Steam Greenlight:機能していますか?

Valveがほぼ3か月前にSteam Greenlightを発売したとき、それは大きな熱意に満ちていましたが、大きな懐疑論もありました。このサービスにより、ゲーマーは、シアトルに本拠を置く会社の匿名の審査員グループに意思決定プロセスを任せるのではなく、Valveの一般的な配信ポータルで見たいコンテンツを決定することができます。

大衆に魅力的なのは、人々が本当に望んでいたことのより正直な感覚を提供するでしょうか、それとも最高のゲームではなく最高のPRキャンペーンを持っている人に対応するでしょうか?

Greenlightプロセスのさまざまな段階でいくつかのインディーゲーム開発者に話しかけ、新しいシステムがどのように機能しているかについての洞察を収集しました。

早い段階で、2DプラットフォーマーのRenegade Kid's Jools Watshamと話をしましたミュータントマッド3DSとPCで非常に多くの批判的な称賛を得て、後に移植されました。信じられないほど、バルブはまだ蒸気で変異体泥を拒否したグリーンライトの前。 「今日まで、なぜ蒸気がミュータントマッドを拒否したのかわかりません」とワトシャムは言いました。 「彼らは説明を提供しません。それは謎であり、バルブの金庫に閉じ込められています。」

ワトシャムはグリーンライトについてより楽観的であるように思われ、そこでミュータント・マッドが55位に座っていることに気付きました。 「Steam Greenlightのコンセプトは素晴らしいと思います。また、Steamは、より小さなインディーゲームがSteamに到達する機会を確保したいことを本当に望んでいることを示しています」と彼は述べました。それにもかかわらず、彼はそれが実際に実際にどのように機能するかについてまだいくつかの懸念を持っていました。

「それはゲーム自体の分析ではなくPRコンテストです。これは必ずしも悪いことではありませんが、PR筋肉を曲げる代わりにゲームを作ることに集中している1人または2人のチームにとって非常に挑戦的になります。 。」

Jools Washam
グリーンライトに受け入れられた最初の男、マクピクセル。

「そのようなことをすべての人に効果的に機能させる完璧な方法があるかどうかはわかりません」と彼は説明しました。 「Steam Greenlightの本質は明らかに人気コンテストであり、そのため、各チームはGreenlightで投票を獲得するキャンペーンをポン引きすることを奨励しています。それはゲーム自体の分析ではなくPRコンテストです。これは必ずしもそうではありません。悪いことですが、PR筋肉を曲げる代わりにゲームを作ることに集中している1人または2人のチームにとって非常に挑戦的になります。」

それでもグリーンライトされたゲームがたくさんありますだった小さなチームによって作られました。ミアスマタ2人の兄弟によって作られた、GrindeaのSecretsは3人によって開発されており、McPixel(Greenlight Systemを介して実際に販売された最初のゲーム)は1人によって作られました。

では、これらのゲームはどのように気づかれていますか?これらのタイトルのほとんどには、主流のゲームサイトではほとんどまたはまったく報道がなかったので、私はいくつかの開発者と話をして、彼らがゲームをどのように宣伝したのか、あるいは実際に彼らがやったかどうかを尋ねました。

McPixelの作成者であるSos Mikolaj Kaminskiは、「当時のMcPixelに注意を向ける最大の力は、「Let's Play」ビデオでした。主にJesse CoxとPewdiepieによる」これはカミンスキーにとってうまくいきました。彼はMcPixelを数回蒸気に送信しようとし、拒否され続けました。

熱帯サバイバルホラーゲームMiasmataの背後にある2人の兄弟の一人であるボブ・ジョンソンは、彼と彼の兄弟ジョーがグリーンライトの前にミアスマタを促進するためにほとんど何もしなかったと言いました。 「20KプラスビューがあるYouTubeビデオと、ゲームについていくつかの小さなブログが投稿されました。Greenlightは、私たちにとって最高のプロモーションツールでした。」

「人々はミアスマタに投票したと思います。なぜなら、それが2人の情熱的で才能のある人々によって行われた洗練された、野心的で、見栄えの良いゲームだったことは明らかだったからです」と彼は説明しました。 「それは派生でも、8ビットの栄光の日への別のオマージュであり、人々はそれに応答しました。それがグリーンライトが機能する理由のケーススタディでなければ、私は何がわからない。」

ジョンソンは、「人気コンテスト」であるという単純な概念を非難しました。 「その用語が軽jor的なものとして使用され、望ましくないゲームが最前線に到達していることを暗示している場合、私は同意しません。スチームユーザーは十分な情報に基づいたゲームオーディエンスです。メリットでゲームを選択する仕事。」

