崩壊の状態は、非常に野心的なオープンワールドゾンビゲームの1つです

ゾンビは最近どこにでもあるようです。伝統的なホラー運賃からレフト フォー デッド、気まぐれな子供に優しい植物対ゾンビ、Telltale's Walking Deadのあなた自身のポイントとクリックの冒険を選択する厳soleに、アンデッドが私たちの中にいると言っても安全です。

これらの恥ずかしい大群によってますます過度に飽和している市場では、彼らと一緒にできることは何もないと考えるのは簡単ですが、アンデッドラボは、World of Warcraftのジェフ株に関するリードプログラマーによって設立されました - は、シングルプレイヤーXBLAおよびPCの提供でこの古い栗にアプローチする新鮮な方法に取り組んでいます。腐敗の状態

シアトルに拠点を置くスタジオでアンデッドラボに追いついて、今後のゾンビゲームをganderりました。表面的には、崩壊の状態は、死んだライジングの静脈におけるオープンワールドアクション/冒険です。大きな地図、保存するNPC、清掃するためのリソース、さらには運転する車があります。

ただし、これはゲームの半分のみを占めています。残りの半分は、「Anytown USA」の4平方キロメートルにわたって生存者のコミュニティを管理することで構成されています。

1人のキャラクターとして死ぬと、他の人が殺すことができるゾンビとして世界にとどまります。

これがどのように機能しますか。プリセットキャラクターとしてゲームを開始しますが、他の人々を救うと、彼らはあなたの飛び地に採用される可能性があります。そこから、グループ内の任意のキャラクターを選択してプレイできます。それぞれに異なる統計があり、スタミナメーターで動作します。長すぎるキャラクターとしてプレイすると、疲れ果てたり怪我をしたりすると、別のキャラクターに交換する必要があります。

「それがゲームの多くの緊急戦略が登場する場所です」と、以前に働いていた作家のトラビス・スタウトは言います放射性降下物:新しいベガス。 「今、ゾンビと戦うのが本当に得意な人は疲れているので、次のゲームプレイのために、私は現在、建設スキルボーナスを持っている男としてプレーしているので、私のベースの構築に集中する必要があります。」

この基本構築整備士は、崩壊の状態に大きな戦略コンポーネントを追加します。町全体にはさまざまな前post基地があり、どの建物に割り当てられるかを管理する必要があります。たとえば、歯科医は診療所に配置されるのが最善であり、整備士はガレージで追加の助けを与えます。それは常にこれほど明白であるとは限りません。大規模に、多くの生存者で満たされた1つのベースを強く強化するか、それらをいくつかの弱い構造に広めるかを選択することができます。

「人口管理はゲームの大きな部分です」とStout氏は言います。Stoutは、死体を食べるコースの世界で社会を再建することに継承されているジレンマを説明しています。

アンデッドラボによると、キャンペーンは約10〜15時間続きます。

「それらのいくつかは都市部の真ん中にあります。つまり、通りの向こう側に食料品店があり、ブロックの下にあるハードウェアストアがあるため、物資を見つけるのに最適ですが、ゾンビセントラルの真ん中にあることを意味します。

構造を作ることができるかどうかを尋ねられたとき、ベーススタウトは、「あらゆる構造物が前post基地であり、建物の周りに安全なエリアを作り、立ち止まって補充できる場所を与える一時的な方法である。彼は正確な数を言うことはできませんが、彼は「かなりの数がある」と言います。

スタウトは、崩壊の状態はゾンビの黙示録を生き延びただけでなく、社会を再建することだと言います。 「私たちは何を長期的にするつもりですか?」スタウトは尋ねます。 「この食品キャッシュを見つけたり、これらの医療用品を見つけたりすることは、翌日、2日、週を通して私たちを導くかもしれませんが、翌月はどうですか?次の6か月ですか?翌年?これはどれくらい続くのでしょうか?」

この長期的な目標は、あなたの選択の即時効果と、それが将来のグループに与える可能性のある影響の両方を慎重に検討するため、ゲームにとって重要です。たとえば、弾薬のケースを採取する場合、すぐに戦闘目的で使用できます。または、士気を高めたり、建設プロジェクトで使用したり、基地の他の人に補給できるように、リソースとしてコミュニティに寄付することができます。

「それは「瞬間まで瞬間にすぐに役立つものを構築するのか、それとも長期的な生存を容易にするものを構築するのか」というバランスです」とStoutは説明します。

すべてのキャラクターは完全に音声作用されます。

各キャラクターには、独自に達成するためのタスクを与えることができます。 NPCを指揮して、他の場所でバックアップを提供するか、用事を実行している間、供給のために家を襲撃します。このような巨大な環境を駆け回るこの多くのキャラクターでパスフィンディングがどのように機能するかは誰の推測でもありますが、とにかく興味を持っているアイデアです。

すでに野心的な概念に余分なグラビタを追加することは、すべてのキャラクターがパーマドを持っていることです。そのため、1つのプレイスルーでみんなのストーリーがどのように機能するかを見ることができないでしょう。 「彼が20分で死ぬと、男の物語の究極の集大成を見逃すかもしれませんが、それはリプレイの目的です」とスタウトは言います。

キャストは約50文字で構成されますが、半分未満はユニークな物語を持っています。残りはNPCをランダム化されますが、アンデッドラボでは、これらのキャラクターでさえ、あまり発達していないものではありますが、性格を持っていると主張しています。 「誰もが個性を持っていて、誰もがユニークな対話ラインを持っています」とスタウトは述べています。

この壮大なスケールセンスは、小売基準でさえも非常に野心的に見えるかもしれないため、これがなぜこれがXBLAゲームであるのかを最初に困惑させています。この理由は、アンデッドラボが最初にMMOとして腐敗状態を考案したが、大規模なマルチプレイヤーベースで実装する前に、シングルプレイヤーゲームでシステムとメカニックをテストするために小規模で試してみることにしたためです。

私が腐敗の状態について見たものは、Microsoftのデジタルサービスで予想されるものを超えるCryEngine 3グラフィックスで確かに印象的に見えましたが、ゲームが最終形式で多くのスピニングプレートをどのように処理するかはわかりません。それがどのように終わるかに関係なく、あなたがまだこの古くて分解する死体をいくつかの新しいトリックを教えることができることを見るのは素晴らしいことです。