英国の開発者反乱は、の開発について議論していますNeverDead、日本の出版社と監督の下で働かなければならないことから生じる創造的な緊張を明らかにします。
PlayStation 3およびXbox 360 Action Game NeverDeadはKonamiによって発行され、監督が監督を務めました。メタルギアソリッド2000年以来のシリーズ。
反乱は、グラフィック、パフォーマンス、破壊に焦点を当てて、ゲームの背後にあるテクノロジーを構築するために契約されました。プロジェクトを究極的にコントロールしたノジリは、ゲームのストーリーを構築し、ゲームプレイを決定しました。
1月下旬/2月上旬に、NeverDeadは、からの6/10を含む混合レビュースコアを受け取りました。Eurogamer。
「最終的に、NeverDeadは、GamingのBuckaroo Banzai、またはParadiseのPhantomに相当するゲームのように感じます。または、彼らの実際の品質よりも彼らの故意のあいまいさ」とクリスチャン・ドンランは書いた。 「NeverDeadは奇妙なアイデアを最大限に活用する余地が与えられていませんが、それはまだ困惑し、心地よく、本当に特異なものです。最近のシューターについてそれを言う頻度はどれくらいですか?」
NeverDeadは52/100のメタコアに落ち着きました。
私たちは反乱のボスであるジェイソン・キングスリーと話をして、ゲームの開発について話し合い、ネバーデッドのレビュースコアに対する彼の反応を得ました。
NeverDeadのメタコアは52ですが、レビュースコアは2から2から8までの範囲です。批評家からのレセプションに対するあなたの反応はどうですか?
ジェイソン・キングスレー:興味深いのは、私たちがこれまでに行ったほとんどすべてのゲームが、バランスのとれた集約サイトよりもユーザーによってよりよくレビューされたことです。これは興味深い領域です。したがって、間違いなく、お金を払ってプレイしたいゲームユーザーにしますが、どういうわけか、私たちはよりプロのレビュアーへの魅力を逃しているようです。それが何なのかよくわかりません。
私たちは、品質、ゲームプレイで、スナイパー(5月にV2エリート)に非常に激しく集中しており、できる限りのことをしています。スナイパーの素晴らしいところは、505と非常に建設的な会話と制作関係があったことです。私たちはゲームを自己資金調達しているので、独自のリソースを入れています。最終的には、狙撃兵を使用すると、ショットを呼び出しています。
NeverDeadでは、それはより協力的なアプローチでした。ご存知のように、コラボレーションでは、ゲームに参加すべき、またはすべきではないことについて、緊張と困難と意見の違いが時々あります。一日の終わりに、誰かがあなたに踊りにお金を払っているとき、あなたは踊らなければなりません。あなたは私がそのように踊りたくないと主張することができますが、彼らが踊ると言うなら、あなたはそれをしなければならないことになります。
「一日の終わりに、誰かが踊るためにあなたにお金を払っているとき、あなたは踊らなければなりません。」
したがって、私たちがNeverDeadで集中したのは、グラフィックス、エンジン、破壊性、物事のすべての技術的側面でした。私たちがまったく重要な入力を持っていなかったのは、ゲーム内でゲームプレイが展開する方法の特性評価、スクリプト、そして大きな要素でした。
あなたが好きなら、私たちが関わっていたので私が特に誇りに思っている要素は、破壊性を得るための大規模な技術的成果でした。それは本当にうまく機能しているようで、それはほとんど与えられています。他のゲームの破壊性と比較すると、非常に優れています。
そうは言っても、私たちはここに1年以上埋め込まれており、コンテンツの多くの要素を制御していました。彼は別の文化から来ています。彼は日本人です。フルタイムの翻訳者がいました。彼は東洋の方法論、日本のスタイルのゲームプレイから非常に働いていました、そして、それはいくつかの非常に興味深い創造的な緊張を生み出しました。
「私はこれ以上何を言うことができますか?私たちがしたことを非常に誇りに思っています。」
これ以上何が言えますか?私たちは私たちがしたことを非常に誇りに思っています。ゲームが普遍的な称賛を受けていないことに失望しています。本当に独創的で革新的なことをたくさんやったと思います。時々、それは別のゲームと同じものを望んでいるかもしれないレビュアーとあなたにあまり信用を得ることができないようです。
達成したことを非常に誇りに思っています。チームは、ゲームを時間通りに出すために一生懸命働きました。これは非常に優れた技術的成果であり、ゲームプレイコンテンツの観点からさまざまなレビューがありました。
ここで茂みの周りを殴らないようにしましょう。コナミにゲームの品質を非難していますか?
ジェイソン・キングスレー:いいえ。私は責任を負っていません。物事が特定の方法である理由があります。彼らは、彼が担当していたので、彼のゲームプレイの決定を下しました。したがって、その結果、上司として、最終的には人々に何をすべきかを伝えることができます。したがって、担当者は、結果に応じて栄光とすべての責任を受け入れなければなりません。
協同組合の開発は常に困難です。ほとんどの場合、途中である程度の妥協点があります。特定の人々は非常に強い意見を持っています。私たちはあなたがそれを手に入れることができる限り良いスナイパーを手に入れるために非常に一生懸命働いてきました。それは非常にエキサイティングで非常に異なるアプローチです。私たちは皆同じ方向に引っ張っているからです。私たちには、文化的な見通しが異なる人はいません。
それでは、昨年のエッジとのインタビューで話し合った品質に焦点を当てた最初の結果はありますか?
ジェイソン・キングスレー:最終的には、それが私たちが完全にコントロールしたものだと思います。それは私たちがコントロールして100%でした。 NeverDeadで私たちがコントロールしていたのは、テクノロジー、グラフィックエンジン、破壊性、物事のすべての技術的側面でした。そして、私たちは彼が伝えたいストーリーを作っている外部監督を持っていました。技術チームとしての私たちの義務は、彼のビジョンを実現させることでした。今、あなたは彼のビジョンに反対します、それならそれは大丈夫です。それはあなた次第です。
Sniper Eliteを使用すると、ビジョンを内部的に共有しました。スティーブ(ハート、リードプロデューサー)はそのビジョンを推進しました。元のスナイパーエリートで構築するのに非常に良いことがありました。重要な柱の1つは、みんな、私たちがオリジナルに持っていた素晴らしいものを何も捨てないことでした。より良いものを新しいものに入れましょう。私たちはテクノロジーを使用することができ、グラフィックの品質がなくなった場所で行うことができ、多くの多くの場所で、考えさせられて挑戦的であるが、驚くほど美しいゲームを作ることができます。