「そして今、私がまだ慎重に前進し続けたので、私の思い出に深みを帯びました。そして、あまりにも繰り返して、私はこの地下の暗闇の世界で飢starを滅ぼすことになりました。
エドガー・アラン・ポー、ピットと振り子。
あなたがたくさんのゲームをプレイしているなら、ダンジョンのほこりっぽい深さを逃れることはありません。彼らはどこにでもあります。彼らのtwist余曲折、モンスターで満たされた隅々、トラップと略奪品は、数え切れないほどのゲームの背骨を形成します。
しかし、ダンジョンとは何ですか?このコンセプトは、時間と使用量によって非常に摩耗しているため、伝えるのが難しくなっています。ゲームでは、「ダンジョン」とは、主要な目的が単に成功したトラバーサルである部屋の迷路のような、しばしば無意識の配置にすぎないことを意味します。言い換えれば、基本的なビルディングブロックの組み合わせの一般的な名前にすぎません。それでも、「ダンジョン」は、乾燥した皮膚のように骨格にしがみついているいくつかの関連性を揺さぶっていません。典型的なダンジョンは灰色で暗く、かび臭いであり、しばしば腫瘍のように地球の腸に広がっており、病的な装飾で飾られています。さびたチェーンの壁)。ダンジョンは、鉱山、トンネル、下水道、洞窟、廃ins、地下室、カタコンベ、そしてもちろん刑務所として現れることができます。これらはしばしば、純粋な美学を超えて明らかな目的を果たさず、他方では純粋な機能性を超えて、腐敗と制限の不明確なスペースです。
また、中世、または中世のファンタジーにも関連しています。古いフランス語の単語「ドンジョン」はもともと城のキープを指していました。また、刑務所としての使用に理想的に適しています。したがって、「ダンジョン」という言葉の現代的な意味。中世のダンジョンは、拷問室とoubliettes、審問官、鉄の乙女の恐ろしいポプリとして、私たちの現代の心に悪いラップを獲得します。中世後の時代に、ダンジョンは、おそらく野barな中世で文明化されていない中世の教科書の例になりました。しかし、19世紀はまた、中世、魅力、その恐怖に新たな魅力をもたらしました。ゴシック様式のフィクションの不合理性と愚かさ、そして(暗い)ロマン主義の病的な感性は、今日でもとても馴染みのある恐ろしい中世のダンジョンの人気のあるファンタジーを完全に受け入れました。
エドガー・アラン・ポーの「ピットと振り子」では、非難された語り手は、適切なダンジョンには不正な、致命的なtrapが含まれている必要があることをすでに知っています。苦しみは、これらのダンジョンの死のすべてのグロテスケリーの重要な部分を形成しました。」 1897年に出版され、古いパリのダンジョンであるTighe Hopkinsによって執筆された1つの歴史的な本は、君主制と革命の最も有名な刑務所の物語とロマンスであり、残酷さの空想に触知可能な喜びを抱いています。ダンジョン:
「実際、シャトーと修道院の隠されたダンジョンと拷問室のカビの生えた記録[...]には、フード付きの犠牲者がトーチライトによって下げられ、そのうち彼の骨が決して覆われていないので、私たちはさらに私たちのシーンを禁じられるかもしれません。これらの章が展開する最も暗いもの。
「すべての大修道院長が生きている僧ksを自由に壁に登ることができたとき」と、「拷問室の黒い壁[...]が何千人もの切断された患者のうめき声を返したとき」と言われました。 。当然、そのような見解はせいぜい創造的な自由をとるドラマ化であり、最悪の場合、過去の厳しく勇敢な歪みです。それでも、これらの病的な空想は私たちの現代によく咲き続けており、ビデオゲームはダンジョンのほこりっぽい廊下に新しい命を吹き込み続けています。
ダンジョンが引き続き人気を博している理由は複数あり、手足がマニクルズが結びつけるのと同じくらい互いに不可解な理由があります。彼らの魅力の一部は、極端な閉所恐怖症とめまいのない無制限の感覚の間の緊張です。ビデオゲームのダンジョンは、原則として広大であり、巨大なカビの生えたケーキのような層で構成された迷路のようなメガ構造です。彼らは、世界の暗い下腹の中で私たちの足の下に深く隠れるものを考えて遊んでいます。 Dark Soulsの深さとBlighttown、またはUltima Underworld、Arx Fatalis、Diabloのようなゲームのダンジョン:それらは多くの場合、疑わしい深さまで長い下降についてです。私たちの上の世界は蓄積しています。彼らはオープンワールドゲームの反対のように見えるかもしれませんが、彼らも可能性と探索のスリルを提供しますが、暗い場所に光をもたらすことと、徐々に解き明かされた絡み合った経路の喜びとは関係ありません。
