuneをはるかに超えていることに気付きました。

「Uncharted 2のようなゲームを作成するには、膨大な量のエンティティが必要です」とLemarchand氏は言います。 「たとえば、私たちはゲーム内の映画のアニメーションを持っていました - 私たちがIGCと呼ぶ - 未知の:ドレイクの幸運を持っていましたが、私たちは持っていました564Uncharted 2のIGC。これは、アドホックベースで要求および生産するための驚くほど大量の作業であるため、各部門のリードは優先順位を非常にジャグリングし、すべてを正しい順序で構築するために一生懸命働く必要があります。」

Digital Foundryは、現在の世代のコンソールで利用可能な最も技術的に高度なビデオゲームとして、Uncharted 2のステータスについて頻繁に話し合いました。戦争の神3。膨大な範囲の機能強化と技術の改善により、犬の内部技術はいたずらな犬エンジン2.0として再現されました。

「私たちはUncharted 2でセルプロセッサに夢中になりました。私たちは、Uncharted:Drake's Fortuneがセルプロセッサの容量の約30%しか使用していないと言って有名でした」とLemarchand氏は言います。 「それで、プロジェクトの最初から、プログラマーは、セルから最後のパフォーマンスのすべてのパフォーマンスを絞ることを確認することに焦点を合わせました。次に、手で最適化されたコードを作成して、これらのジョブを可能な限り効率的に行います。」

信じられないほど、オリジナルのUnchartedが依然として非常に美しく見えるゲームであることを考えると、RSXグラフィックスチップを使用してほとんどすべての視覚効果が達成されました。 Uncharted 2、および実際には最近の多くのゲームの場合、CellはRSXと連携して動作する並列グラフィックスプロセッサとして使用されます。伝統的にGPUに関連付けられているタスクは、細胞のスパスに渡されます。

これが基本的な用語で意味することは、RSXがUNCHARTED 2の優れた後処理効果の大部分を処理する一方で、RSXがそのことを行う時間です。たとえば、スクリーンスペースの周囲閉塞(SSAO)は、すべてセルで完全に行われました。

Naughty DogとIce Teamは、Hand-Optimisation SPUコーディングスキルを披露します。

「スパスは、私たちの花の効果の品質の向上を私たちに与えてくれました」とレマーカンドは付け加えます。 「最初のUnchartedのハックのようなフィールドの深さは、Uncharted 2のはるかに物理的に正しい解決策でした。 。

「私たちは映画HDR応答曲線も実装し、Uncharted 2は前身よりもはるかに広い色の色を持っています。ゲームが映画で撮影されたように見えるようになり、映画の現実を作るという目標を支持しています。」

しかし、この強化された技術はすべて代償を払っており、Lemarchandが言うように、発売のわずか9か月前に、チームは「私たちのフレームレートが率直に、かなりがらくたを置くことであることに突然気付きました」。 Naughty Dogの共同社長Evan Wells、Naughty Dogによると技術アシストを受け取りましたからInsomniac Gamesそして、KillzoneのクリエイターであるGuerrilla Gamesは、未知のからの引き裂きを完全に排除したトリプルバッファーVsyncedテクニックを実装しました。

「私たちはそれを修正するために動員しなければなりませんでした、そして、プロジェクトの終わりまで、私たちはフレームレートに重点を置いていました」とLemarchandは思い出します。 「私たちのプログラマーとアーティストの両方が、ゲーム全体で30fpsを一貫してヒットし、私たちが発表したことで経験した涙とst音に関する問題のいくつかを追放するために非常に一生懸命働かなければなりませんでした:ドレイクの幸運。私たちは人々に分析を与えなければなりませんでしたゲームをフレームレート内に保つために必要なツールであり、最終的に涙を取り除くトリプルバッファリングソリューションを実現するために、記憶の犠牲を払わなければなりませんでした。」

技術的に言えば、ゲームの概念は、プリプロダクション中に思いついたいたずらな犬のデザイナーが、開発サイクル全体でエンジンのパフォーマンスと機能を再定義するのに影響を与え、実際に支援しています。

「列車レベルは私たちが最初に始めたレベルの1つであり、最後に終了し、率直に言って、それは創造するレベルの邪悪な怪物でした」とリチャードは回想しました。 「50台の独立した車がかなり良いリックでストリーミング環境を実際に移動しています。レベル中にいつでも50台の車すべてをいつでも見ることができます。最後の車の最初の車は、最初の車の前にぶら下がっている小さなランプがまだ揺れていました!二重の時間で。」

