ほこりがエレクトロニックアーツのゴッドファーザービデオゲームに落ち着くと、むしろ軽量なコピーキャットの提供以外のものとして、グランドセフトオートにwe敬の念を抱くために、あまりにも簡単で、あまりにも簡単で、繰り返し、あまりにもa敬の念を抱いていることが記憶されています。 。
しばらくの間、EAがマリオ・プゾーの小説とフランシス・フォード・コポラの映画に敬意を表したゲームを作るという希望でした。故マーロン・ブランド、ジェームズ・カーン、ロバート・デュバルを含む俳優からの前例のない貢献により、EAが実際にこれをやってのける可能性のあるあらゆる機会がありました。
振り返ってみると、有望なプレリリースチャットは、それが物語に忠実であり続けるゲームであり、モラルが数えられたゲームであり、ゲームの世界に「記憶」がある「あなたの決定の結果を感じる」ことについて語った。長年にわたってすべての映画の結びつきの失望にもかかわらず、私たちはそれを信じたかったのです。 EAがゲームを5か月に戻したとき、会社がその野望に真剣である可能性がさらに高くなりました。
引用、引用
私たちは人々に古い引用を思い出させるのが嫌いですが、EAのデビッド・デ・マティーニは2005年2月に自信を持って、ゴッドファーザーのゲームは「車を盗んだり、車を運転したりするのよりも、瞬間に瞬間に瞬間に瞬間に瞬間的にゲームプレイについてであると述べました。 「10〜20%の運転」であり、究極の目的はゴッドファーザーのゴッドファーザーになることであり、「警察がちょうど5つ星になったこの一般的な力になることを望まなかった」。
もしそうなら、ゲームはとても良くなったかもしれません。 EAはそれが何をしなければならないかを知っていましたが、実際には、これらの高尚な野望のほとんどを実現することにさえ近づいていませんでした。
まず第一に、ゲームのメインストーリーモードは、単に短すぎます。 25のミッションは合理的に聞こえるかもしれませんが、第1四半期は非常に短く、基本的な近接戦闘、恐tor、射撃、運転力学を駆使するための非常に短く、シュトラフワードのチュートリアルエスケープです。それがあなたのベルトの下にあると、あなたは5時間または6時間で残りをブリッツにし、あなたは大量のタスクが完了するために挑戦に過ぎない大きなクリーンアップ操作をほとんど残します。
ゴッドファーザーはまた、本当にあなたの肌の下に入ることができないほど簡単すぎます。明確な挑戦の欠如にはいくつかの理由がありますが、ゲームがGTAの批判のいくつかに対処しようとする方法に至るまでです。最初は、マルチステージミッションで失敗すると、最初に戻ることはできませんが、最後のチェックポイントに過ぎません。第二に、ゲームの非常に優れた戦闘システムは、あらゆる脅威に自動ロックオンし、カバーの後ろから簡単に飛び出すことで、敵をキャップする絶対的な簡単なものにします。それに加えて、敵はかなり自殺しており、事態をさらに容易にするために、あなたが被る損害を補うのに十分な健康ピックアップがあります。要するに、ゲームはフラストレーションを排除するというかなり壮大な仕事をしますが、そうすることで、プレイヤーは通常のゲームの半分以下、または約10分の1の時間でそれの肉全体を駆け抜けることができます。サンアンドレアスの100-ODDストーリーミッションを終了するために。
可能なミッション
ミッションが非常に記憶に残る場合は、ストーリーモードの短い滞在を気にしませんが、概して匿名の愚か者の集団を締めくくるかなり馴染みのあるルーチンに従い、その後にあなたが追いかけているメインマンが続きます。その後、地獄を生き生きとさせます。
あなたが行った進歩は確かにあなたのコルレオーネのドンにかなり迅速になり、その結果、あなたは5つの主要な領域(健康、射撃、戦闘、ストリートスマート、スピード)のいずれかであなたの統計を増やすことができることを楽しむことができますが、レベル50をプッシュしても、大きな利益を感じることはありません。
メインストーリーモードがクリアされたら、ゲームはこれからさらに多くの見込み客を誘惑します。それは、魔法のような何かが「地図を所有したい」プレイヤーを待っていて、NYCのドンになり、完全に配信に失敗すると信じて、あなたをcaxします。マップは確かに、あなたが30%しかクリアしなかったと主張するゲームの統計がそうであるように、やるべきことがあるという印象をあなたに与えています。
最初は、これらのすべての閉鎖(そのうち83)、発見するためのラケット(合計56)、脱落する倉庫(8)、浸潤しているハブ(4)、最終的には非常に硬く守られた化合物(再び再び)があります。 、4-主要なライバルのそれぞれを表す)。
自分自身を繰り返します
しかし、繰り返しについてポイントに戻ると、これらのタスクをすべて行うには、鉄と持続性が必要です。何度も何度も何度も... 15時間、あなたはニューヨークのドンになるでしょうが、なぜあなたはなぜあなたがそのすべての努力に行ったのか疑問に思います。返済、完成の素晴らしい感覚、やることのない地図、そして振り返るいくつかの統計はありません。 hrmph。
抑制は、マイクロタスクの最も無意味であり、最も退屈なものでもあります。あなたの影響力がそれほど大きくないので、これらから始めることはとても楽しいです。平均的なニューヨークフラワーショップ、ベーカリー、レストラン、クラブ、ホテルに入り、需要の保護資金に入り込むと、肯定的な反応に遭遇することはありません。これにより、実際にゲームの最もイントルーティブなセットピースの一部がしばらく設定されており、プレイヤーは心を変える方法を考えることを余儀なくされています。たとえば、あなたは彼らをつかみ、彼らが屈するまで彼らの頭をレジにぶつけますか?少し叩きますか、それとも他に何が彼らの心を変えるかもしれないかを見るのですか?それらを棚の上にぶら下げたり、少し絞め殺したり、板ガラスの窓から強制したり、オーブンに頭を置いたりすることができるのは、すべて非常にパニッシャーのようなものであり、しばらくの間とても楽しいです。
しかし、しばらくすると、あなたの影響力と尊敬のレベルはすぐに同意し、プロセス全体を完全に無駄にしますが、ニューヨークのとらえどころのないドンになりたい場合は完全に必要です。
これらの抑制と結びついているのはラケットです。ほとんどの場合、これらは、伸びが起こる同じ建物の別の部分に隠されており、手元のタスクを抜け出した場合にのみアクセスできるようになります。バックドア/地下室/2階のクラブを簡単に訪問すると、最終的に購入する必要がある男性に到達する前に、倒さなければならない多くのグーンが明らかになります。しかし、これらのそれぞれが最初からミニミッションのように感じるのと同じように、あなたがあなたの尊敬レベルを上げてヴェンデッタ関係を平和に保つ限り、あなたはこれらすべての出会いをスキップして男に駆けつけることができることも明らかになります購入する必要があります。これらの50-ODDの後、あなたはあなた自身の正気に疑問を呈するでしょう。