坂口山王は、現代の日本のロールプレイングの叙事詩を発明するのを助けました。 1987年、当時の掘り下げた衣装の広場でゲーム開発の端の周りにスカートして、彼は先に進む前に最後のショットを与えることにしました。そのプロジェクトのタイトルは、ゲームで最も永続的で面白い矛盾の1つの基礎となっています。
最初のファイナルファンタジー、坂口から25年もっている先に進みました。映画の最大の災害の1つであるSquareの数百万ドルのCGIフォリーの中でのスピリッツのリリースに続いて、SakaguchiはMistwalkerを設立しました:伝統的な運賃の共同作成者ブルードラゴンそして失われたオデッセイ、坂口が最初に織ったのと同じ布からカットされたゲーム。
振り返ってみると、ジャンルがほとんど動いていないと考えるのは許されるでしょう。最初のファイナルファンタジーからLost Odysseyのようなもの、彼らの豊かな世界がターンベースの戦闘と重い博覧会と自由形式の探検の組み合わせと一緒に描くことができる強力で明確なラインがあります。
最後の話-Mistwalkerの最新の、そしてSakaguchiの監督としての最初のゲームファイナルファンタジー5- 現代のJRPG Epicを再発明する試みです。その物語は20時間以内に語られ、そのアクションはリアルタイムで高速であり、粉砕は必要ありませんが、そのシステムは滑らかで合理化され、簡単に把握できます。それはそれ以前に他に類を見ないRPGです。
物事を引き裂きたいという欲求は、最初は明示的ではありません。ラズリス島のファンタジー環境とその周辺にある最後の物語は、人間とグルクの間の進行中の戦争によって枠組されており、その物語は単純なものと同じくらいよく使われています。少年は女の子と出会い、超大国を獲得し、世界を救うために進みます。あなたの典型的なJRPGヒーローのためのちょうど別の日の仕事。
しかし、その背景と物語は犬に耳を傾けたJRPGの教科書から引き抜かれていますが、彼らは語りながら生き生きとしています。最後のストーリーは美しいゲームであり、そのビジュアルは、坂口の作品が浸っている奇妙な憂鬱を完全に反映したセピアトーンで洗い流されました。厚くて深い日光は、世界に柔らかい秋の輝きを与えます。
ラズリス市は、最後の物語のさまざまな章が湧き出る広大なハブで、息をのむような構造です。それはゲームの中心であり、サインワイの路地でコースを受け、怠zyな午後中のゴシップで失われた人々のエコーを追いかけることができ、人里離れた中庭を見つけることができます。それはゲームの偉大な都市の1つであり、迷子になるのは大変な喜びです。
そのキャラクターは、等しい量のケアと色、そして思慮深い翻訳の恩恵を受けます。リード - 柔らかく話された孤児、ザエルは悲しいことにぐったりですが、彼が自分自身を取り囲んでいるmerc兵のグループは何でもありません。任天堂からの別の信じられないほどのローカリゼーションの仕事のおかげで、彼らは好感が持てて記憶に残る束です。
鈍いが奇妙にフィットするランカシャーのアクセントを備えたbawdyで重くて飲むビクセンであるサイレンヌと、同様に適切なソフトなスコットランドのバーを備えた彼女の犯罪のパートナーがいます。このような強い地域のアクセントは、JRPGであまりうまく座るべきではありませんが、最後の物語の世界は厚いオーク、着用した石細工、黒いレースで作られているため、アートデザインが示唆するヨーロッパの風味とうまく機能します。
一緒に、彼らはRPGSでしばしば呼び出されるが、それほど成功することはめったにない仲間意識を刺激します。確かに、電信されたストーリーが進行するための推進力を促進するのではなく、グループ間の絆であり、チームメイトとチャットするときの最後のストーリーのダウンタイムのスワスは、しばしばゲームの最も明るい瞬間を提供します。
その美学におけるこのような性格と暖かさの強さにより、Mistwalkerが多くのJRPGの比esを放棄しようとすることを熱望して、それが非常に捨てられ、そのジャンルが魅力的になります。そのシステムは、ゲームの物語を伝えたいという願望を妨げるように感じることができるようになるまで合理化されています。
戦闘は大胆なハイブリッドであり、決して離陸することはありません。これは、お互いに不快に擦り付けるメカニズムの奇妙なメッシュです。最初の数時間は、混乱を招くという点で簡単です。小競り合いは、システムの深さについてのわずかな入力または洞察で勝ちます。戦いには、戦場の概要が記載されており、土地の敷設と少し戦術的な先見性があります。そして、戦いが適切に始まると、アクションはリアルタイムで行われます。
ザエルとして、クロスボウから弾薬タイプの品揃えを発射する前にカバーすることができます(面白いことに、敵を床にクラッシュさせることができるバナナの皮を含む)、仲間を指示するためのアクションを一時停止するか、近接攻撃のために近づき、個人的になります。敵の大規模なグループがしばしばミックスに投げ込まれているため、乱雑な束に降りる傾向があります。この時点で、ザエルの集まりの能力に関与することが奨励されています。
戦いは速くてダイナミックであり、印象的な状況にわたって伸びています。ザエルがカバーから湧き出ることができるステルスセクションは、犠牲者から被害者へと踊りながら、群衆のコントロールの拡張シーンに延長されたシーンに道を譲り、ボスの出会いは追加の戦略層を導入します。
しかし、それはあなたを十分に近くに関与することはありません。デフォルトでは、近接攻撃は自動的に実行され、すべてがあなたの制御下にある場合でも、戦闘は通常麻痺して勝ちます。各出会いの開始時にあなたが与えられた5つの人生に浸る必要性はめったにありません。
キャラクターの進行も水たまりの深さであり、レベリングはほとんど手から外れています。パーティーを装備する能力以外では、各キャラクターの外観を途方もない程度に合わせて調整する機会があり、染料と顔料により、色の錬金術師になることができます。あなたの党の熟練度を意味のあるコントロールをほとんど持たないことに対するそれは希少な補償です。
モノリスソフトの比較は必然的に行われますXenoblade Chronicles、その自由感と寛大さによって定義されたJRPG。最後の物語は、同様の革新の精神で満たされていますが、それが終わるのは満足のいくものではありません。その世界は美しいですが、探検のいくつかの機会は、より広大なカウンターパートのスリルを奪っていますが、その戦闘システムは興奮しますが、本当に関与することはありません。
最後の物語は、ファイナルファンタジー13とXenobladeクロニクルの両方が生まれたジャンルを再発明したいという同じ願望から生まれましたが、物語を提供するために複雑さを犠牲にすることで、坂口は以前の雇用主と同じ場所に到着したようです。それは不思議と欲求不満のおなじみの組み合わせであり、JRPGの未来に対するモノリスのより酔わせるビジョンに覆われています。最終結果は、聞く価値のある物語ですが、大切にするのは難しいものです。
7/10