Dawnで準備ができているため、PlayStation 4 Exclusiveの開発者注文:1886、それは量ではなく品質の問題です。
週末にYouTuberが呼ばれましたPlayMethroughアップロードゲーム全体カットシーンを含む、ビデオサイトへ。各ビデオの長さを合計すると、5時間30分かかります。
先週、Dawn At DawnのReadyの創設者、CEO、Creative DirectorであるRu Weerasuriyaとチャットをしました。以前のレポートで数時間で完了することができることを示した後、注文の長さについて話し合いました。
「そこに数字があることを知っている」と彼は言った。 「なぜ質問が起こるのかを知っています。実際には正しくない数字がそこに出されていることを知っています。その時点でゲームを終了することは不可能なので、数字が間違っていることがわかります。
「一日の終わりには、私たちはそれについてコメントするつもりはありません。人々が彼らがすることを書くのを止めることはできません。そして、私たちはそこにあるすべての間違いに飛びつくつもりはありません。誰かが私たちが作ったものの間違った印象を持っているか、誰かが私たちがしたことについて間違ったことを書いています、それは私たちがやっていることをしていますプレイヤーのために。
Weerasuriyaは注文を否定しました。これは、インタラクティブなカットシーンとクイックタイムイベントに大きく傾いていますが、エンジン内の撮影でサードパーソンの撮影、探索、パズルソルブを融合させ、数時間で完了できますが、ゲームは明らかになります。誰の基準でも長くは考えられません。
しかし、Dawnのテストでどのくらいの期間準備ができていたのは、順序があることを示していましたか? Weerasuriyaは平均的なプレイスルー時間を明らかにしませんでしたが、彼はそれについて議論に参加することをいとわなかった。
「ゲームの長さは重要です」と彼は言いました。 「すべてのゲームがストーリーを伝えるのに独自の時間をかけなければなりません。一部のゲームは短くなる可能性があります。一部のゲームは長くなる可能性があります。私は今でも現代の戦争を拾ったとき、私はまだ3歳以上でキャンペーンを終えたのを覚えています。半分または4時間。
「これらのゲームのいずれかは、最初にそれに取り組んだときにあなたが提供したい体験を提供するために必要なものを詰め込む必要があります。つまり、それは短いゲームになるのではなく、あなたに報いるものになるでしょう。あなたがプレーするとき、あなたがそこに情報を持っているストーリーラインがあること、そしてそれはあなたがゲームで見つけたもの、またはあなたがすることによってあなたが答えることができるかもしれない多くの質問への扉を開きます将来見つけてください。
「私たちの業界はさまざまなゲームを必要とするほど多様です。私たちのように、マルチプレイヤーゲーム、協同組合ゲーム、ソーシャルゲームなど、さまざまなジャンルやシングルプレイヤーゲームを許可する必要があります。」
注文の長さは、シングルプレイヤーのみのゲームであるため、特に興味深いものです。ストーリーが完了したら、ターンするマルチプレイヤー部分はありません。したがって、2月20日金曜日にゲームが発売される1週間前に価値の問題が提起されました。の上アマゾン、たとえば、注文は49ポンドです。
Weerasuriyaは、注文の価値についての懸念をフル価格のゲームとして理解していると述べたが、Dawnの数量のアプローチで準備ができていることを望んでいると述べた。
「私は絶対に理解している」と彼は言った。 「真実を伝えるために、それは私たちが常に頭の中に留めているものです。人々は楽しまれたいと思っていて、彼らがより長くプレイできるものを持っていることを知っています。しかし、業界は常に多様性を持っています。あなたは10年前に戻ってきました。シングルプレイヤーであるゲームがあります。 。
「私たちは皆同じことをする必要がありますか?私はこの種のゲームが好きで、それらをプレイすることを願っています。しかし、私はゲーマーとして私がいる業界にもなりたいです。 。
