Super Meat Boy Foreverは、14でほとんどのボタンよりも2つのボタンで多くのことをします

最初に悪いニュースを邪魔にならないようにしましょう:スーパーミートボーイ共同作成者でありキャラクターデザイナーのエドマンド・マクミレンは、インディーゲームで主演する役割によって有名になった猛烈なひげを生やした男であり、映画は続編に関与していません。永遠にスーパーミートボーイ。そのようなタイトルに取り組むために独立したアイザックの結合、終わりは近づいており、今後のRPG The Legend of Bum-Bo、スーパーミートボーイサガは、7年以上の不在の後に復活するために、彼の元パートナーであるTommy Refenesに落ちました。

懐疑論は、スーパーミートボーイフォーエバーがモバイルのみのタイトルとして最初に発表されてから数年間リンボにいたという事実によって強化される可能性があり、下位のスピンオフを示唆しています。実際、この続編は2つのボタンのみを使用しています。そして、私は2つのボタンと1パッドを意味するものではありません、私は2つのボタンを意味します合計

紙の上では、かなり並んでいるように聞こえますが、実際にはそれは何でもありません。 Pax Westでいくつかのステージをプレイしたので、Super Meat Boyが永遠に前任者と同じくらい深く、中毒性があり、挑戦的であることを確認できます。

オリジナルのスーパーミートボーイとは異なり、この続編はミートボーイ(または彼のパートナー、包帯の女の子、あなたが望むなら)を自動的に走らせます。プレイヤーは、ジャンプとスライドの2つのことのみを制御しています。ただし、空中でジャンプボタンを押して、ミートボーイは巨大なバトルトゥードスにインスパイアされた拳を押し込み、敵を邪魔にして勢いを駆り立てます。空中にスライドボタンを押し続けると、下向きに急降下し、気まぐれに軌跡を変更します。

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シンプルに聞こえますが、肉の少年の勢いには衝撃的な量があります。ジャンプボタンを長く保持するほど、跳躍する時間が長くなり、筋肉の記憶がルートを改良していても、すぐにすべての新しい間違いをしていることに気付くでしょう。オリジナルのゲームのように、スーパーミートボーイのあなたのパスは永遠に血をマークしたままであり、以前の試みで触れた表面を知らせます。これは重要ですが、多くの自動運転問題とは異なり、スーパーミートボーイは永遠に左から右に疾走するだけでなく、1つの壁からバウンスするとすべての方向に移動すると、キャラクターが反対方向にスクランブルします。この続編の30分以上にわたってプレイすると、障害を台無しにする方法をすべて数えることはできませんでした。

Super Meat Boyとの私のプレイタイムは永遠にスイッチをオンにしていますが、refenesは、画面がコントロールを目に見えないほど分割するので、モバイルデバイスでも同様に機能することを保証します。下部の角を障害物を避けて、プレイヤーの親指のための遮るもののないスペースを確保します。

コントロールが絶対にスポットオン感を感じることは別として、スーパーミートボーイフォーエバーの他の顕著な特徴は、それらを再生するとレベルが難しくなるということです。これには制限があり、現在のビルドは、各段階への4つの残忍な反復の後にトップになりますが、最も頑固なファンのためにゲームの長さを効果的に象限しています。それを超えて、さらに極端な課題を提供する通常の暗い世界とワープゾーンがあります。要するに、aがあります多くスーパーミートボーイのコンテンツは永遠に。

この続編はある程度の手続き上の生成を使用していますが、マップ画面に出てステージに再入力すると、チームミートがキュレーションを感じる方法で危険をペースするために大きな進歩を遂げたため、それはほとんどランダムではありません。 「元の2014年の[ビルド]ゲームでは、最後に到達するまでランダムに[手続き生成]チャンクを投げました」とRefenesはForeverの最初の反復について語っています。 「レベルが作成された方法は、それらがすべてミニチュアレベルであり、難易度の基準に基づいてそれらをまとめることです。」

レベルは、メニューに出て戻ってくるときにのみ再配置されます。このようにして、それらを練習することができます。

「私たちは、レベルが彼らにケイデンスを必要としていることを発見しました。なぜなら、あなたは誰かにたくさんのハードなものを投げたくない、または簡単なものをたくさん投げたくないからです。あなたはそれらをランプアップできるようになりたいです。あなたは少し難しいことをしてください。 「私たちはそれを使用して、ランダムに生成されたレベルを作成し続けますが、実際にデザインを持っているように理にかなって感じるランダムに生成されたレベルを作成し続けます。

Refenesは、Super Meat Boyがモバイルゲームとして開発を開始したが、新しいコントロールスキームが開かれた可能性を明らかにすると、非常に成長することを断言しています。

「今年開発を再開したとき、それは元のビジョンを完成させることでしたが、典型的な開発者のファッションでは、何かをプレイし始め、「ああ、これはクールだ!これはクールだ!」そして、あなたは「なぜそれを壮大なものにしてみませんか?」と考え始めます。 「ゲームプレイはコントローラーで優れているからです。モバイルゲームだけである必要はありません。続編で多くのことができます。

「一度モバイルゲーム以上のものとして理にかなっていたら。私はただ小さなものを取り、コンソールに置きたくありませんでした。コンテンツとすべての点で、これはゲームの元の範囲が何であったかを簡単にトリプルまたは四重ップルにします。そして、それができることは本当に気持ちがいいです。」

はい、スーパーミートボーイは永遠にモバイルゲームとして始まりました。はい、マクミレンは乗船していないかもしれませんが、あなたはそれを決して知らないでしょう。 Refenesはチームの肉を単独で育て、それを壮大なものに変えました。タッチスクリーンでジャンルができることの限界を超越する素晴らしいプラットフォーマーです。マクミレンやアナログスティックのない肉の少年は冒aspな音を聞くかもしれませんが、この後継者とのほんの一瞬の後、どちらも見逃されません。