過去20年間の20の最高のゲーム(トップ20のリストには入らない)

ご存知かもしれませんが、今週は、ユーロガマーが最初に生まれてから20年ですボスマンのルパート・ローマンの腰(またはそのようなもの、私は注意を払っていませんでした)から、そしてそれをマークするために、私たちは一連のお祝いの特徴を実行しています。私たちは過去20年間の最高のゲームのために私たち自身のピックを提示しますが、正直なところ、その楽しみはどこにありますか?ですから、これは、Unsungになったかもしれない、またはあなたの注意を逃れたかもしれない、ユーロガマーチームの個人的に大切にされた宝石のコレクションです。

アリスマッドネスが戻ってきます

ルイス・キャロルの冒険の完全に暗いビジョン、アリス:マッドネスが戻ってきますキャロルの不思議の国をアメリカのマクギーの恐怖と比phorの素晴らしい目と混ぜ合わせ、すべての正しい方法で楽しく不気味です。

プラットフォームと戦闘は、確かに触れられないように感じることがありますが、それはあなたが貧しいアリスを待っているおとぎ話の結末があることを疑い始めたときでさえ、あなたが前進し続ける印象的なデザインと不安な物語です。

色、収集品、そして多くの深く邪魔な生き物を詰めたこの不思議の国の再考 - 非常に純粋な形の心理的な恐怖 - は、最も暗い瞬間でさえ輝くグロテスクな場所です。その続編はすぐに来ることができません。VB

公正な世界では、任天堂の最高の成果の1つとしてこれについて話しているでしょう。現状では、任天堂自体でさえ、腕はリリースから2年以上しか忘れられていません。最新のスマッシュブラザーズのカバースタースプリングマンがアシストトロフィーに追いやられたことで、私たちはamiiboを手に入れません...

なぜそれが決して捕まえなかった理由を推測することはできません。マリオ・カートがゲームを運転することであるので、武器はゲームを格闘することです - 驚くことではなく、マリオ・カートのチームが背後にあることを考えると - しかし、マリオ・カートのように、このジャンルが非常に本質的に蒸留するような形の単純化としてそれを考えるのではありません。シンプルで戦略的で、しばしば見事に愚かに、ステップにはスプリングがあり、パンチには腕が絶対的な爆発になります。ああ、ゲーム自体がどこにでも行くようではありません。あなた、私、ミンミン、リボンガール。ベストオブ3。さあ行こう。

アスラの怒り

アニメとの戦いの90年代の黄金時代への、またはおそらく風刺への馬鹿げた賛辞、アスラの怒り彼の兄弟によって裏切られ、煉獄で12、000年を過ごし、彼の帰りに報復的な怒りの潮を解き放つのを待っている半神の物語です。この無ヒンジのゲームは、銀河スケールのQTE、安っぽい対話、突然のヒットポース、エピソードの休憩、平均的なビートアップセクション、ひどいシューターの幕間のかろうじて一貫した集合物です。それは大いに過剰であり、非常に陽気です。しかし、その中心には生と真実で人間の何かがあり、損傷した男らしさの悲しいと共感的な描写が、それ自体の怒りのニヒリズムで噛みつきます。本当の話:これは過去20年間で最もソウルフルなゲームの1つであり、私と一緒に残っています。親愛なるエステル、私の怒りを食べてください。 (アスラの怒りは最近、Xbox Oneの後方互換性に追加されました:あなた自身を扱ってください!)OW

ビリーハッチャーと巨大な卵

Na-na na-na na-na-na-na-na-na-nah!いくつかの平行した宇宙では、ソニックは引退し、ビリーハッチャーがルールを奪いました。彼は8回目または9回目の試合に出演しており、その卵をSisyphusのように押し進め、おそらく彼自身のJames Marsden映画で主演のCGIの役割の準備をしているかもしれません。