トリプルバッファシステムは、フレームレートの維持とスクリーンチアを排除するのに役立ちました。

Naughty Dog Dynamicオブジェクトトラバーサルシステムは、列車のステージによって限界に押し上げられていました。チームは、プレーヤーとレベルの他のすべてがそれに沿って動いていた場合にのみ、列車が世界で進行するべきであると信じて頑固であると考えていました。 。

「これを実現するためには、私たちはあなたがしたことに応じて、時には電車を新しいポジションにテレポートすることがあり、時には電車をテレポートしなければなりませんでした」とレマルカンドは説明します。 「これは、列車レベルを行うという一般的な狂気と組み合わさって、特に敵のナビゲーションシステムで多くのバグにつながりました。たとえば、列車がテレポートするたびに混乱していました。

「また、長い間、敵を撃ち、武器を落としたとき、武器は世界の座標システムに移動するとトラックを拡大します。そしてあなたを爆破します。

「物事を締めくくるために、私たちはある時点で、プレイヤーの銃を弾いたレイキャストが敵が前にフレームだった場所を狙っていたことに気付きました。 2メートル前にトラックを下って、突然2メートル離れていました。

最も極端なケースでこれらのバグを修正することは、結果としてゲーム全体のゲームプレイメカニクスが引き締められたことを意味しました。すべてのシステムは、その1つのレベルで与えられた発達の頭痛のために、より堅牢になりました。 Lemarchandが言うように:

「私たちはお互いに言うことができました、「電車で働いていれば、どこでも働かなければなりません!」言い換えれば、ゲームを1秒あたり30フレームで実行しただけでなく、時速60マイルで走りました!」

ノーティドッグオフィスで「ドレイクの電車に乗っている」としばらくの間知られている電車に乗っている未知の2つの章からのイベントの編集されたモンタージュ。これらの段階は、チームの新しいダイナミックオブジェクトトラベラシステムの究極のトレーニングでした。

ゲームシステムが全面的に締められている別の例は、Naughty Dogのマルチプレイヤーコードを通じて発生しました。ネットワークプレイを含めるために苦しんでいるシングルプレイヤーエクスペリエンスに関するゲーマーからの真の懸念は、最終製品の品質に基づいて根拠がないことが判明しました。確かに、チームの観点からは、マルチプレイヤーを組み込み、シングルプレイヤーエクスペリエンスのポリッシュに組み込んでいます。

「Uncharted:Drake's Fortuneのインターネットポストファンの中には、シングルプレイヤーゲームがマルチプレイヤーゲームを提供しなければならないことの結果として、私たちのシングルプレイヤーゲームが苦しむことを懸念していました」とLemarchandは思い出します。 「私たちは自分の野望を実現するために多くの努力をしなければなりませんでしたが、マルチプレイヤーが実際にシングルプレイヤーゲームを助けたことが判明しました。

「マルチプレイヤーのコンテキストに入れると、プレーヤーのメカニズムを締めて、彼らをもっとsnappierにしなければなりませんでした。私たちがゲームを構築するときに見つけるのが大好きな相乗効果のうち、私たちは常に彼らに目を光らせています。」

マルチプレイヤーモードの基本は非常に簡単でした - シングルプレイヤーゲームからのドレイクのムーブセットは、新しいネットワークモードにまっすぐにドロップされ、レマーカンドが指摘するように、「すぐに正しいと感じました」。ベースラインネットコード自体は、いたずらな犬の共同会長の1人によって書かれており、すでにかなりのワークロードに追加されています。

「クリストフ・バラストラは、すべてのネットワーキングコードを社内から書いたものです」とリチャード・レマルカンドは語っています。 「彼は私たちにマルチプレイヤーゲームを構築するために非常に強固な基盤を与えてくれました。彼は他の多くの責任を持っていたにもかかわらず、開発の全体を通して私たちをサポートすることができました。」

Naughty Dogは2008年8月に専用のマルチプレイヤーデザイナーを雇い、マルチプレイヤーゲームが形成されたため、Naughty Dog Kennelで毎日30分のプレイテストが予定されており、オフィス全体が参加するよう招待されました。

「プレイテストがマルチプレイヤーのゲームプレイを改良してトラブルシューティングを改善し、トラブルシューティングを支援した後に参加する短い、しばしば非常に激しい議論があります」と笑顔のレマーカンドは述べています。

