「スタークラフトIIは高速です。」私が書いた最初の言葉Blizzardのリアルタイム戦略の続編については、ほぼ2年半前、非常に明白なことを述べる練習であった可能性がありますが、同じことをすべて繰り返しています。それはまだショックのようなものです。このゲームをプレイする緊急の息をのむような加速は、あなたの指と脳を必要とし、地図の周りのダーツ、マイクロマネージング、マルチタスク、あなたの急いで即興の戦術を見て、忙しくて崩壊し、レーザーで崩壊します - いつもあなたの前にビートのように見える散らばったカオス。
しかし、バックグラウンドには、あらゆるミッションと小競り合いの背後にある別のリズムビルがあり、これは非常に遅いです。その威圧的な複雑さとスピードを意識 - 好奇心、カジュアル、カジュアルの間のあくびの湾のWorld of Warcraft子供の頃からトレーニングをしている300クリックとマイナートのeSportsプロでそれを拾うプレイヤー - ブリザードは、壮大なクレッシェンドとしてスタークラフトIIを構築しました:マルチレイヤーキャンペーン、チャレンジ、スカルミッシュによる放物線上の登山そして、協同組合モード、次に、消失点距離に伸びるマルチプレイヤーはしご競争を行います。
1週間、そして私はその登山のふもとにかろうじています。それは計り知れないゲームです - そして、これはスタークラフトIIの三部作の最初の部分である自由の翼です。 Blizzardの戦略チームは、ホールの向こう側の男たちが大きく考えることに負けないようにしていないため、MMOスケールでRTSを提供しました。
時間があっても - 7年後Warcraft III:凍結した玉座- そして、彼らが持っていた底なしのリソース、それはあなたがブルートフォースによってできることではありません。数千のユニットとマップ、数百時間のグラインドを備えた戦略ゲームは、扱いにくく、驚くべきものです。 Starcraft IIの非常に賢いのは、テクノロジー、フィネス、深さ、細部への非常識な注意、そして何よりも構造的な輝きを通じて大きく構築されていることです。
スタークラフトIIの旅の最初のステップは、自由の翼です。キャンペーンモードは、ゲームの3つのレースの1つであるTerransの観点からほぼ完全に語られています。抵抗のヒーローであるジム・レイナーが率いるテランズは、かつての同盟国の間の3方向の銀河間闘争に巻き込まれた、虐待的でボロボロのレトロフューチスティックなメカを操縦する虐げられた宇宙味の人間は、ハイチャーチエイリアンの熱狂者はプロトスです。
Wings of Libertyのインストーラーは、Love興味のKerriganの裏切りとZerg Queen of Bladesへの変容を含む、Starcraftの重要なプロットポイントとBrood Warの拡大を要約するのに役立ちます。拾うのは比較的簡単です、心。 Wings of Libertyは、壮大な逆転と壮大なスイープでBlizzardの簡単な方法を例示していますが、Starcraftは、Warcraftシリーズのように地政学と伝承に絡み合っているようなものではありません。 Trad Space Operaのファンは、特に時折、壮大によく作られたCGカットシーンで、この強烈な糸によって十分に満足します。
ただし、人間の規模でのWarcraftほどバランスが取れていません。レイナーの船に乗った豪華なポイントアンドクリックの幕間について愛することがたくさんあります。その間、ユニットのアップグレードとスクリーン充填キャラクターの交換ライン(特に、生のパワーとランブルのスクラッチカバーを回転させるカンティーナジュークボックスがスピンしています。これは、2D ShmupがBlizzardができないジャンルの1つのジャンルであることを証明しています。しかし、対話はしばしば平らになり、キャラクターは決まり文句、平凡な、あるいはその両方です - 特にレイナーは悲しいことに。それでも、ブリザードは常にストーリーテリングのトーンを広く売り込み、それをあまりにも真剣に受け止めることを拒否しており、ワイルドウェストの雰囲気の吐き気とソーダストの香りは、チーズの気まぐれを偽装するのに役立ちます。
さらに、大きな絵画はほとんど重要ではありません。なぜなら、それは、リバティのウィングスの素晴らしいミッションによって語られた個々の物語であり、本当に記憶に固執するからです。生産値に浸透すると、シングルプレイヤーRTSキャンペーンの新しい基準を簡単に設定できるような品質、多様性、発明のレベル設計とスクリプトが見つかります。