私はこの平行した宇宙が好きです。ビリー・ハッチャーはマリオ64のようなゲームの構造を取りましたが、鶏の衣装を着た子供の頃、楽しみと利益のために卵を転がします。それを使用してバウンスすることができます。敵にぶつかるために使用できます。ほとんどの場合、すべてのゲームで最もキャッチングテーマの曲の1つをハミングするとき、あなたはそれをしがみつくためにそれをしがみつくことができます。

甘くて賢く、正確で罰せられますが、ビリーのチキンスーツが実際に離陸しなかったのはちょっとした犯罪です。その完璧なカルトクラシックエクスペリエンスのために、古いGameCubeで今すぐプレイしてください。CD

Heroes2の会社2

私は思うヒーローの会社おそらくより良いですHeroes2の会社2、しかし、私は誰もがすでに最初のものが素晴らしいことを知っていると思います、そして、彼らは2番目のことについてそれを知りません。

COH2は天気のために悪いラップを獲得しました。これは、数分ごとに早すぎる吹雪をもたらし、東部戦線でスローグしているように感じさせましたが、実際に演奏することは信じられないほど大変な仕事のように感じられることを意味しました。しかし、それだけです - それは楽しいです!冷戦です!それはマザーロシアです!みんな悲しい!

第1と第二次世界大戦のゲームはしばしば厳しいですが、彼らは「かなり快適な西洋の生活のアメリカ人である私は、この泥がすべて好きではない」というような厳しいようなものです。 COH2は、革命後のロシアのグリムで、コミカルに辞任された一種のグリムです。それはブーツの穴、この灰色の絞首台のユーモアです。彼らは吹雪の中で火の周りを抱きしめたり、雪に巻き込まれたり、フェンスに巻き込まれたりして、あなたの部下が作る小さな冗談を言って、すべてゲームにその人生の感覚を与えます。要するに、それには人類があります。 COH2の戦争には重みと結果があり、それはそれ以来、すべての戦争ゲームで見逃したものです。CT

Dragon Quest Heroes:Rocket Slime

いくつかのゲームにはいくつかの素晴らしいねじれがあります。ロケットスライムは決して疲れないようです。それは5分ごとにそれ自体を再発明します、そして、それはすべてとても魅力的で、暖かさと楽観主義と楽しみに満ちているので、あなたは決して文句を言うことはありません。

トップダウンの戦いから、私たちは探検、コレクションゲーム、都市の再利用者(一種)、そして何よりも一連のタンクのボスの戦いを手に入れます。ロケットスライムのガタガタマイクロマネージョンは、遠くに見えるものがあります:孤独な帆がありますが、それ以外は実際には何も近づいていません。ただの魔法。CD

奴隷になった

私はいつも奴隷にされていて、ゲームが大きくなり、より大げさになるにつれて、私はそれをさらに成長させています。これは、Ninja Theoryが優れているゲームの種類の素晴らしい例です。かなり短く、自己完結型の体験であり、そのキャラクターに多くの仕事をし、結果として思い出深いものになります。私は、トリップがボディーガードを必要としているため、彼女が文字通り猿を奴隷にすることを引き起こすので、その2人のキャラクターの猿と旅行の関係に投資しました。 Enslavedにはユニークなプルがあります - ゲームプレイを挑戦的であると説明することはありませんが、2人のキャラクターでいくつかの興味深いことを行い、両方のキャラクターを制御して障害を克服する方法を説明します。それは欠陥がありますが、冷やしているので、物語がどのようになっているかを見たいので、あなたは押し付けたいと思っています。ゲームでよく書かれた、よく作られたキャラクターを見たい場合は、できる限り奴隷にされてしまうことができます。見過ごされていました。MH

ほこりから

Spacewar以来、物理学のゲームが少し違うことは明らかです。もう少しワイルドで、あなたを驚かせる可能性が少し高くなります。ほこりから物理学を取り、それで宗教的になります。どのように宗教的ですか?あなたは神として遊び、あなたはあなたの人々を障害と安全性に向けて導きます。これを行うのは、MS Wordと掃除機の最良の特性を組み合わせて行います。