暗闇が不気味で、あるいは恐ろしいものさえも来ます。ビデオゲームダンジョンの罹患率は、しばしば、血の川、切断された腐敗した死体の山、邪悪で奇形の生き物の大群で、ホプキンスの硬い説明さえも上回ります。 RPGと(サバイバル)ホラーゲームの違い健忘症:暗い降下主に前者では、私たちは挑戦者と悪の殺害者として、後者の潜在的な犠牲者として来ています。どちらの場合でも、私たちの出会いに野barさについて楽しいものがあります。のようなゲームダンジョンキーパー役割を反転させ、不正なtrap、拷問室、邪悪な手下で満たされたダンジョンをデザインさせることにより、この病的な喜びを認めます。ダンジョンクローラーと管理ゲームの両方の軽快でありながら少し不吉なパロディ。ゲームの中心には、まだ暗く複雑なものの魅力がありますが、それをマッピングする代わりに、私たちはその建築家になります。
ダンジョンのパラドックスは、私たちがそのmo死の雰囲気に残ることを楽しんでいても、その範囲を逃れることが私たちの最も重要な目標であると見せかけなければならないということです。最低レベルに達したり、究極の悪を殺したりすると、自由に歩くことができると言われますが、その時点では、ゲームはすでに日光の約束以外の何も終わっていないかもしれません。または、道路をいくつかのステップで迷子にするための別のダンジョンがあります。パラドックスは、別のトロープでも明らかになります。私たちのキャラクターがダンジョンに閉じ込められた冒険を開始するRPGの数を考えてください:イレニカスのダンジョンバルドゥールの門2、アルクス・ファタリスのゴブリン刑務所、オブリビオン帝国刑務所、ジョイ砦とそのダンジョン、ウィッチャーの拷問室2、ダークソウルズのアンデッド亡命の細胞、これらはすべて共通しており、彼らは私たちを退屈と恐ろしく、私たちが勃発することを任せて私たちを投げかけています。彼らは、古いダンジョンのトロープを使用して、ファンタジーゲームの「逃亡者」の性質を伝えます。ここで、私たちは私たちの生活の狭い範囲を超越し、可能性に満ちたファンタジーの土地に逃げます。つまり、主により多くのダンジョンです。私たちは刑務所から出て、他の刑務所に侵入します。
ダンジョンは遍在し、平凡です。非常に使いすぎて、まさにその言葉がほぼ意味のないもの、漠然と関連する概念のアマルガムになりました。彼らは古代の決まり文句であり、窒息して窒息するように、窓のない刑務所のようにほこりっぽくてcob敬の念を抱いています。おそらく、ビデオゲームダンジョンの秘密の本当の恐怖は、100年でさえ、Kafkaesqueの悪夢の混乱したキャラクターのように、同じ灰色の特徴のない廊下をまだ上下に走らせることです。
もちろん、そうである必要はありません。ダンジョンの暗いファンタジーが何百年もの間固執してきた理由があります。しかし、おそらくこれらの崩壊しつつある構造を改修する時です。暗いロマン主義とゴシックのホラーの文学と芸術は、ゴーバンニ・バティスタ・ピラネシによる18世紀の有名な18世紀の想像上の刑務所のエッチングが、鉄バーの後ろに閉じ込められた創造的な可能性を示している一方で、破滅的で野barには哀れなものと一種の美しささえあることを示しています。 ;彼の刑務所は、冷たく技術的で、非常に幻想的で、暗い雰囲気であると同時に、なんとかしています。
彼らの影響は、ソフトウェアのゲームから、デーモンの魂や闇の魂からブラッドボーン、そしてある程度のセキロまで、最も強く感じることができます。デーモンの魂からラトリアの塔を取り、私たちが知っている、愛する恐怖(鉄の乙女、致命的なtrapなど)を保持しながら、魅力的で不安な、馴染みのある、奇妙なものに再構成します。ここでは、ダンジョンの強力な魅力を、それ自体が封じ込めることが不可能である間に投獄される場所として再発見します。拷問され、非難された人々のうめき声で響き渡り、迷いながら閉じ込められたままにしたい、そして私たちが迷子になり、閉じ込められたままにしたいと思う、禁じられた、恐ろしい恐怖の世界の世界。