コナミがサイレントヒルのタイトルで私たちを祝福してからほぼ3年が経ち、シリーズの最後の「適切な」ゲームからほぼ4年がリリースされました(部屋には後付けとしてサイレントヒルブランドのみが与えられました)。サバイバルホラージャンキーにとってはかなり無駄のない時間だったと言えるので、私たちは私たちが一番好きなシリーズの1つについて得ることができる情報のスクラップをつかむ傾向があります。
ほぼ1年前、コナミは最初に、PSP専用にまったく新しいサイレントヒルゲームをリリースしていることを明らかにし、2006年の冬のリリースのために鉛筆で鉛筆を入れました。しかし、その後、ライプツィヒでのかなり圧倒的な公開デモは、プロジェクトがまだリリースされていないことに疑いの余地がありませんでした。そして、それは証明されました。実際、ゲームのプロデューサーであるウィリアム・オエルテルとのこの独占チャットは、ゲームの開発がクライマックスのポーツマススタジオに切り替えられ、チームがシリーズの以前のゲームの品質と一致することを確認するために、チームがすべて出かけていることを明らかにしています。 。確かに背の高い注文。
しかし、今年のゲームのリリースについての確認が近づいているため、オエルテルの主張をテストに導くのはそう長くはかからないはずです。それまでの間、この新しい排他的なインタビューをチェックして、このシリーズへの待望の追加に関する最新のニュースを確認してください。
Eurogamerゲームはどのくらい近づいていますか、そしていつそれをリリースしたいと思っていますか?
ウィリアム・オエルテル
今年はゲームをリリースしようとしています。私たちがゲームに入れたい詳細がたくさんあるため、パーセンテージを完全性に割り当てることは非常に困難です。ただし、最近リリースされたスクリーンショットやビデオを見ると、ゲームのグラフィカルな品質についてはかなり良い気分です。
EurogamerもともとOriginsは「2006年冬」のリリースの予定でしたが、明らかにそれは起こりませんでした。遅延の理由は何ですか?
ウィリアム・オエルテル
ゲーム開発は正確な科学ではなく、時には戻っていくつかのことを調整する必要があります。この場合、それは最高のものでした。 Climaxのポーツマスオフィスへの移動がゲームに最適であり、それが遅延を導入することが決定されました。また、ゲームの計画を確認し、いくつかの変更を加えました。最終的な結果は、ファンが望む体験をファンに提供する、よりタイトで焦点を絞ったゲームを持っていることです...サイレントヒルエクスペリエンス。
Eurogamerこれは、コナミの東京スタジオの外で処理される最初のサイレントヒルゲームです。プロジェクトについてのKectからのフィードバックはどのようなものでしたか、そして彼らのビジョンに忠実であることは挑戦でしたか?
ウィリアム・オエルテル
チームがサイレントに着る靴を一歩踏み出すことは非常に困難でした。最初から、最初のアイデアを考えて、何か新しいものを違うことを距離まで、以前のゲームで確立されたものと一致し続けていることまで、これは簡単なゲームではありません。 「サイレントヒルゲームであるとはどういう意味ですか?」その考え方をコピーしたり、エミュレートすることはできません - それはよく考えられなければならず、ゲームは多くのレベルで提供する必要があります。
Eurogamerストーリーとサウンドトラックは東京チームによって書かれました(または私たちは言われています) - それで、プロジェクトに対してクライマックスがどのくらいのクリエイティブコントロールを持っていましたか?
ウィリアム・オエルテル
私はプロジェクトの全体的なビジョンに責任があります。私は最初のアイデアを思いつき、Climaxとの議論を通じて、それが私たちが持っていたリソースに合わせて調整されました。しかし、このようなゲームは本当にチームの努力であり、大小の多くのアイデアがプロセスのさまざまな部分に組み込まれます。 Climaxのクリエイティブチームは素晴らしいです。彼らは大ファンであり、彼らが何をしているのかを知っています。このゲームは、サイレントヒルに対する私たちの情熱のすべてを反映しています。
私はサイレントヒルの音楽が大好きなので、最初から私が望んでいたことの1つは、サウンドトラックを持ち、アキラに作曲することでした。彼の音楽のないサイレントヒルゲームを想像するのは非常に難しいです。彼が音楽を作曲できることを幸運に思っていました。それはちょうど正しいと感じています。
Eurogamerサイレントヒルはおそらく最も明白なハンドヘルドゲームではありません。移動中にプレイするためにどのように機能しましたか?必然的にもっと一口サイズのゲームですか?