「私が床を張ってきた非常に短いゲームの経験がもっとたくさんありました。それは、15、16、20、または30時間続いたゲームよりも、私ができることを夢見ていました。ただ、私はそれを演奏し、私は望んでいたものを手に入れましたが、私はそれが短い時間であっても、私が期待していた以上のものを手に入れませんでした。
「私にとってのゲームプレイの長さは、品質に比べてとてもです。映画のようなものです。映画の長さが3時間であるからといって、それは良くなりません。」
注文の長さについての議論が激化するにつれて、ほとんどの人はそれが最も見栄えの良いコンソールゲームの1つであることに同意します。その環境とキャラクターは非常に詳細であり、そのネオビクトリア朝のロンドンの眺めは素晴らしいです。要するに、順序は非常に見栄えの良いものです。
このような印象的なビジュアルを備えたゲームを作成することは、120人の強い人であり、膨大な量のコンテンツを作成する時間やリソースを持っていなかったことを意味することを意味していたのではないかと思いました。しかし、Weerasuriyaは、ゲームの開発はそれほど白黒ではないと述べました。
「両方のことに入るのは同じ人ではない」と彼は言った。 「それは決して問題ではありませんでした。私たちは芸術に努力しているので、それほど多くのコンテンツを作成することはありません。」
むしろ、Weerasuriyaは、Dawnのさまざまなメカニズムを作成することに焦点を当てていると主張しました。
「ゲームプレイのメカニックの数について話したいなら、おそらく一ゲームが持っているよりもはるかに多くのことがあるでしょう」と彼は言いました。
「さまざまな銃システムから、さまざまな近接システムのように、ゲームで使用できる銃の幅、さまざまなナビゲーションのもの、パズル側でも、インタラクティブな映画館、そのすべて、実際に私たちは実際におそらく、あなたがそれを見るならば、私たちは多くのゲームよりも多くのコンテンツを構築しました。
「私たちは同じコンテンツに依存していませんでした。それは私たちがしたことの1つです。私たちは行ったトリックポニーになりたくありませんでした。 「銃を拾うだけで、あなたは私が何も置いていないように聞こえるように、人々を撃つことができます。
「難しいのは、これらすべての異なるメカニズムを構築し、ゲームを通してゲームプレイのスレッドを介して、ゲームを通してストーリーラインを介して、これらすべての瞬間をまとめて、あなたがあなたを感じさせたようにすることでした。ジェットコースターに行く。」
この順序は、全体的な経験の一環として、スキップできないインタラクティブなカットシーンを使用する方法のために眉を上げました。このゲームは、2つの例を挙げるために、クイックファイアQTEまたは近接戦闘でカットシーンの間に、またはカットシーンの直後にプレイヤーを実行することがよくあります。
これは、Weerasuriyaが望んでいることが、プレイヤーをキャンペーン全体にわたって関与させ続けることを望んでいます。
「ストーリーが重要なとき、私たちは戦闘を減らしますが、戦闘が重要な場合、私たちは何か他のものを減らします」と彼は説明しました。
「これらのスパイクは、私たちが多様だと感じた体験を構築するためにずっと進んでいます。人々は常に婚約しているでしょう。私たちはあなたにただ見る時間を与えて、何もしません。素晴らしい。あなたはゲームでそれを見つけることができます。あなたがそれをするとき、あなたに対話する時間を与えてください。
「しかし、あなたは注意を払う方が良いです。なぜなら、相互作用が終了するとすぐに、プレイヤーをコントロールし、前進する必要があるからです。待っていれば、何か悪いことが起こる可能性があるからです。それがポイントでした。確かに、私たちは彼らに当たり前のことを理解していたとは思わなかった。
「当然のことながら、撮影が嫌いな人もいます。特定の種類のゲームプレイを嫌う人もいます。ナビゲーションが嫌いな人もいます。私たちにとって質問は、そのような人々のグループを満足させることはできません。私たちがやりたいことはあなたに与えることです。感情的な乗り心地。
注文がリリースされると、キャンペーンの長さはその成功において重要な役割を果たすことは間違いありません。しかし、ゲームフォーラムやソーシャルメディアでの週末の議論の後、夜明けに準備ができている人がゲームをする準備ができていることは明らかです。