何十年もの間、ビデオゲームは文化的な関連性のために努力してきました。他のメディアからの政治家や批評家とのスパッツによって扇動された文化的アイデンティティの闘争は、多くのゲーム愛好家やゲーム業界のデザイナーや開発者の間で複雑になりました。その他。同時に、世界中の大学でゲーム開発プログラムと学位が高まっています。教授職、居住地、長年のゲームの批判は、思春期から成人期までのゲームを支援しています。
殺害は無害です。おそらく、単一のゲームの本質を排除し、集中した長型試験を提供しようとする最初の試みの1つです。その主題、仕様ops:ライン、軍の射手、極度の死と積極的にばかげたスケールの破壊に支配されたゲーム、ゲームを暗く風刺します。利害関係は常に途方もないものであり、しばしばテロ核戦争と古い冷戦の緊張が前世紀の紛争の新しいバリエーションを引き起こします。 Spec Ops:このラインは、古典的な中等学校の文献から大きな手がかりを得ており、これらのゲームに懐疑的に近づきます。特にユニークなことは何も言っていませんが、新しい方法でそうし、最新のHaloまたはCall of Dutyを無意識に消費する人口統計を具体的にターゲットにしています。
本の著者であるブレンダン・ケオは、オーストラリアの博士課程の学生です。彼の他のプロジェクトであるPress Selectとともに、彼はゲームの批評の新しい規範になることを望んでいるものを始めました。 「私は本屋に行って「Culture」セクションに行きましたが、単一の映画や1つの音楽アルバムに本の本がありました。以前は、常に単一のゲームで本を探していました。きっとそれが存在しましたよね?そうではないことを除いて。 「Keoghはそれを変えたいと思っています。「客観的な」レビューから離れて、必須のチェックリストをスクロールするだけです。
「私は大衆文化を批判するというアイデアに夢中になりましたが、[学校]で、私は本当に執筆を楽しんでいました」と彼は言いました。 「[私]は、クラスの映画で私たちがしていることをやろうとしましたが、ゲームで」。ゲームが映画になりたいということではありませんが、単一のゲームはテーマ、美学、そしてすべてのジャズに批判的な注意を払う価値があると思います。詩。"現在、彼は学界の象牙の塔を占領していますが、ゲームの議論にアクセスできるようにしたいと考えています。
「私は、彼らが製品を作成しているのではなく、創造的な作品を作成しているという事実の幅広い感謝を見たいと思います。ゲーム開発者は、たとえ彼らがまだ利益を上げようとしていても、本質的にアーティストとして自分自身を尊重します。」
イアン・ボゴストは、おそらくゲームのデザイン理論を導き、若い芸術の形を形作るために働いている最も影響力のある人物の1つです。ジョージア工科大学の教授、研究者、学部長として、ボゴストは批判とデザインに関するいくつかの本を書いており、世界中の専門的な会議で彼の発見と考えを頻繁に提示しています。
ゲームの表現力豊かな可能性の再考を提唱して、彼は個人的なブログに「思春期はビデオゲーム文化の最大の恐怖です。私たちは永遠に少年のパワー空想にとどまります:速い車、大きなクソ銃、およびおっぱい物理学。ビデオゲームはそのビデオゲームになります。かつて漫画本のように成人に紛失した...物語の令状は、ビデオゲームが簡単に等しくなることができる恒久的な青年期で埋められています終わり、私たちはそれを私たちの最大の願望として修正しない限り。
ゲームは、アイドルエンターテイメントの境界の外に移動し、深刻な影響の領域に移動するために必要なポップカルチャーの飽和レベルに達したと彼は言います。
