西部で最も影響力のあるロールプレイングゲームメーカーの2人 - 黒曜石のボスであるフィアガス・アーカートと元バイオウェアのボスであるレイ・ムジカは、彼らが将来のRPG体験と思われるものについて話しました。
要するにマルチプレイヤーですが、それらを聞きます。
「RPGの次のステップは何ですか?」の終わりに向かって、恐ろしいファーガス・アーカートを熟考しましたペアのサイコロ2013トーク。 「それは本当に社会的で非同期のマルチプレイヤーの側面に戻ってきます。」
Ray Muzykaは、これがどのように実現するかについていくつかのアイデアを共有しました。
「ゴーストや他のプレイヤーのキャラクターを見るなど、シングルプレイヤーゲームで動作する可能性のあるオンラインゲームプレイモード - 非同期マルチプレイヤーモードで他のプレイヤーのキャラクターとプレイできるか、成果を見ることができるか、成果を見ることができる」と彼は言った。
「私たちは、なぜあなたの世界地図をあなたの友人と共有できないという観点から、オブシディアンでアイデアを持っていましたか?」 Urquhartは述べた。 「ゲーム、善と悪をプレイするさまざまな方法がある場合、なぜあなたの友人がクエストをどのようにしているのか、世界がどのようにクエストをしているのかを見ることができないのですか?アメリカまたはヨーロッパの人々はどうですか...そしてその流れ?
「私たちはいつもそれが本当に面白いと思っていました。ウェブサイトに行かなければならないか、どこかに行かなければならないのではなく、実際にはゲームにあります」と彼は付け加えました。 「ゲームに参加して、友人のキャラクターを見てから、装身具を見て、武器を見て、それがどこにあるかについての情報を取得することができます。
「まるでウォータークーラーをゲームに入れるようなものです。」
友人の業績がRPGにライブで表示されるのを見ることは、別のアイデアです。それは、友人が蹴ったことを彼が見たとき、恐怖のアーカートの競争力を喚起していましたf話3彼よりもチキン。
オブシディアンが今解決しようとしている2つのことの1つは、「多くの非同期マルチプレイヤーをより大きなロールプレイングゲームにどのように配置するのか」ということです。
これらの種類のアイデアは、マルチプレイヤーのより伝統的な概念を補完します質量効果3Waveベースのオンライン協同組合モードで探索しました。別のマルチプレイヤーのアイデアMuzykaとUrquhartは、ユーザーが作成したコンテンツと活気に満ちたクリエイティブコミュニティでした。ネバーウィンターナイトそして、長老の巻物とMinecraft。
Muzykaがゲーム業界で過去数年間(2012年9月に退職する前)に学んだと言ったことの1つは、アナリストとテレメトリーの専門家(統計を分析する人々)が開発に含まれることです。
「それは、オンラインの世界で成功するための秘密兵器のようなものです」とムジカは言いました。
「組み込みアナリストと埋め込みテレメトリの専門家は、フックを入れていて、毎日毎日またはリアルタイムのダッシュボードの更新を提供して、プレイヤーが何をしているのか、どこに向かっているのか、彼らがブロックされていることを示しています。彼らが楽しんでいるところ、彼らが経験から脱落している場所、それらを引き戻す方法。
「それは本当にチームのあらゆる側面に戻ってきた」とムジカは付け加え、BioWareがDLCを改善し、マーケティング担当者が広告をよりよくターゲットにするのに役立つと述べた。
将来のためのRPGのタイプは1つもありません、と両方の男性は認めました。昔ながらの校長に向けて、より小さなキックスタートプロジェクトが曲がっています。よりカジュアルなプレイスタイルに合わせたモバイルおよびソーシャルRPGがあります。そして、非常に高価なストーリーベースまたはサンドボックスRPGのような巨大で高価な負けを続けます質量効果またはSkyrim。
UrquhartがObsidianが理解しようとしていると言ったもう1つのことは、「どのように外出して、そのようなゲーム - ストーリーベースのRPGを作るのですか? 「
「それは私が答えを持ちたいと思っていることですが、まだ持っていません。」