「私たちの話に本当に興奮していると言えます。」それはワーナーブラザーズモントリオールスタジオのクリエイティブディレクター、エリックホームズです。バットマン:アーカムオリジンズでゲームスポットのインタビュー今週。 Rocksteadyの以前のバットマンゲームのファンとして、ホームズが興奮していることに興奮しています。 「それは非常に重要なバットマンの話だと思う」と彼は続けます。
私がダブルテイクをするのはここです。ファンはゲーム内の他のものよりもストーリーを愛するつもりですか?さらに、あなたが知っている、実際のゲーム?私はすべて、より良いストーリーとゲームでの強力な執筆を求めています。
すべての新しいアートフォームは、それだけが満足できる創造的なニッチを切り開くことによって耐えます。映画は想像力を捉えました。なぜなら、写真や劇場から進化した一方で、存在し、確立された形の芸術がそうではなかったものがあったからです。動きと編集、静的な画像を撮影して生き生きと見えるようにする能力、およびそれらの画像を並置し、それらを並置し、対照し、瞬く間にそれらをシャッフルする能力がありました。これらのツールが進化するにつれて、映画の芸術も進化しました。
媒体としてのゲームは、カートリッジの死以来、悲しいことに撮影するのに従属しています。ゲームがCDSの使用を開始し、後のDVDを選択したストレージメディアとして使用し始めたら、まるでスイッチが反転したかのようになります。ゲームは録音された音楽やビデオの映像を適切に使用できるようになり、業界の多くは、すべてではなく、十分な業界を唾液分類し始めました。 「インタラクティブな映画」の疲れた古いカナードは、突然食欲をそそる可能性がありました。ゲームは映画のように物語を語ることができます!つまり、ゲームは映画に等しくなります!
この問題に関する業界の自尊心が低いことは、今日でも憂鬱です。ゲームを「シネマティック」と呼ぶことは高い評価と見なされていることは注目に値します。映画は「ビデオゲームのように」ということは、映画評論家が振る舞うことができる最悪のin辱の1つです。そこには知覚的な不均衡があり、それはゲーム(業界とプレーヤーの両方)がまだ完全に直面していないゲームです。単純な真実は、ゲームは映画ではなく、決してそうではなかったということです。映画の伝統に戻って映画をたどることができますが、文字通り結合組織も進化的チェーンもありません。ゲームは映画の自然な子孫だと言っています。
映画は、そのベストプラクティショナーが媒体のユニークな側面に焦点を当て、それらを新しい一貫した芸術言語に発展させたため、成功しました。一般的に、ゲームはそれをしていません。過去15年ほどにわたって、私たちの最も注目すべき努力は映画のコートセールに夢中になり、結果がこの不一致のインスピレーションをエミュレートすることに近づいた瞬間に誇りを持っています。
ゲームをユニークにしているのは、ストーリーテリングではありません。ゲームは概して、物語を語るのに最適な媒体ではありません。媒体の要求は、ゆるく関連するプレイヤーアクションの長いパッセージの物語を常に分割する必要があることを意味します。または、エクスペリエンスが豪華なテーマパークライドと同じようになるような程度にプレイヤーエージェンシーを減らす必要があります。
いいえ、ゲームが得意なのは物語を示唆しています。ゲームが他の何よりも持っているのは相互作用です。つまり、ゲームはシステム。架空の世界のルールを決定するシステム。聴衆が世界を突き刺し、それが押し戻されると感じることを可能にするシステム。システムは、Joypadとの映画ではなく、ゲームをゲームにするものです。
しかし、多くのゲーム、多くの場合、AAAスケールのハイコストでハイリスクの端にいるゲームは、創造的な力としてのゲームの未来は、さまざまな映画のテクニックを使用して、実証済みの上に物語の文脈を追加することにあります。ゲームプレイシステム。アヒルと撮影。戦利品と工芸。こっそりと刺します。さて、ここに物語が登場します。そのアプローチは確かに目を引くトレーラー、そして大画面の冒険のスリリングなエコーを運ぶゲームに役立ちますが、ゲームの可能性を販売しています。
むしろ、ソニーが最後の私たちの眩しさを眩しさせたのと同じ週に、むしろポイントを簡単に説明して、アンデッドラボは独自のゾンビ黙示録ゲームをリリースしました。腐敗の状態、Xbox Liveで。
私たちの最後は、驚くべきビジュアル、豊かな描かれたキャラクター、そして正直に獲得した本物の感情にあふれる物語に満ちた美しい作品です。それはゲームの洗練された宝石であり、大ヒットアートの状態です。比較すると、崩壊の状態は混乱のようなものです。グラフィックエンジンは、キャラクターとオブジェクトを景色を絶えずゆっくりと維持することができ、フレームレートのスタッター、スクリプトと演技はせいぜい初歩的です。予想されるすべてのストーリーテリング基準で判断されると、私たちの最後は明らかに優れているので、なぜ崩壊の状態がより良いゲームだと感じるのですか?