ウィリアム・オエルテル
この種のゲームをプレイする経験は、必ずしも「一口サイズ」であることに沿ったものではないため、これはバランスをとるのが難しいことです。私たちは、コントロール、画面サイズ、オーディオなど、ハンドヘルドの制約の範囲内で、それを優れたサイレントヒルゲームにすることに焦点を当てています。そこから、必要に応じていくつかの調整を行います。しかし、私たちはこれがシリーズの「適切な」ゲームになることを常に計画していました。次のゲームを十分に待っていたので、ファンはそれ以下ではないでしょう!
しかし、ハンドヘルドはいくつかの興味深いゲームオプションを提供します。個人的には、あなたの快適ゾーンの外でこのゲームをプレイするのはクールだと思います。さらに、ハンドヘルドの性質は、非常に定義されたシングルプレイヤーエクスペリエンスに変換されます。友達と大画面にリビングルームに座っていません。それはあなたとゲームだけです...非常に個人的です。
Eurogamerゲームが昨年8月にライプツィヒで最初の公開ショーを獲得したとき、それは技術デモ以上のものではありませんでした。その最終ゲームの代表は、そのデモでしたか?
ウィリアム・オエルテル
前述のように、ゲームを作ることは正確な科学ではありません。そのデモの時点で、私たちは特定の計画に従っていました。ただし、状況が状況を確認し、必要な変更を加える必要がある状況が発生し、私たちはそうしました。最近リリースされたのは、その時点からの作品の集大成です。
Eurogamer計画は、私たちが慣れているより脳の不可解を犠牲にして、より戦闘指向の方向にサイレントヒルを奪うことです。忠実な聴衆を疎外して、ブランドを行動に向けようとするリスクはありますか?新しい視聴者を引き付けながら、長期ファンを幸せに保つにはどうすればよいですか?
ウィリアム・オエルテル
何よりもまず、それはサイレントヒルゲームです。それは、どのくらいのアクションやパズルの数によって定義されていません。ファンがふさわしいサスペンスで楽しい体験を提供するために、それは適切かつ必要な量のさまざまな要素を持っています。もちろん、前進するために解決するために必要なパズルがあります。以前のゲームで戦闘がどのように処理されたかを見て、この機会を利用して改善しようとしました。私はイノベーションを信じているので、私たちはどこにいたかを研究し、「どうやってそれを改善するのですか?」と言います。
ただし、新しいことを試している間、忠実な聴衆を幸せに保つことについて素晴らしい質問をします。これは、達成するのがひどく難しいバランスです。多くの点で、成功したゲームはその成功の犠牲者になり、たとえそれらの伝統がもはや関連性がなくても、過去の伝統を続けるために変化を拒否します。変更は避けられません。問題は、どの程度になるかです。私が言っているのが好きなように、サイレントヒルは微妙な練習であるため、以前のゲームと比較してこのゲームで見られる変化はそれを反映しています。
Eurogamer名前が示すように、Originsはファンに最初のゲームの前にイベントに戻ることで、Silent Hill Mythosの少しの背景を与えます。サイレントヒル周辺のこのすべての奇妙な活動を引き起こしているものにどれだけの洞察が得られますか?私たちは物語が非常に複雑だと信じています...
ウィリアム・オエルテル
ストーリーの複雑さは、ファンがサイレントヒルゲームに期待するものと似ています。町への洞察は、カウフマン博士、ダリア、リサ、そしてもちろんアレッサなど、さまざまなキャラクター間の相互作用を通じて明らかになります。最初のゲームのファンは、これらの人々を再訪し、元のサイレントヒルにつながる彼らの行動をよりよく理解する機会を得ます。サイレントヒルを訪れることは、それを通過する人々にも影響を及ぼしているため、トラビスは彼自身のユニークな体験を持っています。
サイレントヒルシリーズで新しい章を作成することに非常に興奮しているだけの機会を得ることができて、多くの仕事と大きな喜びでした!
Eurogamerゲームには、秘密、ボーナスモード、さらにはマルチプレイヤーモードの方法がありますか?
ウィリアム・オエルテル
マルチプレイヤーはありませんが、伝統に沿って、複数のエンディングがあります。他のアイデアもありますが、まだ議論する準備ができていません。
Eurogamerゲームがプレイするのにかかると見積もるのはどれくらいですか?
ウィリアム・オエルテル
私たちは8〜10時間を推定していますが、もちろん、あなたが周りを見回し、探索し、さまざまなエンディングを見たいかに依存します。