エンパワーメントについてです。ビデオゲームの暴力への西洋のアプローチは、最も一般的に見ているのを見て、プレイヤーが景色の後ろにcowerし、時には数ラウンドを発射するために覗き込んでいますが、日本では、彼らは攻撃が最良の防衛形態であると明確に信じています。これは、ウォリアーズゲームがうまくやっていることです。ここでは、相変わらず、あなたは非常に暴力的な歴史的ドラマでキャラクターとしてキャストされ、単に人々を殺すように頼まれました。あなたはYボタンをジャブし、敵が倒れ、繰り返します。そして、しばらくの間、それはうまくいきます:あなたは一人の軍隊であり、ほんの数匹のボタンを押して敵をdecimingし、それは気持ちがいいです。
パッティングの問題サムライウォリアーズポータブルでは、必然的に、妥協を行う必要があるということです。小さい画面がホームコンソールバージョンのスケールをキャプチャできないという事実を逃れるのは難しいです。 3DSにひっくり返り、戦場は自然に縮小し、敵軍はサイズと数の両方で困難ではなく、3Dジガリーポーカリーの量はそれを補うことができません。シリーズの最も重要なファセットが幾分去勢されているので、サムライウォリアーズ:クロニクル最初から負けた戦いと戦っています。
確立されたヒーローとしてプレイするのではなく、自分の命名の男性または女性の戦士としてゲームを始めます。 16世紀の日本の軍事紛争でボブという名前の勇敢な戦士が極めて重要な役割を果たしているというスリルを除いて、これはゲームが根本的にどのように形成されるかに違いがまったくゼロになります。目的は馴染みがあります - ここに行き、彼を殺し、これを守り、それを破壊します - そして、メカニックは同一であり、完全な膀胱を持つジオホットよりもハッキングとスラッシングでハッキングとスラッシングがあります。
以前の段階、特に容易な困難については、それはすべてがそれに存在することですが、戦術的な要素が存在しないことを示唆するのは嘘です。各ステージに同行しているのは、他の3人の戦闘機であり、すべて日本の歴史の年代記から取られており、それぞれがボブと一緒に平準化する必要があります。それらの間を切り替えることは、タッチスクリーンでポートレートを親指するという単純な問題です。理論的には、これにより、どの戦闘機が特定のシナリオに最も適しているかを選択できますが、ほとんどの場合、アクションに最も近い方のためにふっくらします。
これは、3DSゲームに固有の問題を提示します。これは、特に各遭遇中にポップアップするミッション目標の豊富な目的で、目が常にトップ画面から下に飛び回るということです。多くの場合、別の敵が城を捕まえようとしているか、脱出ポイントに到達しようとしているという事実に警告される前に、1人の敵と戦うことになります。それ以外の場合は、タイトな場所から抜け出すために、キャラクターの特別なスキルの1つをアクティブにする必要があります。再調整するための絶え間ない必要性は、一部の人にとっては多すぎるかもしれません。 3Dをオフにすると、その問題が解決しますが、その唯一のUSPのゲームを取り除きます。
3D効果はかなりのものだからです。これは光沢のある新しいハンドヘルドの理想的なグラフィカルなショーケースではないかもしれませんが、戦場はコンソールの後ろの遠くまで伸びているように見えますが、最も強力なムソウ攻撃の繁栄はアクションを最前線にもたらします。特に時折カットシーンは、桜の花が画面のすぐ前に浮かんでいるように見えるきちんとした粒子効果を特徴としています。彼らは真に眩惑するには少し刻々と編集されています。3Dは、レチナスが本当にその余分な深さを浴びるためにベイディレクターのアプローチではなく、キャサベートを必要としています。しかし、それでもここにはいくつかの印象的なものがあります。
とはいえ、主に敵数の減少とわずかに遅いコントロールのおかげで、戦闘は以前のWarriorsのタイトルよりも壮大ではないと感じています。ボブのデフォルトの武器は多くのダメージを与えますが、振るうのは遅く、より反応の良い剣は利用できますが、速度がタッチをダイヤルしているという感覚は間違いありません。