Swiftは、Quantum Conundrumを使用したトップポータルへの圧力を否定します

ポータルリードデザイナーのキム・スウィフトは、彼女の新しいゲームでクラシックバルブのパズルをトップにするというプレッシャーを感じていないと主張しますどれだけの難問

今週、ユーロガマーと話をして、現在Airtight GamesのクリエイティブディレクターであるKim Swiftは、彼女が見ているように、過去に住むことはゲームデザインにアプローチする前向きな方法ではないと説明しました。

「ええ、私はそれについて考えないようにしています。主に私の職業は人々のために楽しいことだと思うからです」と彼女は言いました。

「私は人々が遊ぶために楽しくて面白いものを作ることになっています。もしあなたが以前にやったことに夢中になっていて、それをトップにしようとしているなら、それは本当に悪い態度です。あなたはするつもりはありません。あなたが自分と競争することをとても心配しているので、もう楽しんでみたいです。

この夏、PC、PSN、XBLAで出版社を介してQuantum Conundrumスクエアエニックス、Swiftのブレイクアウトの努力のファンに馴染みのあると感じるはずの一人称パズルエクスペリエンスを提供します。ゲーマーの心の中で2つのタイトルを結びつける意識的な試みではなく、彼女は主張しました - それは彼女が作るのが好きなものです。

「バルブを離れたとき、ポータルを作るのが本当に楽しかったからといって、別のゲームのようなポータルを作りたいと思っていました」と彼女は言いました。

「私はそのようなゲームの作り方を知っています。一般的に、私はプレイしたいゲームを作りたいだけです。それは私の側では利己的だと思います。」

一部の人々は、そのコアコンセプト - プレーヤーが異なる寸法を切り替えてパズルを解決するのを見ていると推測しています。しかし、Swiftは、Valveで働いている間、彼女がコンセプトを提示したことがないと述べました。

「バルブを離れるまで、私は本当にそれを持っていませんでした」と彼女は説明しました。

「ポータルのようなゲームに取り組みたいと思っていましたが、特定のゲームのデザインを念頭に置いていませんでした。別のプロトタイプでAirtightで作業を始めましたが、それはキャンセルされたので、私たちのチームは内部的にアイデアを売り込み、私たちが何を決めることにしました次は作業したかった。

「私のチームでゲームを前に投球するのは私だけではありませんでした。私たちが決めようとしていた合計5つのピッチがあったと思います。それをプロトタイプにして、それが楽しかったなら本当にすぐに見るのは簡単です。」

Swiftは、まだ確固たるリリース日がない完成したゲームには、平均的なプレーヤーが約10時間かかるはずだと付け加えました。彼女のチームはまた、2回目のプレイスルーに戻るのに十分な推進力があることを保証しました。

「2種類の収集品があり、チャレンジシステムがあります」と彼女は説明しました。

「寸法をシフトする回数と各マップでの時間をクロックしています。リーダーボードがセットアップされているため、最高のスコアを獲得することができます。」

最後に、Swiftは彼女の評決を求められたとき、外交的なままでしたポータル2、それは彼女の関与なしに作られました。

「正直に言って、それをあまりプレイすることができなかった」と彼女は答えた。

「昨年、私はあまり多くのゲームをプレイしていません。私たちは1年以内に量子の難問を終えようとしたので、本当に忙しかったです。」