ほこりからは、地球を動かし、溶岩を使用して新しい岩と水を作り、それを陸地に冷却し、邪魔になっている場所からゆるい土を吸い、実際に有用な場所で他の場所に捨てます。しかし、この特定のデザインの天才は、あなたが迅速に物事をやりたくない場合、本当に、本当に時間をかけることができ、風景が完全に変容した後に目的を移動し、あなたの力が遊び心のある問題を引き起こすことを可能にすることですあなた自身のために、それは予測可能であり、素晴らしく衝撃的なものの両方です。

これは、戦略家と同様に、ティンカーのためのゲームです。つまり、火山、津波、そして新しい地球のゆっくりとしたクリープでの時間を帯びた要素の喜びです。それは神のゲームと物質的な物理学ですが、それはすべて、まれで忘れられないと感じる方法で一緒になります。CD

グラディウス5

それほど忘れられた宝石ではなく、忘れられたジャンル全体。謙虚な2Dシューティングゲームが、需要に追いつくために新鮮な50円のコインを鋳造する必要がありましたが、00年代初頭には、星が1つの天文学的で知名度の高い星が組み合わされているため、スペースの侵略者の高さに実際に近づいたようなものではありません外出。

それはコナミです - それらを覚えていますか? - 最も大切なIPの1つを大切にするために配ります - ああ、覚えておいてください...-誰が傑出した情熱と工芸の作品で公園をノックアウトしました。今日まで、坂本の上部のポンプサウンドトラックが第2レベルの最初にキックし、それらのすべてのピースが一緒にクリックするとき、私は何も私を動かすことはありません。傑作。

カート

Hohokumの最初のレベルはそれ自体が傑作です。ロービングヘビは、神秘的で遊び心のある2Dスペースを探求するマルチカラーの仲間と結合され、色と音楽の点で変化をもたらし、プレイヤーの心にゆっくりと進化する意味をもたらします。 '自分自身に夢中になりました。 Rezを1分間呼び出し、次のスピログラフを呼び起こします。忘れがたいのは難しく、言葉を書くのはさらに難しいです。

そして、それは最初のレベルです。さらに数十があります。それぞれが慎重に構築され、複雑な秘密と深い謎で満たされ、それでも、それにもかかわらず、それについて素晴らしくオフカフを持っています。 Hohokumは、最良の意味でのスケッチブックのように感じます。数分間再生することは、静かに変更されることです。CD

Invisible、Inc。

これは、Kleiのサイバースパイに関する手続き的に生成されたターンベースの戦術的なチームであり、忍者の飢え、忍者のマークのメーカーです。 XCOMが、最後のガスパスのエンゲージメントや悲劇的で英雄的な死ではなく、ターミナルと覗き式のドアをハッキングすることについてであれば、それはXCOMです。それは、私が今までプレイした中で最も容赦なく見事にデザインされたゲームの1つだと思います。 Spelunkyのように、私は休憩後にいつでもそれに戻り、新たに挑戦することができます。事前の戦争のように、私は単一の動きをする前に、単にそれを見つめ、原因と結果をプロットするだけで長い分を費やすことができます。全体が恒久的にナイフエッジにあり、リスクを報酬とするバランスは単に絶妙であり、できる限り運を押し進めるように誘惑します。戦術的なゲームで最も見事に、そのデザインはエントロピー消耗または膠着状態に抵抗します。それはドラマのための機械であり、常に鋭く描かれたスパイヒーローと同じくらいエレガントで威勢のいいです。OW

失われたオデッセイ

Lost Odysseyは、名前を除いてすべてのファイナルファンタジーです。単に、SakaguchiとNobuo Uematsuが関与していたからではなく、そのシリーズがかつて非常によく知られていたおなじみのtrapの多くは、ランダムな出会いとターンベースのバトルであったからです。 - 生きていて元気でした。

日本のロールプレイングゲームの人気が低下したときにリリースされたとき、それはそれにふさわしいよりもはるかに描かれていました。しかし、オデッセイを失ったのは親切であり、美しく提示された物語と強い祖先と結婚し、視覚的な小説のフラッシュバックが派手なカットシーンをcompめて、伝統的であるが、その遺産に値する冒険を含む。

