ソニーはLittleBigPlanetを無料でプレイしたかった

当時のSony Worldwide Studiosの社長であったPhil Harrisonが望んでいました小さな大きな惑星無料でプレイできるように、ダウンロード可能で、新しいビジネスモデルを採用します。

それは2005年の終わり/2006年初頭でした - プレイステーション3が最初にリリースされるほぼ1年前です。

「2005年の初めの3時間のピッチに変わった最初の45分で、フィルは私たちがまだヒットしていないあらゆる種類のバズの言葉を言った」とLBPの共同設立者であるアレックス・エヴァンスは明らかにした。開発者メディア分子は、ハリソンとMMの同僚との開発会議でステージで講演し、マーク・ヒーリーとカリーム・エトウニー。

「[彼]は自由にプレイできるべきだと言いました、それは新しいビジネスモデルを持つ必要があり、ダウンロード可能である必要があり、DLCを実行する必要があり、ユーザー生成コンテンツを行う必要があります。 「

ハリソンは媒体分子を与えました - その後、脳束として暫定的に知られていました - プロトタイプを作るために6ヶ月のお金。メディア分子が「自分自身に説明し、それから私たちが作っていたものをフィルに説明しようとしたので、その期間中にたくさんのビデオが作成されました。

MMが作っていたものは、その後Craftworldと呼ばれていました。 「それはかなり長い間、私たちの内部コードネームでした」とハリソンは明らかにしました。 「そして、リトルビグワールドはプロジェクト名であり、それはブランド化されていました。ビッグワールドと呼ばれる別の会社があるため、リトルビグワールドの商標を取得することはできませんでした。

ある時点でリトルビグバンと呼ばれる予定でした。 「しかし、それはギャング・バンを意味することを知りました」とアレックス・エヴァンスは言いました。 「まあ、アメリカで」とマーク・ヒーリーは付け加えた。

Sony DestinyとのメディアMoleculeの日付は2006年5月25日でしたが、物事はあまりうまくいきませんでした。

「その日はひどいものでした。なぜなら、私たちはこれが非常に焦点が合っていない、あまりプレイ可能ではない[デモ]を提示したからです。

メディア分子の共同設立者であるアレックス・エヴァンス

「その日はひどいものでした」とエヴァンスは回想します。「この非常に焦点が合っていない、あまりプレイできないことを提示したからです。創造物はひどいもので、純粋に肉体的でした。ショットガンとジェットパックがありました。」

「これは、スポンジを吹きかける銃を持っていたときです」とヒーリーは挿入しました。

エヴァンスは続けました:「ええ、だから荷物を作る唯一の方法は、固化したこの泡をスプレーすることでした、そして、何かをクールにする唯一の方法はマルチプレイヤーを演奏し、ジェットパックを持って誰かを迎えに行くことでした。高い。

「私たちは本当にひどいロボットを作ろうとして20分間費やしました。それは本当にひどいものでした。おとぎ話のレベルまたはそれは.... '"

ソニーはあまり感銘を受けませんでした。媒体分子にはモーニングコールがありました。

「私たちは...この小さなフランスの店に行った」とエヴァンスは言った。 「私たちは基本的にフォーカスを見つけようとしていました。私たちが与えたこの本当に厄介なプレゼンテーションを見て、どのビットを保持する必要があり、どのビットであるかを決定します。本当に良いものを作るのに3か月しかありません。」

プリプロダクションは、2006年8月17日(プレイステーション3がどこでも発売される数ヶ月前)に緑色の光会議まで延長されました。フィル・ハリソンは、この日付を「メーカーまたは休憩会議」と表現しました。マーク・ヒーリーは、そこに行くとドラゴンの巣にいるように感じたと言いました - 「そのようなシナリオ」。

「ソニーの観点から」とハリソンは語った、「ロンドンのリバプールから生産者とエグゼクティブプロデューサーとチーム管理がすべてありました。私自身。欧州マーケティングディレクターと3つまたは4つのマーケティングプロダクトマネージャーがいたでしょう。おそらく15人がいました。ソニーの側の出版社の人々は、4つまたは5つのメディア分子があったと思います。」

ヒーリーは要約しました:「基本的に、それが私にとってそれが感じられたものです。」

会議に関するMedia Moleculeのアイデアは、LittleBigPlanetの最終バージョンで再生可能な緑色の光デモを提示することでした。 LittleBigplanetが発表された2007年3月にGDCで表示されたデモの拡張バージョンであることが判明しました。しかし、前夜のプレゼンテーションでしゃっくりがありました。

「私たちは3人のプレーヤーしかテストしませんでしたが、LBPの大部分は協力プレイでした。4人のStoogesと2人のSony Exects:4番目のパッドを入れて、バグがあることを発見しました。 SDKでは、4番目のパッドを入れた場合、クロールまで減速しました。それを修正します。

「あなたはテストする必要があり、私たちは緑色の光の24時間前にそのレッスンを学びました。」

プレゼンテーションは、3か月前の会議とはまったく対照的でした。今回、ソニーは感銘を受けました。とても感銘を受けました。

「私は、これが私たちの目の前にある最も素晴らしい機会だと思って、その会議室から浮かんだことを認めなければなりません。」

フィル・ハリソン、元大統領ワールドワイドスタジオ、ソニー

「8月の緑の光会議:私のキャリアの中で、おそらく1000個近くのゲームピッチを見たことがあると言って要約します。これは私が持っている最高の会議ですこれまで「ハリソンを宣言しました。」それは完全に実行されたビジョンの最高のプレゼンテーションでした。

「私は、これが私たちの目の前にある最も素晴らしい機会だと思って、その会議室から浮かんだことを認めなければなりません。」

ゲームは完全な開発に入り、ソニーとプレイステーション3のお守りになりました。そのため、ハリソンは、開発者に焦点を当てた業界ショーであるGDC 2007で、E3でより馴染みのある根拠ではなく、ゲームを発表するという珍しい決定を下しました。今日まで、メディア分子はその理由を決して理解していませんでした。

「2つの理由」とハリソンは説明した。 「1つ:GDC 2007が欲しかった - 正直に言って、PlayStation 3には少し勢い、少しの拾い上げ、少し後押しが必要でした。そして、私はサービスベースの製品になる未来を示したかった - 常にオンラインになり、常にオンラインになることを終わらせなかったライブになりそうなもの。」 2番目の理由は、ユーザーが生成したコンテンツの力を実証することでした。

「リトルビグプラネットはその完璧な例でした」とハリソンは言いました。 「[PlayStation] home [また明らかにされた)その完璧な例であり、私は思うシングスターその良い例でした。

「PlayStationの未来だけでなく、業界の未来と私たちがセクターとして行く場所について、GDCが本当に強力なメッセージになりたかったのです。」

その結果、ハリソンとソニーチームによる感動的な会議が行われました。当時のソニーの外部開発ディレクターであるピート・ホーリー - 間違いなくLBPとメディア分子の存在に責任がある - は、会議の前とその後のGoogle Search LittleBigPlanetの先見性を持っていました。

「ピート・スミスは本当に思慮深いことをした」とヒーリーは語った。 「彼はGDCの前日にLittleBigPlanetをGoogle検索しました...そして、GDCが再びそれをした翌日、800万人以上の検索結果を取り戻しました。」

エヴァンスは会議が「驚くほどうまくいった」ことを思い出し、メディア分子チームの残りの部分と一緒にホテルに戻り、たくさんのポップコーンとシャンパンを食べました」。 「それはとても良い日だった」と彼は言った。

とても良いことに、続編、LittleBigPlanet 2が得られました。