Naughty DogのE3マルチプレイヤーティーザー。ベータコードは2009年6月上旬にゲーマーの手に届きました。

チームが既存のシングルプレイヤーミッションの「代替リアリティ」と呼ぶものに設定された協同組合ミッションも予定されていましたが、これは完全な生産に至るまでのみ発生し、振り返ってみると、いたずらな犬チームはこの時点で、彼らは多分彼らはそうだったと感じました。拷問的なワークロードの観点から自分自身を押しすぎ始めました。 2009年のE3が近づくにつれて、開発者は、公共の消費に十分に適した状態でゲームの段階を取得するという厳しい現実を感じ始めました。

「昨年のE3から約2か月後、私たちはイベントで見せようとしていたものを整理し始めました」とLemarchandは思い出します。 「2つの大きな成果物がありました。架空のネパールの都市にあるゲームのセクションのプレイ可能なデモと、ゲームの多くの異なる部分を示す映画スタイルの予告編です。

「しかし、私たちが見せたいすべてのものに取り組み始めていましたが、多くの資産とゲームプレイが、E3の参加者に印象的であるなら、私たちが望んでいたのと同じくらい多くのポリッシュが必要になるでしょう。多くの場合、Naughty Dogでのプロジェクトでこれを行います。これが生産を促進するために私たちのゲームを公開する締め切りを使用します。

Uncharted 2のE3デモ:Thievesの中で、ソニープレッサーの疑いのあるハイライトの1つであり、缶詰の映像に頼る代わりに注目に値します。イベント中にステージでドライブします。イベントでリリースされた添付の予告編は、タスクの規模を開発者のためにゲームを視野に入れることにもなりました。

「次にそのE3トレーラーを見るときは、そこに見られるものは、そのレベルのポリッシュに終わった唯一のものだったことに留意してください」とLemarchandは共有しています。 「カメラが左または右にメートルしか回っていた場合、舞台裏で見たことがあります。非常に良い方法ではありません。デモとトレーラーを作ることは非常に便利でした。 「Dは、私たちが満足していたポーランドのレベルに達するためにしなければなりません。

Naughty Dogチームによって長時間費やされているにもかかわらず、チームが直面しているタスクの規模は巨大なままでした。

「2009年6月のこの頃、私たちはどれだけのゲームを噛んだかを実感しました。私たちはさらに強く噛むか、いくつかのカットをする必要があります。

「マルチプレイヤー、協同組合、シングルプレイヤーモードの間で、私たちは本当に野心的で、おそらく野心的でした。特に、私たちは彼らのために計画しようとしたとしても、シングルプレイヤーモードのセットピースがかかりましたが、私たちが予想していたよりもはるかに長く、それらをまとめることは非常に困難でした - 私たちの一部が私たちの最も残酷なクランチでさえ経験したよりもはるかに悪いです。」

E3デモとこの予告編を作成するために必要な努力は、チームが直面する残りの作業の規模を強調しました。

いたずらな犬の解決策は、その流れに過度に影響を与えることなくゲームを合理化することでした。

「私たちは、どこでいくつかのカットを作成できるかを見て、ゲームの範囲を削減することを始めました」とLemarchand氏は説明します。 「私たちは、影響を受けるレベルの芸術リソースの点でそれほど多く投資していなかったほど、いくつかのレベルにレイアウト削減を十分に早く削減することができました。かなり明確に、私たちが保持するべきものと私たちがカットすべきもの。」

Naughty Dogには義務付けられたクランチはありませんが、Richardが言うように、「私たちは彼らを勤勉で、責任を受け入れ、完璧主義者にする人格タイプの人々を雇いました」。

ダウンタイムは非常に貴重で珍しい商品になりました。未知の2開発サイクルが近くに引き寄せられ、チームが次のゲームの最後の数ヶ月にアプローチすることを計画しているレッスンが学ばれました。

「私たちは一年中9から5のスタジオになるとは思わないが、私たちはクランチがスタジオの完全性といたずらな犬の幸福に非常に真剣に提示する脅威をとっている」と述べている。レマーカンド。

「私たちは、プロジェクトのクランチが取った犠牲者の観点から、未知の2の経験を繰り返す必要がないように、方法について議論し続けています。私たちは、内部ターゲットの設定とヒットについても規律を守らなければならないことを知っています。以前にプロジェクトでより多くの牽引力を得るための外部のものとして。

Unchartedを作るものの一部2は、リチャード・レマーチャンドがそれを呼ぶように、ゲームプレイエクスペリエンスを洗練するプロセスに帰着します。その一部には、ゲームプレイを可能な限りテストすることが含まれます。いたずらな犬は、ゲームに対する互いの貢献をテストするという原則に基づいていましたが、作品に関する新鮮な視点は非常に貴重であることが判明しました。

