シムズ2簡単な分類に反するゲームのタイプです。パートゴッドシム、パートRPG、それはあなたがあなたのシムズのニーズと欲求に応えるデジタルドールハウスであり、あなたが漸進的に改善できる環境と対話することを奨励することにより、彼らの幸福と健康を維持します。あなたの時間の多くは、特に掃除、料理、清め、バスルームの休憩を維持するために雑用を行うためにシムを注文するのに費やされているので、挑戦は、大まかに言えば、時間管理です。 SIMの日々のアクティビティを慎重に計画し、必要に応じてメーターを補充すると、新しいアイテムを試したり、他のSIMとの新しい関係を築きたり、スキルレベルの向上に取り組むことができる機会のほとんどの窓を手に入れます。
この時点で、私たちがまっすぐに設定すべきことがあります。今すぐあなたの心からSims 2のPCの化身のすべての考えをキャストします。これは変換ではありませんそれ自体、むしろ、より洗練されたオリジナルリリースのコンソール固有の解釈です。これは、PCピアの基本的なフォームと機能を備えた「ライト」バージョンですが、実質的には実質的ではないが、追加機能(特に家族を育てるという概念)、MOD、拡張パックを除いて。
たぶん、要約された機能リストがSims 2をフリーフォームの玩具として魅力的な見通しにすることを認めていると、コンソールバージョンはストーリーモードを導入します。これでは、新しい家のロックを解除して(すぐに居住する)新しい家を解き放ち、特定のSIMに制御を切り替えるために、彼らの欲求を満たすことができます。自分のペースでプレイし、周期的なプロンプトを無視してタスクA、B、C、またはDを満たすことができますが、特定の目標を追加すると構造の要素が導入されます。 Alternative Freeplayモードは、より伝統的なオープンエンドのSims Sandboxで、Simsのグループを作成したり、住居を選んだり構築したり、好きなようにプレイしたりできます。 2つの違いは、ストーリーモードがスティックからニンジンをぶら下げて追いかけることですが、フリープレイはあなたが好きなように(ほぼ)選ぶためにそれらのフィールド全体を提供することです。後者は、結果として目的がなくてフラットに感じることができます。
SIMS 2の進行は、衣服の変更、キャリアの成功、性的征服、芸術的努力などのありふれたタスクから「欲望」の成就によって測定されます。これらの提供は、最初のキャラクター作成フェーズで選択したキャラクターアーキタイプの影響を受けます。選ぶべき5つの異なるタイプ(「願望」と呼ばれる)があります。たとえば、ロマンスの吸引を選択して、フィランスのロタリオの役割を果たすことを選択した場合、セットタスクの大部分が他のSIMとの相互作用を含むことを合理的に期待できます。対照的に、クリエイティブなレーベルを備えたSIMは、塗装や料理を含むプロジェクトを与えられる可能性が高くなります。 「希望」を完了すると、追加のアイテムのロックを解除してSIMの環境を改善し、ストーリーモードでは、最終的には新しいロケールにアクセスできます。同様に、あなたは「恐怖」を避ける必要があります:あなたのシムをあまり幸せにするようになる、定期的に更新されたイベントのトリオ(ガールフレンドによって行為に巻き込まれているなど)。
最初の遊びから、あなたの環境を試すことは初歩的な喜びですが、それでも喜びです。オブジェクトを使用してシムの気分を高めたり、スキルレベルを上げたり、「欲求」を満たすことができるさまざまな方法を学ぶことは、控えめな方法で楽しいです。Xを押し、ストックアニメーションを楽しんでから、シムにどのように影響するかに注意してください。状態。ただし、問題は、これらのアニメーションシーケンスが自然に報酬メカニズムとしてのつかの間の価値があることです。参加がプロセスの開始に限定されている場合 - たとえば、サーフィンマシンを使用したり、ウェイトを持ち上げたりすることは、オブジェクトの繰り返しを繰り返すことは、スキルを上げたり、必要に応じてゲージを必要としたりする場合にのみ、本当に必要です(または実際、望ましいことです)。
シムズの日常的なニーズ(トイレの停留所、料理、睡眠など)に参加するコアメカニックと(オブジェクトを購入するためにお金を稼ぐために)仕事に送る必要性は、新しいアイテムが滴り落ちることを意味します遅い、増分ベースで。これは、原則として、問題です。ただし、PlayStation 2のSims 2の根本的な欠陥は、技術用語と設計の両方で、中央の育成要素が時間がかかり、繰り返され、最終的には意味のある満足の源ではないということです。ステープルタスクを何度も実行するサイクルは、PC Originalの問題でした。ここでは、一定の負荷の一時停止によって悪化しています。 DVDからあまりにも馴染みのあるアニメーションをスプールするPS2の緊急のささやきを聞くのに費やしたアイドル時間。当然のことながら、EAはこのコンソールバージョンに新しい調理機能を導入することで、これらの雑用に追加することを選択しました。 3段階のシステムであること - 冷蔵庫から材料を選択し、食事を準備し、食べる - これはまだつながりますもっとディスクベースの遅延。正確には、それはどのようにして良い考えだと判断されましたか?
