アルゴノートの台頭

ジェイソンとアルゴノートは、1963年に大胆な映画のフットプリントを作りました。これは、20世紀の映画で最も大きな成果の1つと広く考えられている骨の折れるストップモーションアニメーションのおかげで主に。これらのプラスチシンの骨格があちこちで破壊されており、ジェイソンの3頭のハイドラとの戦いを今でも覚えています。それは非常によく知られている物語であるため、Codemastersが開発者Liquid Entertainmentとの物語を作り直すことを発表したとき、私たちは少し喜びを感じました。

アルゴノートの台頭新しいコンソールとPCのロールプレイングゲームであり、私たちがそれらに期待するようになったすべてのグラフィカルなグラントとスピットシャインを持っています。しかし、Liquid Entertainmentは、単なる別の大ヒット作ではなく、このジャンルのゲームが提供すべきゲームを再解釈したいと考えています。非プレーヤーキャラクター、または直感的でない戦闘システムや繰り返しの戦闘に対する善、邪悪な、および中立的なストックの反応に満足していません。統計や面倒なマイクロマネージメントで詰まったメニューのページもノーノーですが、何よりも修正したい世界に対する選択の効果です。

これらはすべて、かなり背の高い注文のように聞こえます。だから、ジェイソンとしてトッド・アームストロングであるという見通しに興奮し、これらすべての約束がどのように現れるかについて興味を持って、私たちはリキッドエンターテイメントのリードデザイナーチャーリープライスのチンワグで座った。

Eurogamerゲームとジェイソンとアルゴノートの関係は何ですか?

左から右へ:ヘラクレス、ジェイソン、アタランタ - 私たちは考えています。

チャーリープライス

Argonautsの台頭では、あなたは結婚式の日に花嫁が暗殺された若い戦士の王、ジェイソンの役割を引き受けます。彼女を連れ戻すために、ジェイソンはゴールデン・フリースを求めて、彼の巨大な軍艦であるアルゴに乗って出発します。途中で、ジェイソンは、ヘラクレス、アタランタなどを含むギリシャ神話の多くのキャラクターに出会い、彼の旅でアルゴノーとして彼に加わるために彼らを募集します。

このように、Rise of the Argonautsは、古代の神話ギリシャの世界を探索し、プレイヤーにその一部である伝説的な人々や場所を本当に探求し、交流する機会を与えることに重点を置いて、本質的に古典的な物語を創造的に語りながら語ります。世界。古典的な物語に精通している人は、私たちのゲームで表される重要なキャラクターと定義の瞬間を確かに認識します。

Eurogamerその見出しをつかむ部分は何ですか?何が人々の注意を引くつもりですか?

チャーリープライス

Rise of the Argonautsは、ジャンルの強み(強力なストーリー、キャラクター開発、意味のある選択)に焦点を当てたロールプレイングゲームです。等。)。

さらに、ジェイソンの進歩は神々の好意に結びついているため、ジェイソンの力と能力はあなたがするすべてのおかげで成長します - それは対話や戦闘での敵を斬首するunningな選択です。すべての選択は、Argonautsの台頭で重要です。

Rise of the Argonautsは、RPGで見たものとは異なり、リアルタイムで致命的な戦闘も備えています。私たちのゲームで、胸に胸に20回刺すのではなく、ブレードが肉体と出会うとき、致命的な結果を期待してください。敵の盾をバイパスします(攻撃をそらしたり、回避したり、単にメイスでそれを破壊したりすることで)、彼らは間違いなく迅速で血まみれの終わりに会うでしょう。

私たちの手続き的なアニメーションシステムを使用して、ジェイソンは敵を独立してターゲットにします - 彼のシールドは、右腕が外側に向かって左から攻撃をブロックし、右側の敵を斬首します - すべてボタンのタッチで。戦闘の出会いはすべてユニークで、すべての出会いは致命的です。

Eurogamerゲームプレイをどのように特徴付けますか?ハックアンドスラッシュ?

ジェイソンはドライアドに取り組んでいます。戦闘は非繰り返しであり、コンテキストに敏感になると言われています。

チャーリープライス

Argonautsの戦闘システムの台頭は一見シンプルですが、非常に意味があり、多くの新しい興味深い方法でやりがいがあります。敵の肉体を打つことと、キャラクターを手続き的にアニメーション化する能力に基づいて、1ヒットキルの可能性があるため、すべての戦いがユニークになります。

シールドバッシュは、物理学を使用して敵のシールドに影響を与え、槍の致命的な推力のためにそれらを開いたままにする可能性があります。そのため、脆弱性を監視し、脆弱性を生み出すことは、シンプルでやりがいのあるものになります。私たちの戦闘システムは、あなたが映画や現実に期待する致命的な原因と結果の致命的な法則を本当に強化します。これは、ダイナミックなアニメーションと組み合わせることで、まったく新しい戦闘体験を生み出します。

キャラクターのアクションと事前セットのアニメーションに依存している多くのゲームは、ゲームが進行するにつれて乾燥して反復的な気分になります。しかし、あなたがそれについて考えるなら、これは理にかなっています。アクション映画のシーンは、世界で最もクールなシーケンスになる可能性がありますが、何時間も何日も何度も何度も何度も視聴すると、最終的には光沢が失われます。缶詰のアニメーションについても同じことが言えます。各アニメーションが非常に短い映画であると考えると、戦闘の出会いがどのように潜在的に、より平凡で反復的であると感じ始めるかを見ることができます。

私たちのキャラクターを手続き的にアニメーション化することにより、すべての戦闘が異なるように見えるだけでなく、それらの小さな調整が重要であるだけでなく、敵の盾から無害に覆われたものから剣のスラッシュを変更し、その下に滑るものに変え、その敵を2つでスライスします。

ゲームプレイの全体的な範囲の観点から、私たちは戦闘、物語、世界の探求の間の強いバランスをとっています。フリース)、そしてリーダーとして(彼の側にアルゴノートを集めます)。