エル・シャドダイはaです素晴らしいこと。現代のあらゆるゲームと同じように、スタイリズム的に多様で興味深いように、それは過酷な創造性に満ちています。それはまったく非常識であり、今週の金曜日に遅ればせながらここに出てきたときにチャートに影響を与えるのに役立つことを本当に願っています。
このような珍しいゲームがこのような珍しい開発プロセスを持っていたことは嬉しく縁起が良いです。ゲームの監督であるリードアーティストでありデザイナーであるTakeyasu Sakiは、彼の名前でいくつかの信じられないほどの作品を持っていました。彼は岡本のすべてのモンスターのデザインとゲームワールドアートの背後にある男であり、それはかなりの信用であり、彼はデビルメイクライからゲームに取り組んできました鋼大隊カプコンにいる間。クローバーが閉鎖されたとき、彼はフリーランスに行き、任天堂やプラチナゲームと一緒に仕事をしました。
2007年に、英国に拠点を置く出版社UTVイグニッションVijay Chadhaの当時のCEOは、SawakiがCapcomを去ったことを知りました。チャダは日本のゲームの大ファンであり、彼は特に佐藤のアートスタイルが好きでした。彼は日本までずっと来て、佐藤を見つけ、彼と話をし、一緒にタイトルをすべきだと確信させました。具体的には、彼は佐藤のアートスタイルでアクションゲームをやりたいと思っていました。
そこから、佐藤は多かれ少なかれ自由な統治を与えられました。彼は、プログラマーからアーティスト、仲間のクリエイティブリードまで、自分のチームを選びました。 「エル・シャドダイの開発には私にとって多くの創造的な自由があったと感じていますが、自分のチームを作成したので、文字通りプログラマーとすべてのポジションをゼロから採用しているので、それは別の意味で本当に大変でした。チーム全体を一緒に集める準備のため」と彼は言います。 「過去には、私は常に彼らが必要なすべての人々を持っている大企業で働いていました。」
すべての日本のチームと西洋の出版社とのコラボレーションは、Sawakiを感じて、非常にスムーズで共同開発プロセスになりました。 「親会社の本部は英国にいるので幸運だったと感じています。つまり、私たちは常に外部からのフィードバックを持っていました。
「だから人々は私たちのところに来て、いくつかのことは本当に奇妙すぎると言っていて、彼らはそれが開発中にそれをした。彼らがそれを批判するために来るまでにすでに行われています。
エル・シャドダイは確かにピンダウンしやすい芸術的方向性を持っていません。もちろん、オカミを含む多くの芸術的に価値のある日本のゲームとは異なり、そのスタイルは伝統的な日本の芸術とは明らかに結びついていません。それは明らかに縛られていません何でも。それは明確な聖書の影響を取り入れていますが、その後、さまざまなスタイルに乱暴に回転します - それは常に視覚を変えて再変換し、新しい章ごとに予想外の方法であなたを驚かせます。それは少し感覚的なジェットコースターです。
「このゲームの主なテーマは、常に常に変化するビジュアルでした。それは私がいつも言っていたことです」と佐藤は言います。 「それがエル・シャドダイがしていることをして、常に予期せぬことをしている理由の1つです。ゲームの作成者として、3つのステージをプレイした後、全体がどのようなものかを想定できるゲームを作成するのは残念です。
「私は常に本当に驚くべきことをすることによって、ある意味でゲーマーを裏切らなければなりませんでした。私は聴衆と彼らの期待よりも先にとどまらなければなりませんでした。だからそれは少し精神的になります。私は本当に一生懸命働きました。コントローラーを置きました...それはうまくいきましたか?