そして、簡単に音楽を忘れないでください最高のバトルテーマ過去20年間のあらゆるゲームのうち、そしておそらく今後20年も。mre

Might&Magic:衝突のヒーロー

砂漠の島のディスクがビデオゲームに出てくると、私はいつもWorld of Warcraft(私のデザートアイランドには安定したインターネット接続と快適な椅子があります)と言いますが、Might&Magic:Clash of Heroesはそれを2番目に近づけます。 Capybaraの完全にバランスの取れたパズル、ロールプレイング戦略ゲームは、無限のタイムラインで再生できます。また、無限の数のプラットフォームで購入したように感じます。最初は任天堂DSで、私のビデオゲームの湯たんぽで2年間でした。その後、Xbox 360で3つに一致し、Goody Two-Shoes Knights Playersに対して充電して名前を取っていました。そして、それはiOSにありました - バギーでイライラする気まぐれな衝突のヒーローの衝突の港ですが、私と妻が演奏するのに最適で、ターンの間にiPadを渡します。顔、私の妻はニヤリと笑う...ニヤリと笑う...

誰もが衝突のヒーローズがとても良いので、それを置くことができないことを知っています。しかし、私の妻にとっては、彼女が労働していたときでさえ事実でした。収縮の間、私の娘は王室のサセックスの素晴らしい労働区で出口を出る準備をしていたので、私の妻は衝突のヒーローで私を倒すことに近づきました。このゲームでの妻との非常に多くの戦いがあったので、これは避けられない敗北でした。彼女はこの愚かな血まみれの赤ちゃんといくつかのガスと空気を持っているためだけに立ち止まりました。確かに隠された宝石。パイル

Mirrormoon EP

脱ぐ!恐ろしく複雑な宇宙船のコックピットを探索し、試行錯誤を介して、各スイッチ、各ダイヤル、各インタラクティブオブジェクト、つまりsimple-name-forができるものを学びます。次に、美しくキュレーションされたボトルユニバースの星の間を移動し、すべてが独自のルール、独自のギミックでパズルであると思われる一連の活気のある惑星に着地します。

その中心には、解決されるべき壮大な謎があります。そして瞬間に、これは逆転のゲームです。あなたが困難なクラフトを自分で作り、各世界の表面を星に対して非常に小さく移動するだけでなく、あなたが持つことができる効果の点で非常に驚くほど強力ですあなたの周りのスペース。ミステリーの感覚、発見の感覚のためにゲームが好きなら、Mirrormoon EPはこれまでで最高のものの1つです。CD

任天堂

一部のゲームでは、ホストプラットフォームをより良くも悪くも定義しています。任天堂とwii uと一緒に、それは両方ともより良いためですそしてさらに悪いことに。これは、そのホストプラットフォームとしてのアイデアと発明に満ちたゲームです。それは以前に来たものとはまったく違っています(まあ、宮本自身のパックマン対) - それはすべて、その風変わりなセカンドスクリーンによって有効になっている非対称マルチプレイヤーです。

また、それは扱いにくいものであり、5人のプレイヤーが本当に輝いているのを見るために必要なプレイヤーで、最高の状態で体験するのは難しいです。任天堂の土地が愛されていないのも不思議ではありません。幸運なことに、任天堂の輝きに悩まされている友人の小さなグループがいるので、Wii Uは常に私の居間に場所を持っています。

レーサーーム

過去20年間のゲームの絶えず変化する風景の多くの不幸な副産物の1つは、ゲーム自体ではなくビジネスモデルにしばしば固定できる方法です。だから、それはRaceroomで、混乱していて扱いにくい無料のプレイシステムに添付されていたので、魅力を本当に高く評価することができないことを意味していました。

