意志は、イリノイ州シャンペーンにおける主要な雇用主の1つであり、唯一のゲーム開発者です。スタジオライフは地元の生活です。したがって、私がスモールタウンアメリカに到着する数日前に外部のQAチームの86が冗長になったとき、それは大きなニュースであり、地元のテレビや印刷メディア全体に飛び散りました。私が話す最初のタクシー運転手は、そこで働いている男を知っています。地元の人に尋ねると、彼らは意志について何か言いたいことがあります。
これは、私が訪れたスタジオとは著しく異なるダイナミックで雰囲気があり、米国の主要都市を中心に集まっています。大都市のバズとスリルについて言われることがたくさんあります。しかし、それはまた、次の創造的なラッシュを求めて、スタッフが企業から会社に焦りを激しく飛ばすのを見る落ち着きのなさを作り出すことができます。それは何の問題もありません。しかし、それはRed Faction:Guerrillaのようなプロジェクトのためにはしません。
シリーズの最後のタイトル、赤派fact II、7年前にリリースされました。過去5回は、今では続編で意見がひどくなっていますが、その間のほとんどの間、スタジオがうまくいくかどうかさえ確信していなかったことに注意するのは印象的です。
「私たちはこれまでのところに感銘を受けました」とリードデザイナーのジェームズ・ハーグは認めています。 「私が考えていた多くのポイントがありました。これは決してうまくいきません。」ユーレカの瞬間は、長年にわたる頑丈なエンジンビルディングの後、実際に機能したゲームのアイデアと構造があることが明らかになったときに、「過去18か月間」に過ぎませんでした。
私たちはよく話していませんがデューク・ヌケムは永遠にここでは、あなたが実際に公開されることのないものにあなたの人生の年を捧げることは、計り知れない忍耐と自己規律を必要とする必要があります。しかし、シャンペーンのゆっくりとした車線に落ち着くことを選択することはおそらく役立ちます。
「人々がここに来るとき、私はそれが長期的であると思います、それは落ち着き、家族を持つことです」とスタジオのボスであるダン・セルマックは私に言います。 「ここでの交通渋滞は、たぶん停止光で3台の車です。人々がここに来ると、彼らは深刻であることがわかります。」
最大の問題は技術的です。最初の2つのRed Factionゲームは、日常的な一人称シューティングゲームの場合は堅実でしたが、1つの要素であるGeo-Mod。独自の技術に基づいて、これによりプレイヤーは環境を破壊することができました。しかし、目に見えない壁との出会いがあらゆることが私たちに言っているように、あなたの聴衆を世界に約束し、それほどそれほどそれほど失望につながります。
そのため、ゲリラのビジョンは十分に明確でした。実質的にすべてが押しつぶされ、壊れ、曲がって、爆発し、倒れ、倒れている世界を作ります。それがあなたのやり方であるならば、あなたはそれを鍛冶屋に粉砕できるはずです。そのため、スタジオの破壊技術を進化させるために何年も費やされ、これが実行可能であるだけでなく、楽しい方法で実装可能であり、決定的には、毎秒3フレームで酔っぱらって驚かないようにしています。そして、あなたは何を知っていますか?彼らはそれをしました。
ご存知のように、オリジナルの線形FPSモデルは、オープンワールドのサードパーソンサンドボックスアドベンチャーを支持して捨てられています。 Saints Row Gamesでかなりの成功を収めた後、この動きは意志と経験にとって完全に理にかなっています。
チームは、視点の変化は、あなたが環境に巻き込む大混乱を引き込むことができることであるとずっと主張してきました。そして、これはあなたがコンクリートのすべての最後の金属を味わいたいゲームです。