そこにある最も奇妙なゼルダの1つを魅力的なセカンドルック。
ゼルダのすべてに、タイムシフトの石に最初に当たった瞬間よりも魔法の瞬間があるかどうかはわかりません。 5分ほどで、グレーとブラウンズの死んだ世界を探索し、空のトンネルを移動し、奇妙な束の彫像をかわし、進歩を遂げるために重い鉱山カートを押し込んでいます。その後、プラザの真ん中に立っている魔法の石にぶつかり、明るい泡が現れます。そして、そのバブルの中で、すべてが異なります。あなたの周りの茶色の石は今や明るく塗られています。近くの不振のロボットの彫像は、熱狂的で、口論する生活に戻ります - 実際には、彼らはまったく彫像ではありませんでした。死んだ植物はあなたが服用するために心を芽生え、それらの鉱山カートは現在、電気トラックでエネルギーと幽霊でハミングします。
私はこの瞬間を本当に乗り越えることはありません。しかし、ゼルダの伝説:スカイワードソードHD、2011年からのWiiオリジナルの再リリースで、私にとっては二重に特別でした。これが、ハンドヘルドモードから大きなテレビでの再生に切り替えたポイントだからです。
これは、寛大な微調整と「生活の質」の更新に基づいたリマスターなので、オフからのコントロールについて話すのは正しいと感じています。オリジナルスカイワードソードhiltのWiiゲームでした - 文字通り、Wiiのリモートソードを振りたいたびに周囲と交渉しなければならなかったので、間違った角度を選択した場合に敵が攻撃をブロックするために並んでいます。これらのコントロールは私のために実際にクリックすることはありませんでした - そして、他の多くの人々がインターネットを読んでいます。したがって、HDリマスターで私が最も興奮していたことの1つは、ボタンコントロールを使用してゲームをプレイするオプションでした。
部分的には、これはゼルダの世界全体がハンドヘルドに絞り込まれたというひねくれた喜びにかかっていました。あなたが手に持っているゲームデバイスは、まだ魔法のタッチ、洞察力を保持しています。そして、光沢のある話をしている剣で火山の山頂を探索しながら、バスに座っていることにはかなり特別なものがあります。しかし、ボタンコントロールは私が望んでいたものではありません。彼らがどのように感じるか - そして、これは任天堂のゲームについて言うのは奇妙に感じます - は、チームが状況を与えられたことができる最高のものです。
剣は私にとっての主なスティックラーです。方向のスワイプはゲームの基本であるため、ボタンに剣の攻撃を行うことはできません。代わりに、これは確かに賢いです、彼らは右の棒の上に座ります - フリックし、下、左、右、斜めに斜めにぶつかり、押し上げて剣を上げて充電します。問題:まず、少なくとも私にとっては、おそらく私の指がほとんどの人よりも少し揺れていることを認めました。第二に、断続的なドリフトと老化コンソールのホバリングの脅威により、私は20時間の間、定期的に使用することに陥る避けられない力で親指をフリックすることについてあまり誇張されていませんでした。それ以上に、馬鹿げているので、私はカメラが親指の上にいなかったことをしばしば忘れてしまうので、リンクは常に彼の剣を描いています。私の心はほとんどよりも混乱していることに感謝していますが、これは決して魅力的で正確に感じたことはありません。
そして、それらのカメラコントロールは、実際にはもう少し私を混乱させました。 Skyward Sword HDを使用すると、カメラを制御できるようになりました。これは、元のゲームの実際の改善です。しかし、右の棒に剣がある - シールドは、左をクリックする必要があります - カメラを動かしたい場合は、Lを押し続けて親指を同時に動かす必要があります。これは正常に機能します(そして、もちろん、カメラにモーションコントロールを使用することができます。たとえそれがすぐにファフになったとしても)が、それはまだもう一つのことであり、Skyward Swordはかなり忙しくなり、考えるべきことでかなり忙しくなります。このセットアップでもっと時間を費やしていたら、頭の中でまっすぐになっていたのではないかと思いますが、いつも私には聖声のように感じられました。重要なことに、ボタンコントロールは、実際に使用するのがそれほど楽しいようには見えませんでした。
