Metroidvania、Management Sim、そして優しさの良い用量と結婚することで、Spiritfarerは同時に馴染みのある爽快感を感じることができます。
フェリーマンは、生きている土地と死後の世界の間の飛行機で、最後の旅のためにステラを集めるようになりました。彼女がチャロンのボートに座っているとき、彼は彼女に1つの最後の仕事を与えます - 少数の魂が彼らを生き返らせ、彼らが伝えられるようにする後悔を手放すのを助けるために。
それは荘厳な仕事のように聞こえます。居心地の良い静かな旅。しかし、実際には、スパイラルスプリントほど穏やかな海を横断する旅ではありません。あなたは自分のボートを与えられ、スピリットの領域を探索するために出発しました。その町や山の村では、あなたはあなたに喜んで参加する意欲がありますが、彼らが実際に死後の世界に進むことができる前に、あなたは彼らが彼らの物語を楽しんで閉鎖を見つけるかもしれないあなたの物語を楽しんで協力するためにあなたのボートに彼らに彼らを構築する必要があります。
すぐに、乗客の折ec的なグループが落ち着きます。たとえば、あなたの最初の乗客、夜明けは毛皮のような子鹿であるので、豪華なので、彼女は盗まれているように見えます。彼女は喫煙を好むこともあります。あなたの叔父のアトゥル、丸いカエルはかつては便利屋であり、他の人と食べ物を共有するのが大好きです。彼らを家にいるように感じさせることは、各乗客用のパーソナライズされたキャビンを構築するために必要なリソースを集めることから始まります。内側と外側とは異なり、これらのキャビンは才能を奪い、所有者の性格を紹介しますが、彼らの一番のことは、彼らがボートに座る方法です。あなたはそれらを管理するテトリスのゲームのように互いに積み重ねます、そして、あなたのボートが成長し、新しい建物を獲得するにつれて、あなたはそれぞれに良い場所を見つけるためにそれらを動かしなければならないかもしれません。スタックの成長を見るだけで、進歩の驚くほど満足のいく視覚的表現です。 Stellaは、サイドスクロールプラットフォーマーのキャラクターのようにこれらの建物の間をナビゲートし、同様の能力もありますが、Thunder LotusのMetroidvaniaのルーツを考えると驚くことではありません。
ジャンプパッセージとステラのスキルシステムは、移動するために不可欠であり、これらのシステムが他のシステムにどれほどうまく適合するかを驚かせます。各島を完全に探索するには、彼女の巨大な帽子を使用して風の突風に浮かぶステラなどの新しいスキルが必要です。新しい能力が牽引されている場所を再訪することは、必ずしもエキサイティングな結果をもたらすとは限りません - 多くの場合、それはいくつかの新しい料理のレシピに過ぎません - しかし、私が最終的に私が以前に訪れた場所を完全に発表することができると感じた喜びは、新しい道を解き放つのに似ています「本物の」メトロイドヴァニアで。
あなたの乗客は厳しい束であり、定期的に食べ物を求めて泣いたり、率直に攻撃的な頻度で彼らの要求を思い出させたりします。水泳の家でさえ、あなたが愛するもので満たされているときの家であるため、彼らはあなたに改善を作るように頼み始めます。その上、フィールドを手入れする必要があり、リソースを集める必要があり、ボートはアップグレードする必要があり、食品は時間通りにオーブンから出てくる必要があります。
すぐに作りたいものはすべて、作成するためにいくつかのステップを踏むアイテムが必要です。クラフトシステムの深さは、私が出会った多くの類似のシステムを簡単に上回ります。これが、重要なパスで30時間というゲームの手ごわい長さの主な理由であり、ほぼすべてを見つけることができます。タスクのバランスをとる方が良いかもしれません。誰かのリクエストに従うことは、障害物で終わる傾向があります。ここでは、施設をまだ所有していないので、彼らが求めているアイテムを作成できず、おそらく持っていない可能性があります。施設はまだそれを構築するために別のクラフトリソースを欠いているからです。すべてのアイテムを一緒に持っていると、ボートが小さすぎて施設を収容できないことに気づきます。このため、私は多くの計画を放棄しました。また、ゲームの後半には、すでに何時間も必要としなかったリソースを収集するために既にコーミングしていた地域に戻ることもありました。ありがたいことに、SpiritFarerは、シールバス停を介して速く旅行できるようにすることでこれを簡単にします(尋ねないでください、私は知りません)。巨大なカメは本当に彼らの背中に世界を運んでいると思います)。しかし、私はこれらのインスタンスを収集する以外に何も許していませんでした。最終的に何かを構築するには、新しい場所を発見したり、新しい友人に会ったり、物語を前進させることができるという利点があります。