カリフォルニア大学サンタクルス校の居住者のゲームデザイナーであるブレンダロメロは、その可能性に大きく同意しています。ブレンダはベテランであり、ビデオゲームのセックスに関する本を文字通り執筆しています。 2008年頃以来、彼女は「The Mechanic Is the Message」というタイトルの6つのボードゲームにも取り組んでいます。これらのゲームは、複雑で感情的に充電されたトピックに取り組み、プレイを通じてそれぞれを表現することを目指しています。たとえば、新世界は、中間通路の厳しい現実と、アフリカからアメリカへの捕獲された奴隷の動きに取り組んでいます。トレーニングは、プレーヤーを迅速かつ効率的に整理して、人々を列車に代表するペグを迅速かつ効率的に整理します。後で、車がアウシュヴィッツに運命づけられていることが明らかになりました。
これらのタイプのゲームは、全体の経験を伝えることを目指しています。奴隷船について読んだり、第三帝国の下でユダヤ人の迫害について映画を見たりする代わりに、プレイヤーは歴史のこれらの瞬間を生きています。そうすることで、これらのゲームは、まだ考案されている他のどの媒体よりも効果的に共感をタップすることができます。
TEDXの講演で、ブレンダはまた、新世界を使って若い娘に中間の通路について教える方法についても説明しました。ブレンダが奴隷貿易の真の人的コストを理解する際の彼女の子供の最初の困難を説明しているので、逸話は和音を帯びています。代わりに、その同じメッセージが効果的に伝達され、最終的には7歳によって内在化されました。三角形の貿易のファクシミリへの彼女の参加は、非常に個人的なレベルで彼女にとって概念全体を現実のものにしました。このような複雑なアイデアを教えるのに非常に効率的であると主張できるメディアはほとんどありません。
同様の感情を反映して、ジェームズ・ポートノウは次のように述べています。彼らの経験を超えて、私たちは物事を行うことができることを意味します。
Portnowは、出生ポータルを助けたゲームであるNarbacular Dropを生み出した貿易学校であるDigipenの修士教授です。彼の学生は彼の斬新な教育方法について容易に議論します。彼はポジティブに焦点を当て、学生が素晴らしいゲームデザイナーだけでなく、人生経験のコレクターになると尋ねます。本当に素晴らしいゲームを作成し、対話性を通じて効果的にコミュニケーションをとるには、「あなたは最初に人生に堪能である必要があります。音楽、映画、本、関係 - すべて」と言います。
彼が教えていないとき、ポートノウはペニーアーケードテレビ番組の追加クレジットの作家の1人でもあり、最近、メディアのビデオゲームに関する人気のある対話を変更することを目的とした、Games for Goodと呼ばれる新しい群衆資金のプロジェクトを立ち上げました。これらのプロジェクトは両方とも、大衆がアクセスできる会議で共有される可能性のある学術的な議論を行うことを目的としています。彼らはある意味で媒体を民主化することを目指しており、そうすることで、人々が媒体の流encyさを開発するのを助けます。
他のほとんどの人よりも、ジェームズはほとんど容赦なく楽観的です。数十倍のゲームが大量射撃や若者を腐敗させたり、知的に空虚な時間の無駄であることで非難されていますが、彼はそれが次のハイアートの偉大な媒体として成功すると考えています。
「私は、業界がインタラクティブな体験で何ができるかの範囲を押し広げ続けていることを願っています。その費用と親しみやすさが私たちを自己満足させないことを願っています。」ジェームズは、「次世代のプレイヤーが夢を見ることさえできないゲームをプレイできることを願っています。」
それは、何よりも、これらすべての思想家を結び付ける一貫したスレッドです。欲望、意志は、インタラクティブ性で本当に重要なことをし、ゲームについて話す方法を変えることです。それらは真空で作られておらず、それらを生産する文化の産物であり、それらを演じる文化に影響を与えます。ゲームは芸術であるだけでなく、世界中で絶えず送信され、受け取られている強力なメッセージです。運が良ければ、滑dicなfluent教授の新しい波、学生とデザイナーはゲームをエキサイティングな新しい表現の領域に持ち込むことができます。