土曜日のソープボックス:より速く、プッシーキャット?

これまでになく、そんなに多くの人を待たなければならなかったことはありませんでした。電報や手紙をもう待つ必要はありません。明日の新聞を待つ必要はありません。回答電話メッセージを確認するだけです。一握りの機敏な企業は、ひどい映画を見て惨めな本を読みたいなら、誰かが旅行から戻ってくるのを待つ必要がないことを保証しました(すぐに?)。

ゲームを待っているので、開発者が自分のツールをダウンして何かを出荷するのを待つことは、親指を切り取ってちょうど好きな人のための最後のホールドアウトの1つです楽しみにするものに。それは高潔に感じます。あなたはもう少し長くスクリーンショットを見つめることができ、開発者は「最終パスで近くに移動する」ことができます。実際にゲームを構築するビジネス。関係ない。待っているのはあなたにとって良いことです。ゲームには良いです。

それでも、それが良いかどうかはわかりません全てゲーム。別の言い方をすれば、最近、ゲームデザイナーが本当に迅速な開発サイクルを受け入れることを選択した傾向がありました。

ヘンリー・ハットワースは、迅速なプロトタイプから生まれました。しかし、彼がどこで彼の髄ヘルメットを手に入れたのかわかりません。

誰もがこれをしたらいいと思います。たとえば、Unchartedを考えてみましょう。これは、エレガントなジャンルの作品を撮って地元のフランスのポーランド人に3年間送るときに、報酬を得ることができる報酬の代表的な例です。ネイサン・ドレイクが早すぎて、彼のひもを元に戻して戦闘に出くわすために、私は彼のシャツを半分にぶつけさえしたくありません。私はほしくないBioShock Infiniteコロンビアが終了する前に出荷する、またはaスタークラフト誰も本当に良いユニットに集中する時間がありませんでした。それでも、過去数ヶ月の私のお気に入りのゲームのいくつかは、48時間以内に作られました。これは、削除せずにオーディオファイルからオーディオファイルから取得する方法を解決するのにかかったよりも短い期間です。

これの多くは、過去1年かそこらで、与えるゲーム私のお気に入りのウェブサイトになりました。それは本当に私のお気に入りのプラットフォームだと言いたいです。なぜなら、それは一つのように感じ始めているからです。それは、誤ってオーディオファイルを削除しないなど、実際にやるべきことをする間に行く場所です。それにはほとんど終わりがありません。それはあなたの裏庭に塩鉱山を持っているようなものです。

ゲームは、Ludum Dareの加速開発イベントの果物であり、それぞれがデザイナーにテーマと48時間の時間枠を提供して、作業プロトタイプ全体を構築するための48時間の時間枠を提供します。それは世界中でますます人気が高まっているGameJamのセットアップであり、そのテーマとその時間制限の両方があなたに見せるのに十分な構造を創造的な人々に与えるので、私は疑うと思いますなぜ彼らは創造的な人々です。彼らはすぐにアイデアを選択し、その周りにメカニズムを構築し、それからすべてを機能させる必要があります。意思決定にぐらつく時間はなく、芸術とオーディオの素晴らしさで迷子になる時間はなく、時間はない - これは大きなものです - 追加機能を重ねること。彼らは、物事を改善するかもしれないすべての賢いアイデアで残忍になることを余儀なくされていますが、ゲームの全体的な焦点を簡単に破壊することができます。エンジニアやアーティストが何かをクイックストロークでスケッチするだけのチャンスです。