の元のピッチドキュメントシステムショック2ゲームはかつてジャンクションポイントとして知られていることを明らかにしました(彼自身の開発スタジオのために、他の見ているガラスの卒業生であるウォーレン・スペクターが後に使用した名前)。
「ショックのユニークな魅力の一部は、アンダーワールドダンジョンのクロールの雰囲気をサイエンスフィクションの設定にもたらしたという事実です。主に、ショックはアクションシューティングゲームではなく、本当のロールプレイングゲームでした。
「しかし、報道機関とゲームの大衆の特定のメンバーは、それを運命のクローンと間違え、製品の商業的成功をいくらか制限しています。
「ジャンクションポイントを使用すると、ロールプレイングゲームを作成するために明確に出発しています。そのショックが提供されたロールプレイの感覚を受け入れるだけでなく、それを拡大しています。」
ゲームのデザインをカバーする重要なトピックには、「ジャンクションポイントはQuake DeathmatchではなくRPGのようにペースがかかっている」などのキャッチーな声明が含まれ、「銃のコレクションだけでなく、プレイヤーのキャラクターが成長します」。
「ほとんどのPCシューター」は、「ほとんどのPCシューター」が説明しました。「本質的には消耗のゲームです。プレイヤーは、何十ラウンドのショットガンシェル、手rena弾、BFG火災をとることができます。
「ショックの銃は、はるかに決定的な出来事でした。あなたがそこにいることを知る前に、あなたの敵に落ちて火をつけることが重要でした。ジャンクションポイントはこのスタイルの銃を遵守します。」
ゲームのトーンは「間の不機嫌なクロス」と呼ばれていましたシステムショックそして今黙示録」。
「ジャンクションポイントは、非常に暗い場所での暗い物語のセットを伝えます」とピッチは宣言しました。 「ショックは、プレイヤーに、暗闇の中で一人に似たユニークな緊張とサスペンスを、運命よりもはるかに魅力的にしました。
「ジャンクションポイントは、サスペンスの未来のホラー設定にも設定されており、この雰囲気をサポートする多くのテーマとゲームメカニズムを紹介します。ストーリーラインは、システムショックと黙示録の間の不機嫌なクロスです。」
それはオールイン全体の短いピッチです。
また、GOG.com System Shock 2の購入には、1999年のKen Levineとのラジオインタビューが含まれています。ラジオホストはゲームに非常に興奮しており、実際に彼らのトピックについて少し知っています。彼らは、システムショック2の協同組合について本当に盛り上げられています。
そして、この重要な質問を促したオーディオ:「エンジンは環境オーディオ拡張機能をサポートするのでしょうか?」
「EAXをサポートしています」とKen Levineは確認しました。
「あなたは4人のスピーカーを設定します、それは聞こえますすばらしい。とても気味が悪いです。私は先日それを演奏していました。ここにこのセットアップがあり、忍び寄ったばかりで、プレイをやめなければなりませんでした!」
「ハは持っています愛それ、男!」ラジオホストの1つをぼろぼろにしました。