時々、すべてが所定の位置にクリックすると、Sims 2のバランスが正しいと感じます。特定のデバイスを給餌、リフレッシュし、使用してさまざまなゲージを補充した仮想日には、以前に新しいおもちゃを購入し、配置し、試してみるのに十分な時間があることを見つけるのは素晴らしいことです。たとえば、寝る時が来ました。 、または仕事に向かいます。他の日には、画面上のゲージを一目見れば、知るあなたがありふれた忙しい仕事の奴隷になること。あなたのシムズが彼らのキャリアを前進させるにつれて、あなたは彼らの一般的なメンテナンスに伴う時間と労力を短縮するオブジェクトを購入することができます。しかし、その時点では、Sims 2が本当に提供しなければならないものの多くを見てきました。あなたはフリッパーを減らして一緒に拍手しますが、魚の還元が緩和されていることがあります。
このバージョンとPCのオリジナルとの比較を引き出すのはおそらく不公平ですが、人工知能はせいぜい機能的に見えます。他のシムは、めったに(率直に言って、これまでに)異常なことや驚くべきことをすることはめったにありません。確かに、彼らはさまよい、お互いに交流し、食べ物を食べ、バスルームを使用します...しかし、シムズに個々のキャラクターのヒントを与える基本的な美学を超えた特性はほとんどありません。彼らはモバイル家具であり、立ち去ることができるインタラクティブ性のポイントです。他のシムとの会話も残念ながらシンプルであり、あなたの関係の性質に基づいて変化する可能性のある主題または活動の初歩的なピック-'N'-mixリストに支配されています。 「右」のギャンビットを選択すると、関係メーターが始まりまたは100のピークに向かって登り続けます。「間違った」オプションを選択し、スコアから(場合によってはかなり重大な)合計が差し引かれます。
多くの場合、どちらかの反応の理由がほとんどない、またはどちらかの反応の理由がほとんどないため、それはすべて非常にarbitrary意的だと感じています。シムズ2の友情が時間の経過とともに低下しているという事実もあります。別のフィードするメーター。 Sims 2のすべてはゲージに関するものです。小さなバーが上がり、小さなバーが下ります。 (率直に言って不可欠な)タイムスキップボタンでデスグリップをリリースして、あるアニメーションの義務から別のアニメーション義務に移動すると、これがゲームが少なく、チェックリストが多いと思われます。寝る?チェック。トイレ?チェック。食べ物?チェック。仕事?チェック。フェリシティとの調和のとれた関係を維持しますか?さらに、さらに、メイト。リンス。繰り返す。
ドイツ科学雑誌Geo Wissenに最近掲載された研究によると、平均的な個人 - 仮説的な寿命が78年である - は、ほぼ25年間眠り、仕事で7年間、5年間食べて飲んで、6ヶ月のトイレ、そして単なるオルガスムを持つ16時間。アルマナックスタイルのトリビアのこの作品は、多くの点で、PlayStation 2のSims 2の適切な要約です。コアゲームプレイの繰り返しの性質にもかかわらず、PCのオリジナルは楽しまれました。このPS2リリースは、同等の(同等の)スタイルとコンテンツを欠いており、それの淡い影です。また、総合的な欠陥が詰め込まれています。それは、総称して、継続する意志を落とします。タイムスキップボタン。
これらの(およびその他の)監視を無視することを選択し、メンテナンスの側面のdrigheryに忍耐します(より一般的なRPG/Godゲームでは、実際に到達することになります。物事をしてください、パズルを解決したり、物事を殺したりするように)、そして私がここで言った他のすべてにもかかわらず、私の完全な衝動にまだアピールするタスクの長い旅程があります。 EAだけが、この栄養失調の育てられた病気の息子を育てるのが適切であると判断した場合、リリースの少し前に...
5/10