おそらく、それはより興味深いシステムがそのかなり乱暴な外観の下で突き出ており、彼らはプレーヤーに対してより強く押し戻されるからでしょう。すべての供給が実行され、すべての慈悲が失われたサバイバーを見つけるためにダッシュするすべてのダッシュは、1人以上のキャラクターの死を意味する可能性があります。私はいくつかの建築材料を手に入れてギャンブルをして、すべてを失うかもしれません。車がどこにも覆されていない可能性があり、安全に家に帰るために自分の足で考えさせられるかもしれません。スクリプトが私に教えてくれたからではなく、説得力のあるプレイされているからではなく、彼らが私と一緒にゲームの世界にいるからではありません。彼らは私の物語の一部であり、私が彼らの観察者であるのではなく、私の物語の一部です。
State of Decayのスクリプトストーリーは特別なものではありません。しかし、その間に展開されている物語は、私が今まで見た他の物語のように、壮観でエキサイティングであり、その瞬間に私の頭の中にのみ存在するはかないものであるために、より楽しいものです。それがゲームの中でゲームに優れている場所です。だからこそ、ビデオゲームで最高のストーリーがビデオゲームでしか語られず、聴衆に物語のコントロールを引き渡すことができるものです。
The Last of Usのようなゲームは、彼らの物語と同じくらい美しく枠組みされているので、私は自分の物語を見つけるのではなく、物語を語られていることを常に知っています。それは大丈夫で有効ですが、私の役割は、ジョエルとエリーがカットシーンの間に生かされて、ゲームを続けることができるようにして、彼らを突き刺して押し戻すのを感じることであることを知っています。彼らの物語の重要な部分 - 感情的なビート、悲痛なねじれ - は、映画や印刷されたページでも同様に機能し、唯一の大きな物語の変化は、カバーベースの銃撃戦とステルステイクダウンの数の劇的な低下です。私たちの最後は、仕事をするゲームである必要はありません。
同様に、バットマンの漫画、映画、漫画が何十もあります。素晴らしいバットマンの話をするためにゲームは必要ありません。一方、崩壊の状態はゲームでなければなりません。選択肢はありません。ゲームプレイがなければ、何もありません。その世界とのあなたの相互作用はそれを定義するものです。それがどうあるべきかです。もちろん、両方の種類のゲームの余地がありますが、ゲームプレイによってゲームが何よりもまず定義される未来を示唆しているのはそのうちの1つだけです。
アーティストはアートを作成し、プロセスのこのような重要な部分をプレイヤー自身の想像力に委任することは困難です。喜んで消滅し、ナレーターではなくファシリテーターの役割に戻るよりも、「ここに物語がここに来て、来て、来てください」と言うのは、それをすべてレイアウトするのがより安心です。それでも、ストーリーテラーとしてではなく、ストーリージェネレーターとして、ゲームの強さがあります。それが私たちの違いのポイントです。ハリウッドは、その有名人、魅力、文化的なキャシェとともに、複製し始めることができません。
ゲームがそのユニークな強さを受け入れ、それに誇りを持ち、他の人の服を借りるのをやめるときにのみ、彼らは過去100年間の唯一の真の新しい創造的な媒体としての彼らの可能性を本当に達成します。