スタークラフトII

スタークラフトIIは速いです。本当に、本当に速い。しかし、リードデザイナーのダスティンブラウダーはより速く話します。 Blizzardに雇われたげっぷをした、鋭い目をした鋭い目をしたベテランは、この10年前のリアルタイム戦略のWarhorseにこの続編を指揮するために雇われ、途中で質問に飛び込み、アイデアのバーストとガラガラの虫と一緒にあなたを悩ませます議論。彼が頭の中でスタークラフトIIの絶え間ないゲームに関与しているようなものです。そこでは、正確さ、先制、および実行の速度が絶対にすべてです。

ブリザードは今週カリフォルニア本社でプレスを集めました明らかにするzerg、1998年のオリジナルからの古典的な三位一体のレースの最後です。 3つのレースすべてが導入されているため、ゲームの本質的なコアを試す最初のチャンスもありました。つまり、ドッジしたテラン、ハイテクプロトス、Zergの変異バイオウェアポンの間の猛烈な迅速なマルチプレイヤーマッチです。ゲーム内のユニットの半分以上が新しいものですが、そのコアは、インターフェースから視点、最も重要なこととして、最も重要なスピードまで、最も長く続くマルチプレイヤーコミュニティの1つ、および最もアクティブなeスポーツシーンを生み出したものから、実質的に変化しません。 、そのゲームは今まで見たことがあります。 Starcraft IIで、基地や軍隊、または戦闘でのマイクロマネージングユニットを建設するかどうかにかかわらず、最速のマウスが常に勝ちます。

彼らはそれを少し遅くしようと誘惑したことがありませんでしたか? 「いいえ!スタークラフトではありません」とブラウダーは言います。 「そのような楽しみのために言われるべきことがあります。あなたはそれがただのことだと知っています。「ゴゴゴ!ああ、私は負けました。ゴゴゴゴ!そして、あなたは何度も何度もプレイしています。

リードプロデューサーのクリス・シガティ - ゆったりとした、長髪の陰からbrowder's yangへ - ポイントを補強:この特定のホイールを再発明することを考慮しないでください。 「私たちが聞くことの1つは、RTSを再発明するためにあなたがもたらす新しい大きなことは何ですか?そして、私はそうではない」と彼は完全に述べています。

フライングテラはガーリープロトスを攻撃します。オリはこれらのキャプションをしませんでした - 彼は空港にダッシュしなければなりませんでした - したがって、それらはごみと情報のないものになります。

「私たちは意識的な決定を下しません...私たちの決定に再生されたことの1つは、元のゲームがまだどれほど人気が​​あるかでした。一人称の要素は、私たちがそれを考慮したことはありません。

オリジナルに忠実です。 StarCraftをプレイした人と、ある程度のWarcraft III:画面レイアウト、オリジナルの等尺性ディスプレイ、閉所恐怖症とパニックのわずかな感覚、シンプルだが効果的なユニットデザイン、系統的から離れた傾向があるタイトなカメラに親しみやすさが即座にあります。帝国の構築と突然の心の中心の襲撃、そしてもちろん、300倍の韓国のプロゲーマーがほぼユニットのいくつかの戦線で広大な軍隊を操作できるようにするマイクロ管理の一見無限の能力に向けて - ユニットごと。

それは酔わせると威圧的です。確かにそれに副腎に混乱したラッシュがあります - そして、驚くほど鮮やかで独特で美しくアニメーション化された新しいビジュアルは強力な魅力です。しかし、ベテランのスタークラフト運動家と対戦することで、Starcraft IIのより複雑な研究​​や技術の木の拡大された可能性を探求し始める時間さえありません。おそらく、誰も新しいセットアップに完全に精通していないということだけですが、深く測定されたパターンは非常に迅速に自分自身を再確認するようです。それは落とし穴であり、彼はそれを避けるために働いています、部分的にはより洗練された地図のデザインを通して:視界の障壁のライン、高くした岩の壁の後ろに高くなり、濃縮された火を奪うために壊れるなど、 。