「それはゲーマーのゲームです。」
あなたはそれを前に聞いたことがあります。ゲーマーのためにゲーマーによって作られたゲーム。 aちゃんとしたゲーム。
完璧に聞こえます。しかし、これはすべてのゲームに当てはまりませんか?確かにすべてのゲーム開発者は、仲間によって作成されたタイトルをプレイすることを楽しんでいる人が心のゲーマーです。私はそう思いましたが、長年にわたってかなりの数の開発者にインタビューしてきたので、彼らが実際に他の人のゲームをプレイしていないという主張に驚いています。私は最近、30年近くゲームを作っている有名なコーダーに会いましたが、彼は1996年に彼が最後にプレイしたゲームはTomb Raiderであると私に言いました。彼は最近の時間も傾向もないと言いました。
私がインタビューした1人の開発者は、確かにその傾向に従わない人はハリティッカネンです。 Harriは、PlayStation 3、PSP、および現在PS Vitaの最近のSuper Stardust Gamesで最も有名なフィンランド開発スタジオであるHousemarqueの共同設立者です。しかし、このシリーズは実際にはPlayStationブランド自体よりも前であり、1993年に最初のスターダストゲームがコモドールアミガでデビューしました。
ハリはスターダストのチーフコーダー兼デザイナーであり、アミガデモシーンで活動していた小さな才能のあるチームを率いていました。彼らの背景を考えると、彼らの最初の商用製品が、老化したAmigaハードウェアを限界に押し上げるために設計された技術的に素晴らしいショーケースタイトルであることは驚くことではありません。
スターダストはステロイドの小惑星でした。アミガにはすでに小惑星クローンがありました - マシンの広大なPDライブラリには散らばっていましたが、スターダストは過去から引きずられたものではなく、未来から到着するゲームのように見えました。これは、レイトレースを最大限に活用した最初のタイトルの1つであり、アニメーション化されたグラフィックスが画面から飛び出しただけです。特に小惑星は、あなたの小さな船によって小さくて小さな塊に爆破される前に、ゆっくりと眺めながら視界にぶつかったので、華麗に見えました。
プロダクションとプレゼンテーションは全体を通して一流でした。そしてもちろん、すべてに90年代のシューターの必要条件が伴っていました。あなたが演奏しながら撃ったダンスサウンドトラック。スターダストの音楽は馴染みがありましたが、ほとんどの人よりも優れていて、画面上のアクションが率直にばかげたレベルにエスカレートするにつれて、より速く、より必死になりました。
メインの撮影段階に加えて、このゲームは、いくつかの技術的なトリックを披露するように設計されたいくつかの追加セクションを誇っていました。 1つ目は、視差スタイルのコントロールを使用して、有用なアップグレードを求めて一連のトリッキーな洞窟を船に導くために、スラストスタイルのコントロールを使用しました。しかし、本当に顎を落としたのは2番目のものでした。有名なワープシーケンスでは、障害物と敵があなたに向かって鳴り響く3Dトンネルに沿って急いでいるのを見ました。それは驚くべき効果であり、すぐにアミガの所有者がコンピューターのグラフィカルなグラントを示すために使用したものになりました。コンソールの子供でさえ感銘を受けました。
これがシーケンスの影響であり、ハリは、彼がそれをどのように管理したかを尋ねる人々からまだメールを受け取っていることを明らかにしています。しかし、彼は答えたときにきつく閉じられており、それを単なる「単純なトリック」と呼んでいます。その日の開発者でさえ困惑しました。 GraftgoldのAndrew Braybrookはコードを見て、Amigaのディスプレイの2倍の大きさのアニメーション画面を含むかなり簡単なテクニックであると判断しました。しかし、すべての良いトリックのように、おそらく秘密を明らかにすることによって魔法を取り除くべきではありません。
ショーのHocus-Pocusにもかかわらず、Stardustは派手な技術デモ以上のものでした。小惑星の古典的なゲームプレイを取り、ピックアップ、複数の武器、多数の異なるエイリアンクラフト、大きくて愚かなレベルのボスを追加することで強化しました。プレイするのは間違いなく楽しかったし、それを本当に台無しにした唯一のことは難易度レベルでした。
ゲームは、初期段階であっても、あまりにも困難でした。チームは明らかに、開発中に毎日何時間もプレイしていて、それが簡単すぎると思っていたので、難易度を強化するという一般的なtrapに陥りました。あなたの船は、タイトなスポットを逃れるのに役立つ無敵のシールドとスマートな爆弾を持っていましたが、多くの段階での主要な敵は画面上の危険ではなく、角の運命の時計でした。各ステージは、時間制限内でクリアされなければなりませんでした。あなたは慎重になる余裕がありませんでした - あなたは最初から攻撃しなければなりませんでした。
どういうわけか33のすべてのステージを完了した場合、最終クレジットはかなり甘い驚きを明らかにしました。いいえ、仲間のシーンには「Greetz」ではなく、チームのお気に入りのAmigaゲームと、別の世界(Eric Chahi)、Frontier:Elite II(David Braben)、Stunt Car Racer(Geoff Crammondを含むプログラマーのリストである)。これらの古典的なタイトルであり、彼らの有名な作家であり、ハリとスターダストチームがこのような賢く自信のあるデビューを生み出したことは明らかです。
Stardustは1993年後半に中価格のタイトルとしてリリースされました。それはすべての雑誌でよくレビューしましたが、販売チャートの問題に完全に失敗しました。とにかく、ゲームはPCとAtari Stに移植され、Amigaの続編であるSuper Stardustが翌年に到着しました。フォローアップは、基本的に、新しいAGAアミガス専用に設計された更新でした。グラフィックはさらに洗練されており、難易度はそれほど深刻ではありませんでした。後にAmiga CD32とPCに移植されました。
スターダストシリーズは、2007年6月にPlayStation Networkで勝利して戻ってきた10年以上にわたって休眠していました。スーパースターダストHD猛烈な1080p/60fpsで走った純粋な血まみれの卓越性のツインスティックシューターとして登場しました。 PSNの最初の必須タイトルであり、サービスに利用できる最高のゲームの1つです。ゲームがコンソールのコントロールに本当に適していなかったため、PSPバージョンはあまり成功していませんでした。このような問題は、差し迫ったPS Vitaの打ち上げタイトルであるSuper Stardust Deltaに影響を与えてはなりません。
元のスターダストに慣れていない場合は、この機能が掘り出すことをお勧めします。そして、そうするなら、あなたはスキル、情熱、ユーモアで作られたゲームを発見します。真のゲーマーのゲーム。