f話の芸術2

f話2とても近いので、ほとんど味わうことができます。無限の遅れや日付のスリップのように思えた後、最初のゲームは魅力的なプレゼンテーション、驚くほどオープンな世界、そして罪のない村人を犠牲にしたバイセクシュアルなビアミストになる能力で多くの人々の心を獲得しました。少なくともそれが私たちがそれをプレイした方法です。

したがって、はるかに制御された開発スケジュールと非常に強力なコンソールが自由に使えるので、Fable 2に少し興奮しているのも不思議ではありません。そして数週間前、私たちはゲームのユニークな外観であるテクニカルアートディレクターであるイアンラベルとリードコンセプトアーティストのマイクマッカーシーに最も直接的な責任を負う2人の男性と一緒に座りました。

そして、これはあなたが読んだ唯一のf話のインタビューについてでもあるかもしれません。

EurogamerXboxのFableから360のFable 2にまっすぐに移動しました。1世代のハードウェアのために開発された視覚的なスタイルを取り、次の世代で動作させようとするのはどうでしたか?

イアン・ラベット

私たちはFableの良いことを振り返りました - それがあなたが最初にすることです。私はいつも、f話はこれらの信じられないほどの緑豊かな緑の環境についてであり、本当に風変わりなキャラクターについてだと感じていました。必ずしも最も美しく実現されたキャラクターではありませんが、そこには多くの性格がありました。私たちが再現したいと思っていた一定の雰囲気がありました。

柱、視覚的な柱を手に入れたら、座って、それを再想像したい方法について話しました。実際、私たちは恐ろしくうるさいことをしました。つまり、視覚的なミッションステートメントを思いついたということです。それはひどく、厄介で、ビジネスのヤックですが、私たちが助けてくれたのは、私たちの考えを本当に説明する方法に集中することでした。第二に、それは私たちがそれをチェーンで売るのに役立ちました。ご存知のように、Microsoftは数百万の太った小切手帳などで揺れ動くだけではありませんでした。 Fableで - 私たちのために別のものをしてください!」

私たちが決めたのは、Fable 2がFableのようになることを望んでいたが、Ridley Scottによって行われたということでした。それが私たちの使命声明でした。その背後にある考え方は、MicrosoftがRidley Scottを理解しているということです。彼らは、これがフランチャイズを少し成熟させたいことを意味することを理解しているということです。その魅力を失うのではなく、基本的にはそれを少し少し育てようとしています。 Xboxから360へのジャンプに非常に適していると思います。それは視聴者の変化であるということではありません - それは単なる洗練の新しい層です。

ああ、そして私たちは足を小さくしました。

「私たちはすべてのプロポーションを持ち込みましたので、それは漫画的ではありません - 現実へのわずかな動き」とコンセプトアーティストのマイクマッカーシーは説明します。

マイク・マッカーシー

ええ、私たちは足と手を小さくしました。私たちはすべてのプロポーションをもたらしたので、それは漫画的ではありません - 現実へのわずかな動きです。成功した製品でそれを行うたびに、これが人々がそれについて好きなものであることを認識しなければならないので、あなたはそれを念頭に置かなければならないことを知っています。

イアン・ラベット

ディアブロの人たちに何が起こったのか見てください!

マイク・マッカーシー

ええ、まさに。あなたはそれについて良いことを維持しなければなりません - しかし、私たちはそれがより暗く、そしてムード的になりたいと思っていました。

イアン・ラベット

面白いですね。 FableはMicrosoftを多額のお金にしました。そして、それは「ええ、素晴らしい、フランチャイズ!その悪い男の子をつかむ!」彼らはそれを作ったのと同じチームに戻ってきます。なぜなら、彼らがそれを合理的な仕事をする可能性が高いことを願っています。

Eurogamer合理的な仕事、そして少し速く?

イアン・ラベット

ああ、今回は良い生産がありました! [笑]誰かが鞭を割っている!

マイク・マッカーシー

約16分ごとに、「それは終わったの?それは終わったの?まだ終わったの?今?

イアン・ラベット

しかし、最も恐ろしいことは、それがマイクロソフトに代わって途方もない量の信仰であるということでした。ミドルウェアエンジンを使用しないことにしました。私たちはUnrealを見ました - そしてそれは素晴らしいエンジンです、私を誤解しないでください。私たちはそれに対して何もありません。しかし、それは私たちがFableに必要なものではなかったので、私たちは言いました、別のエンジンを開発して開発しましょう。

もちろん、それは開発の最初の2年間、何も見ないことを意味します。あなたが見ることは、概念、いくつかのテスト...あなたがマイクロソフトの目にはハローにのみ2番目のフランチャイズを持っているときに取る信仰の量と、それに伴うお金はそれ。それはたくさんの人々を引き受けるための途方もないパントです。

LionheadはFable 2のために独自のエンジンを開発することが許可されました - Lovettは「Microsoftに代わって途方もない量の信仰」を示していると信じています。

ですから、私たちはこれが私たちが言ったように見えるという事実を売るのにかなりの時間を費やさなければなりませんでした。これらの異なる要素は、より大きなチームとそれに伴うすべての課題で、より短い時間でそれを行います。それは本当に挑戦的でした - しかし、私たちには素晴らしいチームがありました。

マイク・マッカーシー

3Dパートでは、実際にキャラクターを実行し、環境やことをしているのは、チームにゲームで見えるべきだと思ったものを構築するようにチームに頼むことだけだと思います。彼らはそれを構築し、テクスチャーをして照らしました - そして、「正しい、それが私たちが見たい方法です」と「エンジンにそのように見えるようにすることができますか?」の間に大きな移行がありました。

イアン・ラベット

今回、私たちがそれをより早くやった唯一の理由は、私たちがスラックと廃棄物を切ったからです。今回構築する前に、すべてをホワイトボックス化しました。 Fable 1では、私たちはデザインをずっとずっと上げていました。すでにいくつかのモデルを作成するまで、家がどれほど大きくなければならなかったかわかりませんでした。今回はスケッチアートを使用し、ホワイトボックスを使用したので、物を作ったとき、それらはほぼ正しいサイズであることを知っていました。

ゲームを短い時間枠で終了するために何もカットしませんでした。私たちはもっと効率的でした。