Skullgirls Devは、不可分な理由で350万ドルの費用がかかる理由を説明しています

今月初めスカルガールズ開発者ラボゼロゲームIndivisibleと呼ばれる新しいAction-RPGのIndiegogoキャンペーンを開始しましたキャンペーンは苦労しています最初の2週間のように、150万ドルの目標に向けて349,920ドルを調達しました。それはわずか23%であり、残りを作るのに27日間残っています。

ラボゼロは、ファンドの不足が、ゲームの開発にどれだけのコストがかかるか、出版社505ゲームとのラボゼロのアレンジメント、デモとフルゲームの作成の違いに関する少数の誤解によって生じたと疑っています。

Lab ZeroのMike Zaimontは、これらすべての問題に非常に率直に対処しましたYouTuber jbgolden's週末にストリーミングします。

まず、ゲームのコストの問題があります。 Zaimontは、米国の連邦貧困ラインは20,000ドルであると指摘しました。彼はまた、Super Metroidのコアチームは23人だったと述べました。したがって、それらの人々に貧困レベルを支払うことは、年間46万ドルになります。 Super Metroidは3年かかったので、138万ドルです。さらに、それには、オフィス、インターネット、開発キット、ローカリゼーション、テスト、マーケティングなどのものは含まれません。

「それでは、米国の一部の多くの人々が半極端な/半clappy給と考えているものに増やしましょう。だから今、私たちは276万ドルを受け取ります。 (繰り返しますが、これには非給与の費用は含まれていません。)

「私たちは、Skullgirlsに、私たちが見ている時間枠で不可分にする必要がある人をほぼ何人にしているかを知っています。それは23人以上です」と彼は言いました。たとえば、Skullgirlsには約70人のアート請負業者がいました。 (それがとてもきれいに見える理由です。)

とにかく、Zaimontが推定開発者スケジュール全体でゲームに取り組む人の数を計算し、上記の非給与コストを含めて、350万ドルになりました。 「それには、余分な人員配置で3年ではなく2年でそれをやろうとすることが含まれます。」

「350万ドルのドルは、このゲームを作るのに必要な実数です。膨らんだことではなく、そのようなものではありません」と彼は明らかに述べました。

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Zaimontはまた、Publisher 505 Gamesが200万ドルを不可分に入れているからといって、それはとにかくゲームが作られないことを明らかにしました。実際、それはまったく逆です。そうしません。

「多くの交渉の後、私たちは505を納得させて、必要な350万ドルのうち200万ドルを入れることを納得させました。これはわずかに半分以上です。マーケティングなど」と彼は説明した。 「それは、実際の350万ドルがゲーム開発に向けることができることを意味します。バッカーの報酬や、スカルガールズと一緒に行くために必要なもののような余分な費用はありません。」

「彼らは出版社です。彼らはそうではありません私たちのZaimontが追加した出版社は、「彼らは伝統的な出版社で行動していない。彼らは私たちにバックエンドでかなり良い取引を与えてくれました。」

本契約への規定の1つは、Lab Zeroがそれ自体で他の$ 1.5を引き上げる必要があることです。 「彼らはお金を入れていませんない限りこのお金を集めることができます」とザイモントは言いました。

Zaimontは最終的に、Lab Zeroにはすでにかなり見栄えがしているからです。再生可能なデモ、つまり、スタジオは明らかにここからゲームを終了できることを意味します。それは真実ではありません。

「そのプロトタイプは、非常に小さなチームによる約3か月と1週間の非常に激しい仕事の結果でした」とZaimontは説明しました。 「それはRPG全体に変換されません。」彼は、プロトタイプにはカットシーンもプロットの実装もなく、わずか4人のプレイ可能なキャラクターを持つ1つの未完成のレベルしかないと述べました。最終的なゲームには「地獄のもっと」があります。

「プロトタイプを持つことは、ゲームが何らかの形で作られているという意味ではありません」と彼は言いました。 「それは、3か月を費やしてキャンペーンを行い、クールなことができると確信させようとする代わりに、3か月を費やして、あなたがプレイできると思うものを作っています。」

「私たちはこれをできる限り正直かつ正常にやろうとしています。そして、私たちはそれをやろうとしていなかったかとまったく同じ抵抗を満たしていますが、それは本当にイライラします。」

その後、Zaimontは、ビデオゲームを開発するのにどれだけの費用がかかるかについて人々に誤解を与えた他のクラウドファンディングキャンペーンに注意を向けました。

「私は、この時点で非常に多くのクラウドファンディングドライブが投資家からの資金の90%をすでに持っていて、それを関心のあるゲージとして使用したばかりであることにちょっとイライラしています。出版社がいて、これは興味深いゲージではありません。」

彼はこの慣行の例としてBloodstaindを引用しました。そこでは、人々がKickstarterを見て、ゲームのコストがはるかに少ないと考えています。 「BloodStainedは500万ドルです。50万ドルではありません!」彼は叫んだ。 「彼らはすでに450万ドルの資金を持っていました。」

これは、ビデオゲームの開発にどれだけの費用がかかるか、そして異常に透明なクラウドファンディングキャンペーンを伝えることの問題についての多くの誤解を強調する啓発的な暴言です。以下のビデオで完全な説明を聞くことができます。

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