それがある種の驚きであれば、モーションコントロールもそうでした。突然、私は本当に彼らが大好きです。なぜ彼らが突然私をそんなに喜ばせるのかを説明するのに途方に暮れていますが、彼らは活発で寛容に見えますが、ジャイロは忙しい瞬間に半定期的に失いますが(ここ数年後、私はジャイロに共感することができます)、画面での右のJoy-ConとYのプレスのポイントは、システムが混乱するたびに再調整して、軌道に戻すのに必要なすべてです。予想通りに機能します:右側の右側の剣(およびカメラコントロール)と左側のシールド。初めて、私はゲームの戦いを本当に楽しむことができました。特に、最初のボスに出会うだけでなく、相手を攻撃するだけでなく、相手を偽造して間違った方向に導くべきです。そして、初めて、ゲームが提供する他のモーションコントロールビジネスを楽しむことができました。 3Dパズルキーを回してロックに配置します。リンクのロフトウィングバードを空を通って移動します。あなたが基本的にドアを開けるために穴にほとんど電気料金を少量に置くという面白いビット。スロー爆弾やボウリング爆弾 - ボタンのセットアップでこれが特に難しいと感じました - 突然喜びでした。
Wiiバージョンはおそらく機能しているよりもうまく機能していることに感謝しています(ボタンがおそらく私よりも多くの人にとってより理にかなっていることを感謝しています)が、それが私が思うポイントです - 私はまだ覚えてこれは、コントロールが冒険に適切な没入感から私を分離するガラスのシートのように感じたゼルダとして。 Zトリガーターゲティングを発明したシリーズから来ていますが、これは常に非常に生まれているように見えますが、それは常に少し残念でした。実際、モーションコントロールはまだ私を残しています微妙にここでアクションの中心から削除されましたが、とにかくスイッチではるかに近いと感じています。 (注意してください:あなたがスイッチライトでプレイしている場合、そしてなぜあなたがそうしないのか、それはゴージャスなマシンです - あなたはボタンで立ち往生するでしょう。災害ではありませんが、あなたが私に尋ねると理想的ではありません。)
コントロールを超えて移動すると、おそらく頭の中で2つの異なる意見がガタガタと音を立ててSkyward Sword HDを演奏していることを付け加えるべきです。 1つは、このゼルダを何よりも、他の何よりも競合他社よりも崇拝する友人からです。もう1つは、最近Wiiバージョンを再生し、毎分嫌いな友人です。これは私に疑問を投げかけました。過去へのリンクのダイダリアンのスリル - 絶対的な最高のゼルダ、バックシーズはありません - 私は常にゼルダゲームにパズル自体としてアプローチしようとしました。ここで私は主張するでしょう、本当のパズルは評判の問題です。 Skyward Swordは素晴らしいゼルダゲームですか?
これは確かにあなたがその質問に公平に答えることができる最高のチャンスです。制御オプションに加えて、物事をよりスムーズにするための多くの微調整がありました。さまざまなセーブスロットに加えて、ゲームは時々自動保存されます。つまり、これ以上のセーブポイントに戻ることはありません。彫像は、LPを途中で回す必要があるポイントのように少し登場します。これは、大切な儀式になる制限です。他の場所では、チュートリアルが合理化されており、Fi、Talking Swordは、以前に拾ったオブジェクトを拾ったときに説明で中断されなくなったのと同じように、頻繁にあなたを中断しなくなりました。 FIは、立ち往生しているときに追加のヘルプを求めて召喚でき、ゲームは60 fpsで実行されます。ああ、あなたはカットシーンと早送りの対話をスキップすることができます。
重要なことに、全体にHDアップグレードが与えられています。私は、Skyward Swordの羽の羽のような印象派の芸術スタイルがHDでどのように機能するかについて不安を感じていました。これは美しいゲームであり、その美しさを保持しますが、明らかに10年前です。色はセザンヌからまっすぐになり、テクスチャは絵筆の個々の軽傷に浸っているように感じます。キャラクターモデルは誇張された顔に非常に奇妙であり、ゲームの中央ハブであるSkyloftの浮かぶ町は絶対に喜びです。 Wind-Waker以外のゲームには、孤独な岬から豪華なマルチカラーのバザールまで、アイテムをアップグレードして新しいものを購入するか、単に存在する感覚を楽しむことができるかどうかはわかりません。巨大な、チャミーテント。