「グリーンライトは、私たちにとって唯一の最高のプロモーションツールです。」

ボブ・ジョンソン
ミアスマタは、2人の兄弟による作られたゲームにとって恐ろしいように見えます。 11月28日に発表されます。

彼は、クリームが常に上部に上がるとは限らず、ある程度のPRが必要であることを認めました。 「PRが「ピンピン」としてそれを却下するほど仕事をしていない場合、人々があなたのゲームを見つけることを期待するのは賢明ではありません。追加した。しかし、概して彼は、洗練された見た目のゲームを持っていること、そして斬新なうぬぼれを持っていることで、目立つのに十分であることがわかりました。

Crulsion GamesのSam Abbottは、1920年代の超現実的なVaudevillian Puzzle/Platformer ContrastがGreenlightで受け入れられていますが、同様に外部PRをほとんど行いませんでした(GameInformerに記事を持っていることは別として)。マーケティング"。

「Greenlightにゲームを上げると、何が起こっているのかに興味があり、他の人に対するゲームを批判的に評価している人々の大規模なプールにアクセスできます」と彼は言いました。 「洗練されていない、説明が不十分で独創的なゲームを整えた場合、多くの人を勝ち取ることはできません。プレゼンテーションが重要です。」

アボットは、外部マーケティングが過大評価されており、投票をプッシュすることはほとんどないと理論付けました。 「考えてみてください - インディーズが利用できるマーケティングの種類は非常に効果的であるため、まだシーンに参加していない人々を納得させ、Steamアカウントにサインアップし、B、Greenlightを介してゲームを検索し、次にC、投票する?"

「それは面倒です。一部の人々はそれをするでしょうが、あなたが現実的に期待できる最善のことは、すでにグリーンライトにいる人があなたのゲームに投票して投票するかもしれないということです。彼はまた、Greenlightが交通統計の次のものを提供しているため、マーケティング活動がどれほど効果的かを伝えることは不可能であると述べました。

アボットによると、グリーンライトのコミュニティは「従事し、前向きで、識別力があります」と彼はほとんどトロールとほとんど建設的な批判を見つけました。 「外部コミュニティ(以外にブラックメサ郵便2など)彼は言った。グリーンライトには少なくとも200k以上の人がいることはわかっているので、投票に大きな影響を与えるためにはかなり大きなコミュニティである必要があります。」

Grindiaのすでに緑色の照明RPGの秘密は、同様に外部PRをほとんど持っていませんでした。 「私たちは、ブログで毎週要約することを除いて、PRにほとんど時間を費やしていません」と開発者のPixel FerretsのTeddySjöströmは言いました。

「実際には、時々グリーンライトのキューを通過するのに時間をかけているかなりの数の蒸気ユーザーがいるように思われます。グラフィカルなスタイルとレベルのポリッシュが、それらのユーザーの多くを巻き込むのに役立ったと考えています。」

シュールな一人称冒険の夢は、ハイパースロスの3人のチームだけがその背後にある3人のチームだけで、グリーンライトでカットされました。開発者のルイス・ビビーは、スタジオがトレーラーと説明だけでグリーンライトページを設置する前に、夢が3か月しか開発されていなかったと指摘しました。

「グリーンライトの前の最初の数週間でグリーンライトを監視していたので、私たちの競争のすべてではないにしても、大多数がすでに彼らの背後にファン層を持っているか、すでに成功したゲームの続編であったゲームであったことは非常に明らかでした」ビビーは言った。 「だから、私たちは人気が役割を果たしているという意見ですが、ゲームを通過することを聞いたことがないことは不可能ではありません。

受け入れられている人々の外では、他のインドはグリーンライトの相対的な透明性を高く評価しているようでした。 Nomad GamesのコマーシャルディレクターであるDon Whiteheadは、今後のボードゲームの適応であるTalisman ProgueがGreenlightに登場し、「以前のプロセスはSteamに提出された後、待って待って待っていました。 。

Greenlightは初めての開発者にとってはうまくいっているようですが、以前にゲームを受け入れていた人は、現在のGreenlightプロセスの少ないプロセスを経るように求められている人はどうですか?

これは、インディーアドベンチャーゲームの出版社Wadjet Eyeの場合です。原始以前のタイトルであるResonanceの後にGreenlightに、ほとんどすぐにValveに受け入れられていました。

Wadjet Eyeの創設者であるDave Gilbertは、これに特に落胆していなかったようです。彼にとって、蒸気からの拒絶はコースの額面でした。 「私たちの最大のヒットであるジェミニ・ルーは、彼らが最終的にそれを受け入れる前に彼らによって2回拒否されました」とギルバートは説明しました。 「実際、Steamは私たちのゲームのほぼすべてを後で変えるためだけに拒否したので、この状況は新しいものではありません!

