赤い鋼

赤い鋼の最初のいくつかのレベルで作業している間、私はGoldeneyeを思い出し続けましたが、その理由を理解できませんでした。それは武器ではなく、優れたレベルのデザインではありませんでした(残念ながらレッドスチールは自慢できないものです)、似たような環境や馴染みのあるセットピース、またはすぐに明らかなものではありませんでした。それから、突然、私はそれがそれだからだと気づきました見たGoldeneyeのように - これらは、1998年にN64がぼやけた古いRFリードを駆け抜けて、1998年に見ていたように、同じブロックなキャラクター、ファジーなテクスチャー、判断力のあるフレームレートでした。明らかにそうではありませんとてもそれと同じくらい悪いことですが、Wiiを480pモードに切り替えることを覚えているときは確かではありませんが、Red Steelの純粋なugさはすぐに継続的に目立ちます。進行中の作業のように、カットシーンとして自分自身を渡そうとする静止画のストーリーボードシーケンスによって中断されるように、半フィニッシュに見えます。

赤い鋼がその瞬間を持っているので、それは本当に残念です。コントロールの即時性とインスピレーションを受けた環境(芸者の家、日本庭園、またはねじれた遊園地)の少量の選択は、時にはこれを爽快で爆発的な行動体験にします。赤い鋼を通り抜けるカオスの底流があり、画面が爆発すると敵が隅々から駆け出し、フォークリフトが自発的に爆発し始め、足を踏み入れ、後方に走ろうとしながら画面で激しく撃ちますカバーに、あなたはそれを愛したいと思っています、あなたは本当にします。しかし、レッドスチールはスリリングと同じくらい頻繁に時代遅れで不完全に感じられます。コントロールは、かなり平均的なゲームから素晴らしい体験をするために多くのことをすることがありますが、それはあなたが望むほど良いことではありません。

レッドスチールは、スコットという顔のない声のないアメリカ人の物語に続きます。スコットは、ロサンゼルスのホテルがゲームの開始時に略奪された影響力のあるボスの娘である婚約者を救出するために、東京ヤクザに潜入しようとします。それはまさに世界で地下のマフィオサの最も信じられる描写ではありませんが、ネオンに照らされた都市日本でゲームの大部分を設定するためのもっともらしい言い訳を提供します。ミッション自体は非常に直線的ですが、それらを追求する順序を選択することもあります。2つまたは3つの例外を除いて、それらは簡単です - レベルの一方の端からもう一方の端に到達し、たくさんのgun銃と引っ張るより挑戦的な敵のために剣を出します。それはあなたが特に気にする物語ではありませんが、B映画の声の演技とプロットのねじれはアクションによく合います。

射撃自体は素晴らしいです。 Lightgunゲームのファンが知っているように、コントローラーは画面を物理的に指して撮影することの満足度に匹敵することはできません。また、自分で狙ったとき、ヘッドショットは無限にやりがいがあります。 Auto-Aimは完全にバランスが取れています。それは、成功を安く感じなくすることなく、コントロールの時折のけいれんを軽減するのに役立ちます。特定の敵にロックを保持し、リモコンを画面の近くに移動すると、それらにズームインします。の「古代の忍者のテクニック」を使用することを含むフォーカスシステム停止時間一度に複数の敵を武装解除したり、完全に殺すことは少し余分なものですが、うまく機能します。特にゲームの終わりに向かって、降伏を強制することで生活を節約することは、心のない爆破よりも頻繁に報われます。

残念ながら、剣は彼らの約束に応えないでください。コントローラーは、野生の揺れるジェスチャー以外のものを拾う深刻な問題を抱えているようで、精度の類似性はありません。愚かなことに、相手の剣の腕をブロックして打つことは、まったく同じ動きで実行されると思われます。全体の一般的な偶然のために、敵を倒す最も簡単な方法は、同じ強力な特別な動きを何度も何度も実行することです。 、コントローラーを左右に右に向けて振り回して、何が起こるかを見ているだけです。せいぜい、あなたは打撃を交換しています - ここには巧みなフェンシングに似たものは何もありません。剣の戦いは、レベルのセクションの終わりにも腹立たしく腹を立て、最後のチェックポイントから再生することを余儀なくされ、剣士が現れるとすぐに再び死ぬ前に、5分間の退屈で繰り返しの射撃を行います。彼らが近づいているときにそれらを撃つのは魅力的ですが、もちろん、あなたはそれをすることはできません - あなたは剣を出してガンニングセクションで敵を仕上げることもできません。

Red Steelは、心臓の昔ながらのゲームであり、直線的で安っぽく、少し柔軟性がありますが、反応がよく、爆発的で、しばしば非常に面白いです。それは瞬間とかなりのシングルプレイヤーのベンチャーに影響を与えましたが、すべては、ストーリーボードスケッチのカットシーンからジャーキーまで、レッドスチールが完全に完成していないという恐ろしいプレゼンテーションとすべての刺激的な印象によって損なわれていますアニメーションと奇妙な、基本的なプレースホルダーテクスチャ。赤い鋼が楽しくなるのを止めるのに決して十分ではありませんが、私たちのFPSが美しく、アクション満載であると予想される時代には、標準に達していません。 Red Steelはプロトタイプです - Wiiの一人称アクションゲームが本当に素晴らしいものになる可能性があることを示すのに十分なことができますが、悲しいことに、その可能性自体を利用することはありません。

6/10