やるべきことがたくさんあります。だからこそ、Spiritfarerは、ステラの忠実な仲間であるDaffodil the Catをコントロールする友人と一緒に演奏する場合、実際にははるかに簡単に管理できます。 2番目のプレーヤーを持つことで作業をより速くすることができますが、ほとんどのリソースには、2番目の手の恩恵を受ける収集方法もあります。たとえば、フォージに何かを嗅ぐと、作業中の金属の最適な温度に達するまで、2つのベローズを順番に使用して炎を扇動します。 1人のプレイヤーが2つのベローズの間を走らなければなりませんが、2人のプレーヤーはこれをより効率的に行うことができます。ゲームは、よりエキゾチックなリソースのためのシンプルでありながら楽しいミニゲームを提供します - すべて見事なサウンドトラックを伴う - そして、あなたのためにそれらすべてを台無しにするのは残念です。彼らは彼らの歓迎を驚かせることはなく、スピリットファーラーの世界は何でも可能な風変わりな場所であるという感覚をさらに加えます。
そしてアニメーション!まあ、アニメーション。 Spiritfarerの世界は美しいですが、それを本当に特別なものにするのは、各アニメーションの視覚的な詳細の量です。それは漫画的で暖かく、ステラのストレッチから庭から野菜を引っ張り、膝からずっと曲げてから「hnnngh!」で引っ張り、乗客が彼らの食べ物を喜んでむしゃむしゃ食べるまで、とてもリアルに感じます。とはいえ、彼らが見るほどきれいに、アニメーションは全体的に長すぎます - 私はフレームをカウントする格闘ゲームプレーヤーではありませんが、最低3〜6秒のアニメーションでは、顕著な一時停止を扱っていますアニメーションが実行されるのを待っているだけです。これは、ステラが少なくとも2秒間凍結するだけなので、特に長い間は耳障りです。ランニングとジャンプには、彼女がブレークにヒットするアニメーションも伴います。これにより、実際に停止し、頻繁に狭いプラットフォームから滑り落ちたときに測定するのが難しくなります。
それは単なる健全な体験ではなく(戦闘無料ゲームのために奇妙なキャッチオールになる)、それは死を前向きに見ているので、私は物語をSpiritfarerの核心に本当に望んでいました。 Spiritfarerのキャラクターは、私たち全員が望むことをやることができます。彼らはいつ先に進む時が来たかを決めることができます。非常に突然誰かを失った人として、私は嫉妬しています。なぜなら、何らかの理解に到達したとき、またはあなたが古い後悔を手放す準備ができているときに単に決めるだけでも、死はそれほど怖くないように見えるからです。公平を期すために、Spiritfarerの誰もがそれほど幸運であるわけではありませんが、彼らは皆、しばらくの間、最高の死後の世界を生きることができます。
プレーヤーとして、これが私のザワークラウト作りと家具のクラフトのすべての最終目標であることを忘れがちです。それは、私が非常に多くの人々の世話をしている保育園の家でシフトをしているようなもので、完全に負担をかけられて、私はすべての人と表面的なつながりを作ることができます。また、ゲームの全体的なトーンについてどのように感じているのかわかりません。これは非常に間抜けで、そうでないまでです。スピリットファーラーは、カラフルな漫画スタイルや擬人化された動物ではなく、厳soleになったとは思いませんが、それは死を黙想するというよりもメロドラマのようなものです。私はそれが人生だと思います - あなたがあなた自身の死亡率に直面しなければならないまでグランドメロドラマです - しかし、スピリットファーラーは時々私に非常に深刻なむち打ちを与えてくれました(私もそれが人生だと思います)。
しかし、あなたの友達の最後の瞬間は本当に特別なものです。さよならを言う瞬間は、到着のように感じられるので、すべてを価値のあるものにします。ゲームの一部を正常に終了したばかりのように感じません。本当に正直に言って、彼らが行く必要がある場所に友人を配達したかのように感じます。私が最高で、幻想的で、ヒーローだと言っている、頑丈でゲーム的な方法で、しかし、積極的な強化を通して本当に本物だと感じています。私は各キャラクターについて学ぶために得られたものから成長するそのような強さの絆で私の不信を一時停止しなければなりませんでしたが、ほんの数行で、スピリットファーラーは定期的に涙を流しました。
それは、サンダーロータスがスタジオとして優れているものの素晴らしいショーであり、時折長さにもかかわらず、どういうわけか機能する対照的なジャンルのミックスです。ボートに乗った擬似ファーミングシム!なんて概念。