「Primordia Pitch(私たちが集めたカバレッジからのいくつかのプレビュー引用符を含めて、基本的に私たちが共鳴したのと同じ方法)をSteamでの通常の接触に送りましたが、私は話していなかった他の誰かからボイラープレートの拒否の手紙を受け取りました。前に見たのと同じ手紙でしたが、「Steam Greenlightにページをまとめることを強くお勧めします。」他の選択肢がないので、それが私たちがしたことです。」

「開発者が既にSteamで公開している場合、Greenlightをスキップして新しいタイトルで公開段階に直接行くことは保証されていません。」

ダグ・ロンバルディ
コントラストは、ムーランルージュを介してシャドウで失われたように見えます。あなたが私に尋ねると、悪いコンボではありません。

これは、以前は好評だった実績のある開発者に顔を合わせて平手打ちのように思えたかもしれませんが、ギルバートはコミュニティが原始に対する反応に輝いていました。 「これまでのグリーンライトの応答に本当に満足している」と彼はグリーンライトのページが起動した翌日に言った。 「このゲームの背後に上がったファンのサポートは、驚くべきことにほかなりません。

グリーンライトのリグマロールを通過する必要があるにもかかわらず、ギルバートはグリーンライトのアイデアを気に入っていました。なぜなら、それは観客が人々が本当に演奏したいことをバルブする方法として機能するからです。 「グリーンライトは、すでにファンをフォローしているインディーズにとっては良いアイデアのように思えます。なぜなら、蒸気が需要があることを示す方法を彼らに与えているからです。私が最初に蒸気の注目を集めようとしていたときにそれが存在していたらいいのに!」

そして、なぜ蒸気に乗ることがとても重要なのですか、あなたは尋ねるかもしれませんか?ギルバートは、Wadjet Eyeの蒸気販売が直接販売の少なくとも10倍になったと指摘しました。

Wadjet Eyeの拒絶は、Greenlightが開発者がゲームに参加する唯一の方法であることを意味しますか?

そうではないようです。 「以前に仕事をしたことのない開発者からの新しい提出物が来たとき、タイトルがグリーンライトに向けられることを保証する可能性がありますが、バルブのダグ・ロンバルディは言いました。 「逆も当てはまります。開発者がすでにSteamで公開している場合、Greenlightをスキップして新しいタイトルで直接公開フェーズに直接移動することは保証されていません。

Primordiaはこれらの「エッジケース」の1つであるように思われ、特定のゲームが拒否される理由を明らかにしないのはValveのポリシーです。

Steam Greenlightはインディーシーンに多くのことを行っているようですが、それは改善できないという意味ではありません。 Valve Head Honcho Gabe Newellでさえ、同社がコンテンツのフィルタリングでより良い仕事をすることができると認めました。

「私たちは(Steam Greenlightで)非常に良い仕事をしたとは思わない。やるべきことがたくさんあります」とニューウェルは最近のインタビューで語った4chan's /v /

「私たちは(Steam Greenlightで)非常に良い仕事をしたとは思わない。私たちはやるべきことがたくさんある。」

Gabe Newell
プロモルディアは、人間のfall落後ずっと後も黙示録的なポイントアンドクリックの冒険である冒険で設定されています。 12月5日にWadjet Eyeのサイトで発表されます。

「まず第一に、ゲーム開発者とSteamで何かを得ることの間にはあまりにも多くの方法があります。それは本当に、私たちがしなければならない仕事の量についてちょっと愚かだったからです - 蒸気に適用されるすべてを処理するためだけでは、20人または30人の人々の仕事です。そのプロセスをより効率的にする必要があります」と彼は付け加えました。

「それで、グリーンライトは、「クランクをオンにする必要があるのはなぜあなたたちを選んでみませんか」ではなく、「クランクを簡単にすることに集中してみてください。グリーンライトは、私たちが本当に行きたい場所ではなく、何もありません。」

これらはかなりあいまいな批判だったので、私はバルブをフォローアップし、ロンバルディは「これは進行中のプロジェクトになると言ってきました。私はそれが今のところ得ているのではないかと心配しています。

最終的に、Greenlightはインドの提出プロセスを改善しているようです。受け入れられている人はそれに感謝していますが、自分のチャンスを見つけていない人は、以前の「密室の背後」の内部プロセスよりも優れています。そうは言っても、私たちが指を置いていないことはまだ正しくないことがまだあります。

「何が改善できるかを言うのは難しい」とギルバートは言った。 「既存のフォローとファンベースを持っていることで、グリーンライトキャンペーンが大幅に役立つことは間違いありません。今の唯一の違いは、Steamで過労したスタッフのメンバーの注意を引く代わりに、私たちがゲームの大衆の注意を引くことを試みていることです。

「これはそれをPRキャンペーンに変え、少し後退したものになります。今、あなたはゲームを蒸気で売るために投票を得るために一般に一般に売っている必要があります...だからあなたはそれを一般に売ることができます本当です。