バイオハザード:コードベロニカHD

コードベロニカはロストレジデントバイオハザードです。これは、シリーズのシャッフル、プレイステーションでのB映画の始まりと、シリーズの4番目のコアエントリで過去10年間で最も重要なアクションゲームへの変換との間の厄介な進化的移行に巻き込まれたゲームです。

2000年にDreamcastのためにリリースされた(後にPS2とGameCube向けに、このHDポートがXbox LiveとPlayStation Networkのベースになっています)、Racoon Cityを定義した事前にレンダリングされた背景を放棄したシリーズの最初のゲームでした薄暗いポリゴンを支持して。しかし、これは、半固定されたカメラアングル、苦痛制御スキーム、キャンプの対話、およびその形成ゾンビと同じくらい居住者のバイエイズ美学の一部であった長期にわたるローディング遷移を迅速に保持するゲームの唯一の進化ステップでした。と狂犬病のドーバーマン。それは、リリース時でさえ、ビデオゲームの過去と未来の間にどこかに立ち往生していました。

そのため、この再発行(そして間違いはありません、これはリメイクではなく再発行です、HDのキャッチフレーズは、さわやかな新しいメニュー画面に関してのみ正当化できます)は、先週のまったく異なる生き物ですバイオハザード4HD。 Shinji Mikamiのシリーズの4番目のゲームは、ゲームキヤノン内の顕著な特徴である場合、Code Veronicaはあまり馴染みのない量であり、その文化的なカチェットやレガシーを誇っていません。

しかし、Code VeronicaとResident Build 4の再発行の唯一の違いはありません。後者は、プレイヤーが自分の恐ろしい力で恐怖に対抗できるゲームです。一方、コードベロニカは、クラシックな意味でのサバイバルホラーであり、不自由な不快感を通して恐怖の雰囲気を達成するゲームです。それは、私たちが猛攻撃を抑えるためにナイフとライターで餌食にされているという悪夢のような感覚を体験することができます。

最も早いサバイバルホラータイトルは、落ち着いたデザインと同様に、技術的な制限に成功しました。貧弱なカメラ、困惑するコントロール、複雑なインターフェイスはすべて無力感に貢献し、プレイヤーが弱く混乱していると感じさせました。この時代のこのジャンルの最良の例は、サイレントヒルのドローダイスタンスを吸収する霧など、ホストコンソールの制限を非常に効果的に使用した例です。

これは、ゲームのPS2/GameCubeリリースの再発行であり、Dreamcastのオリジナルよりも多くのビデオシーケンスを誇っています。

しかし、そのミレンニウムのリリースの文脈では、コードベロニカは電気提案でした。ここには、その先祖のようなテクノロジーによって制約されなくなり、最終的にコンテキスト内のデザインを通して恐怖を引き出すことができなくなりました。しかし、今日のゲームに戻って、Capcomがドリームキャストの到着によって拡大されたスペースを埋めるためにビジョンをまだ拡大していないことは明らかです。

制御スキームは、最も空間的に認識されているプレイヤーでさえ、すべての運動能力を失ったように感じます。キャラクターをその場で回転させ、固定カメラが自分の位置に持っている視点に応じて、相対的な上昇、下、左、および右方向にシフトします。あなたは逃げるつもりでした。また、攻撃を並べるためにスポットに根ざしたままにすることを余儀なくされ、歩いたり撃つこともできません。