「Uncharted 2の過程で、私たちは以前よりも多くのプレイテストを行いました。プロジェクトの過去10か月間で15のプレイテストを実行して、未知の3年間の3年間でわずか7年で7つだけを実行しました。フォーチュン」、レマルカンドを共有します。

「これらは、私たちが持っていたのと同じくらい多くのゲームをプレイした一般大衆のメンバーとの正式な遊びテストでした。プレイテストとメトリックのデータ分析は常に私たちにとって非常に重要なツールでしたが、複合体は未知の2で非常に重要でした。ゲームプレイのシーケンスは、プロジェクトの非常に遅い時期にのみ一緒になり、難易度のスパイクを導入しないようにするために、ゴールドマスターのほんの数日前に「Sanity Check」プレイテストを追加するためにスクランブルする必要がありました。」

2009年8月からの未知の2つの予告編は、10月の最終的なリリースに先立ち、タイトルについてさらに洞察を与えてくれました。YouTubeをご覧ください

Play-Testersがゲームを駆け抜けると、ゲームプレイのメトリックデータは、ノーティドッグネットワーク全体に電話されました。プレイヤーがゲームの一部を完了するのにどれだけ時間がかかったか、チェックポイント間で死亡した頻度のような要素です。

「そのデータをスプレッドシートに入れ、データの各ポイントの最大値、最小値、および中央値、特定のターゲットを超えたカラーコーディングセルを調べました」Lemarchandは続きます。 「潜在的に問題があったゲームの一部はすぐに私たちに飛び出し、プレイテストセッション中に録音したゲームプレイのVIDを見るために各潜在的な問題を調査することができました。彼らが最終的にそれを見たとき、私たちはそれを見つけて修正することができました。

ゲームの開発が最終的な結論に向けて進行するにつれて、レベルはロックダウンされ、ゲーム全体が同じ日に「期限」が来るのではなく、グループで完了しました。

「プロジェクトの終わりに近づくにつれて、可動部品が少なくなるために、これを行うことが理にかなっているゲームと同じ大きさのゲームで」とLemarchand氏は説明します。 「私たちは常にそれぞれ6週間のアルファとベータ期間を長くすることを計画していました。私たちが作ったゲームには、それほど多くのポーランドとバグ固定時間が必要でした。または、ゲームの品質を破ります。」

Uncharted 2は、2009年8月20日にゴールドマスターが派遣され、時間通りに完了しました。NaughtyDogチームは、これまでに作った最高のゲームを作成したと考えています。 Game of the Year Awards:33、LemarchandがGDCで発表したとき、34はGame Developer Choice Awardの追加のおかげで34です。執筆時点では、3月19日にロンドンのBAFTASに向けて準備を進めています。アップデート:そして、もしあなたが疑問に思っているなら、それは4人で勝ちました]。

「未知の2:泥棒の開発中のある時点で、私たちはそれをUncharted 2:友人の間で呼び始めました...本当に笑い、私たちがやっていたこのすべての努力を通して自分自身を維持するために」 。

「しかし、それはまた、少なくとも私にはもっと深いものを意味していました。私たちは、自分の作品の生産と組織に責任を負うチームメンバーに重点を置く速い、ゆるいパンツの方法で働いています。ゲームのデザイン。

「私たちは、チームが常に建設的に批判的で正直であり、常にデザインと生産プロセスについてオープンな心を維持して、私たちが常に働くことができる最良の方法で働いていることを確認することを奨励しています。お互いに敬意を表して耳を傾ける時、私たちは物事を個人的なものにすることはありません。

「私たちは常に、ゲームの偉大さに向かって一緒に働いていることを常に覚えておく必要があります。チームメンバー間の強力な共同関係を構築する方法で働くことは、Uncharted 2のようなゲームを作ることができる唯一の方法です。もちろん、あなたがあなたを尊敬し、信頼する仲間とあなたの最適な能力で働いているという感覚ほど満足のいくものではありません。」

リチャードはプレゼンテーションをしている激しい時間を過ごした後、GDCの仲間のゲームメーカーに最後のアドバイスを1つ持っています。

「ストーリーゲームに取り組んでいる場合は、ゲームが何かであることを確認してください」と彼は言います。 「人間の経験は非常に多様で複雑であり、繊細さとニュアンスでゲームでそれを議論するとき、人々は彼らの最も個人的な価値と恐怖と希望を経験に投資し、それはより面白いだけでなく、より文化的に価値のあるものになります。」