それを乗り越えるにつれて、またはむしろ投資するのに小さな恥が、ここには例外的なレーサーがいます。ジャンルシミビンのマスターに期待されるすべての忠実さと影響力があります。私は過去10年間の最高の部分を別のTOCAやGTR3を望んでいることを過ごすのは一人ではありません(そして、後者が来ていることは知っていますが、それを見ると信じます)ずっと目に見える。

ラチェットとクランク:ネクサスに

私がPS3を望んでいた唯一の理由は、ラチェットとクランクをプレイすることでした。 Nexusが発表されたときの私の興奮を想像できます。これは私がこれまでに予約注文した最初のゲームであり、最初のラチェットとクランクのタイトルが新しくプレイしました。それは驚異的なプラットフォーマーであり、そのストーリー、武器、ガジェット、キャラクターですべての正しいノートを打つ - それは私の感傷的な脳が扱うにはほとんど多すぎるPS2で敵の派ionを再導入し、PS2の敵を再導入しました。

それに加えて、それはちょうどそんなに多くの心を持っていたので、それは私がとてもプレイした古いゲームにうなずくように感じました。それは、長年にわたって不眠症が語っていたストーリーの素晴らしいエピローグであり、非常にうまく機能したシングルプレイヤー形式への回帰であり、私が認めたいよりも頻繁に考えているゲームです。IB

アルカディアの空

アルカディアの空は、珍しく楽観的なロールプレイヤーと呼ばれると聞いています。そして、スカイパイレーツヒーローの真面目なキャスト、その舞い上がるオーケストラスコア、その広い青い空には確かに陽気な陽気さがあります。しかし、時間が過ぎ、その世界とキャラクターがより大きな脅威に陥ると、これは利害関係を上げるだけです。

OverworksのDreamcastの傑作は、拡張されたLegendsディレクターのカットを介してGameCubeで再リリースされ、スカイファーリングの世界からの記憶に残る幅広いキャラクターが関与するスリリングで高揚する物語の叙事詩に構築されています。私はSkiesの最終シーケンスほど多くのヒーローや反ヒーローを気にしたことがありませんでした。そして、克服できない逆境に直面して小さな男がまだ勝つことができるというメッセージは、私たちが今日これ以上必要としたことのないものです。TP

Virtua Fighter 3

過去20年間はまともなファイティングゲームではありませんでした。そして、非常に技術的なVirtua Fighter 5最終対策では、伝統的な1対1のpugilismの最大の表現をまだ見たことがあると主張しますが、それが来るとき忘れられた宝石には、もう少し時計を巻き戻したいと思います。

Virtua Fighter 3は、シリーズの以前の進化のエンドポイントでした。それは大規模な市場であり、驚くほど美しく、技術的に見事なアーケードファーストの提案であり、まともなホームポートさえありませんでした。そして、それも素晴らしいことであり、オリジナルの中心でのシンプルさを、その複雑さがcrepりのたらの前に論理的な結論に向けて押し進めます。要するに、それは時代の終わりであり、ゲームの最大の時代の1つの終わりです。私は自分のモデル3ボードを持っていますが、それは私が永遠に大事にするものです。

年の散歩

何年もの間、ゲームには謎を交換する以外に選択肢がありませんでした。彼らのシンプルなスクリーンは暗いスペースで満たされていました。しかし今、すべてがとてもまったくなることができる時代に見た、年間のウォークのようなゲームが際立っています。あなたは冬の真ん中に森の中にいます。やり取りは奇妙なビジネスです。あなたがやろうとしていることも奇妙なビジネスのようです。ゲームが最初にランディングしたiOSでは、物事を説明するための別のアプリがありますが、実際に物事をより厄介にしているのですか?

これはなんて素晴らしい御treat走です。おもちゃと物語、場所、神話の暗くて大部分が表せないものです。イヤーウォークは、物事が入るための新しいルートを指す珍しいゲームの1つであり、そのルートを非常に徹底的に移動し、他の人がどのようにフォローアップするかを見るのは難しいです。あなたが何のために用意しているのか、まったくわからない、暗くなった家で、冬の死者でそれを演奏してください。美しいもの。CD