当時のSkyloftが大好きなのを覚えています。私はそれを超えて何があるかについて少し心配していました。私の考えでは、Skyward Swordは、美しく、コンパクトで想像力豊かなダンジョンと、それらの間にわずかに単調なトラッジを備えたゲームです。今遊んでいる、これが正しいかどうかはわかりません。
ダンジョンは確かに素敵です - スカイビュー寺院の不気味でコブヴィー教会の遺跡から始まり、彼らの一部がダンジョンのように感じないようになるまで、独創性と遊び心で拡大する本当のハイライト。収集されたアイテムはクラシックです - 私はあなたが得るような掃除機の種類が特に好きです、それはサイドクエストでの真空クリーニングに実際に使用できる - そして、いくつかの本当に優れたボスの戦いがあります。私はそれを楽しむためにそれを数回余分に打ち負かしました。
それを超えて、物事は私が覚えているよりも多くの場合より良いです。ダンジョンを探している間に訪れるさまざまな環境は、私が思い出したよりもはるかに多様です。それ自体は3つの主要な場所しかありませんが、返すたびに、彼らは自分自身の非常に異なる側面を示しています。多くのパディングと繰り返しがありますが、それでもゲームは、他の開発者がおそらく独自のリリースにスピンオフするように誘惑されるようなステルストレジャーハントのようにミニゲームを投入することをいとわないでしょう。最終的に、森と砂漠と鉱山の間を移動すると、スカイワードソードはゼルダゲームの中で最もメトロイドのように感じられます。リンクは縫製針のようにはかつてないほど、おなじみの布で新しいパターンを見つけました。
それは素晴らしいことですが、空自体はまだ少しがっかりしています。雲の下の世界を探索し、寺院の周りを騒動させる間に、ロフトウィングの鳥の後ろに乗って、浮かぶ岩の塊の間をつなぎます。雲の下の忘れられた世界の概念はとても素敵だと思います。以下の世界でブロックを打つことで召喚する要素は、その場所に一種のパニーニステッカーの本を与えます - たくさんの魅力的で狂った欠席、手に入れた、必要な- そして、訪れるべき本当に素敵な島がいくつかあります。特に、シャンデリアをノックダウンして叫ぶことについて私がいつも気分が悪くなった島はあります。しかし、全体がまったく焦点を合わせることはありませんし、Wind Wakerで行ったのと同じように、それ自体が終わりのように感じることはありません。私にとって、その海はそれ自体にある場所であり、その青い表面は常に白い帽子で踊り、その地平線は常に変化しています。空は常に場所の間にあるものであり、ロフトウィングはあなたがそれを多くの時間にナビゲートする方法にすぎません。ゲームのさまざまな要素をまとめようとするいくつかの試みにもかかわらず、実際に私を最も驚かせているのは、実際にそれが地上やSkyloftですべてをどのように切断したかです。他のどのゼルダよりも、Skyward Swordは個々の部分のゲームです。
しかし、それらの部分。 2021年にSkyward Swordを演奏するときに魅力的なことは、次に何が起こったのかを知っていることです。雲の上のすべての空きスペースについて、空への剣は地面に非常に複雑で、小さな地図、小さな挑戦、次のビジネスのビットに分かれているため、ゼルダの中で最も広いように感じることができます。それは素晴らしいですが、その巧妙なアイデアのバインディングにおけるフラクタルタイトです。生活の質の変化があっても、中断と移行で満たされた最もストップスタートゼルダのように感じます。いくつかの非常に記憶に残る瞬間を除いて、欠けているのはスペース、周りを見るべきもので満たされたスペース、特定の目的の強制なしにあなたが訪れているように感じる実際の場所、そして私が考えるとき野生の息、最初に思い浮かぶのはそのような空間です。 Skyward Swordには、孤独の多くの喜びを促進する種類の空間はあまりありません。
あなたはスカイワードの剣で何かを変えなければならないことを見ることができます。式を暫定的に台無しにする方法でそれを見てくださいが、最終的にはゼルダの中で最も厳格な中央パスの1つを保持します。スタミナゲージのようなものを紹介する方法では、それに続くゲームではるかに意味があります。 Skyward Swordが独自のルールと儀式に緊張していることは明らかです。それはプレイすることを魅力的にし、それはこの最も奇妙で最も妥協されたゼルダも最も人間の1つであることを意味します。