倒れたロンドン奇妙です。数百万年半以上の混乱のオンラインインタラクティブフィクション、無料でプレイできるが礼儀正しく、ちょっとぎくしゃくしているが、ストーリーで絶対に詰め込まれている:動く写真のないビデオゲーム
。私はもともとそれを構築し、まだFLを実行しているFailbetter Gamesを設立しました。昨日、私はFailbetterを去ったので、ついにFallen Londonを使用して、私がそれをプラグしているように感じることなくポイントを説明することができます。私は倒れたロンドンについて話したくありません、正確に:私はエンディングについて話したいです。
何年もの間(FLは7人のために走っています)、人々は尋ねました:それはどのように地獄が終わるのですか?それはストーリーベースのゲームであり、ストーリーの定義的な品質の1つは、彼らが終わりと始まりと真ん中を持っていることです。例外がありますが、馬の定義的な品質の1つは、一部の馬には3本の足があるにもかかわらず、各コーナーに足があることです。物語、基本的には終わりです。
プレイヤーが永遠に続けたいと思う無料のゲームでそれをどうやってやるの?プレイヤーがまだプレイできれば、彼らの話は終わっていません。彼らがまだプレイできない場合、彼らは動揺しています(そして、率直に言って、彼らはこれ以上の無料のゲームを作ることはありません)。これは(例えば)MMOが直面する問題ですが、MMOSの物語は一般的に後付けです。倒れたロンドンは、有名に、ゲームプレイはほとんどありません。それはすべて話です。
仕上げ私たちは解決策に落ち着きました - 実際、カップル。私はそれについてすぐに話しますが、私は一般的に最初にエンディングについていくつか言いたいです。私のお気に入りのフランス語の引用の1つは、バルザックが言ったことです。物語のアイデアを思いつくことは、「魅惑的なタバコを吸う」のような楽しいことです。始まりは楽しいです。彼らはアイデア以上のものです、そして約束エンディングの。それを実現するよりも、約束をする方がはるかに簡単です。ストーリーを完成させるには、エンディングが必要であり、エンディングは難しいです。 (ミドルはさらに難しく、時々、それは別の列です。)これにはたくさんの理由があります - その最初の約束を履行し、驚くほど避けられない、すべての良いものですが、
もう1つの結末。いつそれを完了するかを決めることは、それをしようとしたことがない人だけにとって簡単に思えるものです。プレーヤーのアクションが何が起こるかを変更できる場合、いつストーリーを実行するかを決定することはさらに困難です。彼らが他の場所でプロットをとる何かをするとしたらどうしますか?これに対するファーストパスの応答は、通常予想される人は、複数の分岐エンディングを追加することです。それの最初の問題は、次のことです地獄
エンディング、いつ停止するか知っていますか?あなたはちょうどフラットから3次元の問題に移行しました、そして、非線形の物語のすべての作家は、追加の貪欲な誘惑を知っていますしかし、いずれにせよ、複数のエンディングは一般的に複数ではありません
正確には、プレイヤーが最初のエンディングの後に他の人を見るために続けている場合。最初の(2番目、3番目の...)エンディングは真ん中に、エピログは実際の結末になります。または、時には、最初の結末は本当の結末であり、あなたがあなたの個人的なヘッドキャノンで選んだものです。したがって、複数の終わりのゲームでさえ、1つのエンディングがあり、次にある種のエピローグまたは別のゲームがあります。
一部のゲームはこれを激しくロックダウンしています。 Big CRPGSは、以前に発生するものに基づいてエンディングを分岐するため、ゲーム全体をリプレイして何か違うものを見る必要があります。誰も5時間前からゲームをリロードして、別のエンディングを見ることはありません(ただし、私が彼らのエンドビデオに非常に感謝している無意味なYouTuberがたくさんいますが)。
本当にクールですが、恐ろしいですしたがって、大きくて長く、遅いフィードバックループがある場合は、複数のエンディングを異なるエンディングのように感じることができます。しかし、それはまだエンディングをする余裕がないゲームには役に立ちません。そのため、Fallen Londonは2つの異なるアプローチを採用しました。1つは、エンディングを選択したいという欲求を理解することを理解しますが、それらを継続性を可能にします。 2つ目は、とにかくプレイヤーにエンディングを望んでいます。最初のアプローチは運命でした:一部の人々が「任意のエンディング」と呼んでいるもの。年のまれな時期には、キャラクターは未来の夢を体験できます。彼らはaを選択するようになります
彼らの人生の最後の行為の最初のシーンとして彼らに起こること。彼らはその夢の記憶を取り戻し、統計バフを与えるトロフィーアイテムとしてそれを装備します。彼らは後で夢を変えることができます - 複数のエンディングを探求します - しかし、彼らはそれが本当の効果を持っているのを見て、結末の知識を継続することができます。 「プレイヤーが閉鎖や継続性を望んでいるという問題を解決できない場合は、両方を与えてください。」
そして、2番目のアプローチは、FLの最も要求の厳しい、攻撃的で、ばかげたストーリーライン、Mr Teatの名前の検索でした。プレイヤーは、このクエストはうまく終わらないこと、そして彼らが自分自身と彼らが愛するすべてを破壊するだろうと言われます(特に、そしてほとんど、彼らのクールなツール、ファットルーツだけでなく、彼らの友人、配偶者、過去、未来など)。あなたが人間の性質について何か知っているなら、あなたはこれが本当に多くのコアプレーヤーの少数の人々にとって大きな打撃であると推測するでしょう - 彼らが長い間懸命に働いているという事実にもかかわらず、彼らの性格とそれが燃えるのを見ます。それは詐欺でもトリックでもありません。検索には膨大な量のストーリーがあります。しかし、検索は、プレーヤーに悪い終わりと呼ばれる品質を与えても冗談を言っていません。 「プレイヤーが閉鎖や継続性を望んでいるという問題を解決できない場合は、閉鎖を希望させます。」
非線形の物語は、線形物語のように機能します。私たちはまだそれらを機能させるものとは違うことを学んでいます。エンディングでさえも違っている可能性があります。時には、非線形体験で、エンディングを真ん中に埋め込むか、そのままそれを押しつぶして、ゲームの残りの部分にかき混ぜる必要があります。いつ完了したかを決定するのはさらに困難ですが、いつ終了したかを決めることができない場合、ストーリーはありません。そして、すべての物語が整頓されているわけではなく、線形の物語でさえありません。時には、すべての真ん中で止まらなければならないことがあります。